gpu
mercoledì 3 novembre 2010 - 28 Commenti
Fare i propri interessi non è sinonimo di illegalità o immoralità

Ha suscitato molto scalpore e sollevato parecchie polemiche la presentazione di un nuovo benchmark basato su H.A.W.X. 2, pensato per mettere alla frusta in particolare la tecnica di tessellation introdotta con le DirectX 11 da Microsoft.
In una recente notizia del nostro sito principale e in estrema sintesi, pare che Ubisoft abbia preferito non implementare una soluzione proposta da AMD, utilizzandone invece un’altra che penalizza le sue schede e che, invece, funziona molto bene su quelle della concorrenza.
E’ possibile che Nvidia abbia contributo allo sviluppo del gioco, a livello tecnico e/o …

lunedì 25 ottobre 2010 - 20 Commenti
Arriva il 3DMark 11, ma sono davvero utili i benchmark sintetici?

Come molti di voi, anche io ho letto su HWFiles la news che riporta i video e le immagini del 3DMark 11, la nuova versione del famigerano benchmark di Futuremark.
Come spesso accade, non ho fatto a meno di leggere alcuni dei commenti dei lettori e, leggendoli, mi sono reso conto che a grandi linee i tipo di osservazione che viene effettuata è quasi sempre lo stessa: c’è chi lamenta che l’ultima versione delle DirectX vengono utilizzate solo dai benchmark, chi si chiede se funzionerà con le schede video compatibili con …

lunedì 4 gennaio 2010 - 271 Commenti
Perché Sony metterà una pietra tombale su Cell

L’interesse per le future console va sempre di più aumentando, e ciò è perfettamente lecito considerato che sono passati ormai più di 4 anni dall’introduzione della XBox 360, prima a essere arrivata fra quelle dell’attuale generazione.
Le voci e le speculazioni più consistenti riguardano la PlayStation 4, per alcuni motivi: il primo è che, con l’arrivo sul mercato del primo modello da parte di Sony, tale è stato il successo che PlayStation è diventato, di fatto, sinonimo di console. Il secondo riguarda il sostanziale flop del progetto PS3 di Ken Kutaragi, …

venerdì 11 dicembre 2009 - 12 Commenti
GPU: oltre la pura potenza, verso un maggior realismo

Un settore nel quale l’evoluzione tecnologica ha fatto passi da gigante negli ultimi anni è indubbiamente quello delle GPU.
Se confrontiamo questi prodotti con i processori, andando a verificarne lo sviluppo negli ultimi 10 anni, appare evidente come le schede video abbiano guadagnato nuovi livelli di potenza elaborativa, anno dopo anno, con margini d’incremento che le CPU non hanno potuto eguagliare.
E’ lecito domandarsi se tutta questa potenza di elaborazione venga sfruttata appieno, visto e considerato che

sempre più titoli sono frutto di conversioni, più o meno riuscite, di giochi sviluppati originariamente per …

lunedì 7 dicembre 2009 - 20 Commenti
Creiamo un HTPC con componenti di recupero

Per chi, come me, si trova a lavorare nel mondo dell’informatica non è raro avere molta parte degli amici che appassionati del settore e soprattutto trovarsi lo sgabuzzino strapieno di materiale informatico più o meno valido e frutto di quel processo mentale “prima o poi puòò tornare utile”.
Il risultato è però diventare il centro di riferimento di amici e parenti in caso di problemi al PC, un ripostiglio stracolmo di ferraglia e una morosa che a intervalli regolari ti ricorda che, prima o poi, quell’anfratto tecnologico di casa andrà messo …

martedì 7 luglio 2009 - 79 Commenti

Il titolo è, ovviamente, provocatorio, in quanto, come risulterà evidente, l’adozione di architetture multicore non è dettata da mere scelte  modaiole e il loro utilizzo porta non pochi benefici. Sarebbe il caso, però, di indagare sui motivi che hanno spinto i progettisti ad abbandonare la strada della rincorsa alle frequenze e delle architetture superpipelined per imboccare quella del multichip o del multicore.
In questo articolo, avevo fatto cenno ad alcuni dei problemi ai quali si va incontro nei processi di scaling e ad una parte dei limiti che si stanno incontrando …

mercoledì 24 giugno 2009 - 10 Commenti

Prima di iniziare a parlare dell’argomento di questa settimana, intendo ringraziare i miei colleghi che, la scorsa settimana, hanno riempito lo spazio della mia rubrica, lasciato scoperto a causa della mia indisponibilità.
Detto questo, passo subito ad introdurre lo spunto di riflessione odierno. In alcuni dei precedenti articoli,  si è parlato di architetture parallele, di multithreading e dei differenti approcci di ATi e nVidia. Oggi vorrei introdurre, in via del tutto generale, l’idea che sta alla base del modo di progettare le attuali GPU. Ovvero, il motivo per cui, al di …

mercoledì 6 maggio 2009 - 13 Commenti

 Nell’articolo della scorsa settimana si è iniziato ad affrontare il discorso relativo all’architettura a blocchi di una gpu. Si è fatta anche una breve sintesi dell’evoluzione delle architetture, o meglio, di parte di esse, al mutare delle API di riferimento.
Questa settimana vorrei proseguire sulla stessa falsariga, scendendo un po’ più in dettagli di tipo architetturale ma, anche, facendo una breve analisi della filosofia progettuale che ispira i due principali protagonisti del mercato delle gpu: ATi, ovvero AMD e nVidia. Con questo non intendo raccontare la storia delle due società ma …

mercoledì 1 aprile 2009 - 5 Commenti

Nell’ultima puntata di questa rubrica, si era arrivati al termine delle operazioni di tipo geometrico e si era riempito lo z-buffer. In questa parte, saltiamo le operazioni di rasterizzazione su cui si tornerà in seguito, per introdurre l’argomento FILTRI. Per farlo, inizieremo dal cosiddetto antialiasing.
La motivazione della scelta è presto detta: il filtro antialiasing classico, noto anche come box filter, è applicato, nelle ROP’s, sui soli bordi dei poligoni, i cui valori sono contenuti all’interno del depth buffer o z-buffer; per questo motivo, è noto anche come EDGE ANTIALIASING. Quindi, …

mercoledì 11 marzo 2009 - 8 Commenti

Sui forum “tecnologici” di tutto il mondo si parla diffusamente di grafica 3D, gpu, alu, tmu, stream processor, vertex e pixel shader, antialiasing, ecc. Tutti termini che per gli addetti ai lavori e per chi ha una certa confidenza con una pipeline 3D sono non soltanto familiari ma evocativi di interi mondi: anzi, sarebbe opportuno dire “spazi“.
La creazione di un semplice oggetto 3D passa, infatti, attraverso più ambienti che ne definiscono le caratteristiche di posizione, forma, colore, consistenza, orientazione, trasformano queste caratteristiche in coordinate e mettono in relazione le coordinate …