Genesi di un videogame ai tempi dell’Amiga: La lunga e tetra ora del tè dell’anima

Oggi vi presentiamo il settimo capitolo di una serie di articoli in cui ospitiamo Simone Bernacchia, sviluppatore italiano residente in America, collaboratore del progetto AROS e amighista da sempre. Qui trovate la prima parte, qui la seconda, qui la terza, qui la quarta, qui la quinta e qui la sesta

All’alba Vinceroooooooh

Dopo la mia batosta parziale con Delusion! The Videoclip, stavo albergando sentimenti negativi sulla mancanza di lungimiranza del business musicale – qualcosa con cui vedo gente scontrarsi anche ora, come e’ noto; ma non mi lasciai scoraggiare: avevo gia’ iniziato un altro progetto – che fui in grado di portare avanti piu’ speditamente grazie all’aquisto di una espansione esterna da 2 megabytes.

L’animazione, chiamata N.O.L.W – La Notte dei Rottami Viventi fu presentata al Pixel Art Expo di Roma e si piazzo’ seconda; con i soldi guadagnatici fui in grado di comprare un Amiga 1200 di seconda mano che rimpiazzo’ il mio fido cinquecentino; poi venne, come era di consuetudine nel week-end pasquale, il Bit.Movie.

Mi ricordo la serata finale alla premiazione, nella mia categoria avevano gia’ assegnato il terzo e secondo posto; non mi facevo troppe illusioni. Quando fu il momento del primo classificato, la commentatrice stava menzionando il “come l’autore avesse re-interpretato un cult-movie dandogli un nuovo significato”; pensando parlasse di una animazione piuttosto lenta e noiosa che era nella mia categoria.Quando annunciarono il mio nome fui decisamente sorpreso.

L’Animazione N.O.L.W. – La Notte dei Rottami Viventi

Il premio (un milione di lire!) mi diede finalmente la chance per espandere il mio 1200 a un livello semiprofessionale: comprai un hard disk (mezzo giga, ai tempi era grosso), una scheda Viper 030/42 Mhz + FPU (in seguito imparai era un EC030 :/ ) e 16 mega di memoria, successivamente portati a 32; infine comprai un monitor Microvitec 1438 – il che finalmente metteva fine ai miei giorni a rovinarmi la vista sulla tele per fare grafica.

La lunga e tetra ora del tè dell’Anima

A un certo punto doveva succedere: i soldi per studiare finirono e mi ritrovai a lavorare come uno di quei distributori di pubblicita’ che mettono gli opuscoli nelle cassette postali; per un annetto fui uno di costoro mentre cercavo qualcosa di meglio.

Durante quel periodo ebbi modo di frequentare un corso di operatore automazione ufficio finanziato dalla provincia, per essere abilitato a lavorare in un ufficio. Grazie a Shapeshifter e ad alcuni amici che mi fornirono software Mac fui in grado di esercitarmi a casa sul mio Amiga; quando avevo il tempo cercavo anche di studiare da solo per imparare a usare software DTP e di illustrazione per rimettermi in pista con la mia originale formazione, ma il fatto di usare un Amiga piuttosto che un PC o un Mac (nonostante l’emulazione fosse quasi perfetta) non aiutava: il DTP era quasi esclusivamente posto per utenti Mac, ed anche orgogliosi di ció: per costoro usare una emulazione era considerato quasi un’insulto.

Come giá detto avevo comunque modo di lavorare com Marco – sporadicamente – nel fare colonne sonore per spot pubblicitari e per alcuni suoi – se si puo’ dire – esperimenti; stave anche cercando di imparare HTML usando dei manuali comprati in libreria; certo che ai tempi le cose erano molto piu’ semplici: bastava un editor di testo e Netscape…

una delle musiche per le animazioni sperimentali di Marco – siccome non c’erano limiti di memoria queste composizioni hanno strumenti migliori

Come musicista ho avuto anche occasione di lavorare con uno degli organizzatori del Pixel Art Expo preparando la colonna sonora per la sua animazione – realizzata con Imagine su Amiga e PC e montata su Vlab Motion – chiamata DevilBalls; anche se poi non venne accettata per la fase finale io considero l’aver fatto la colonna sonora a questa animaqzione una esperienza interessante: per lavorare lui mi mandava una videocassetta con l’animazione ed io creavo la musica con Protracker, la cercavo di adattare al flusso e verificavo rimandando indietro il nastro e facendo partire entrambe insieme, fermare, aggiustare e cosi’ via. Solitamente nell’animazione tradizionale il suono e’ preparato prima e l’animazione si adegua al suo flusso, ma in questo caso il metodo e’ rovesciato.

L’animazione Devilballs di Leonardo Fischiagrilli di cui feci la colonna sonora

In seguito, sempre con costui e un ragazzo italo-britannico che lavorava in AMOS lavorai alle animazioni e alla elaborazione di immagini per un gioco di calcio manageriale; le animazioni inizialmente previste come fatte con sprites (per avere un numero elevato di situazioni da mostrare) ed erano ispirate all’isometrico FIFA soccer su Megadrive, ma alla fine si opto’ per piccole sequenze animate mostrate in un megaschermo di stadio; avevo anche fatto una musica per quel gioco ma non fu usata.

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sopra: uno dei file di lavoro e, sotto, la schermata finale di come le animazioni apparivano nel gioco

Stavo avendo seri problemi di compatibilita’ tra la mia scheda acceleratrice e l’espansione Surf Squirrel che avevo comprato di seconda mano; per poter lavorare in una grossa (e remunerativa) coimmessa fui costretto a comprare per l’enorme (per me) ammontare di cinque milioni di allora un Power MAc Performa 6400; questo in cambio apri’ le porte a un flusso piu’ elevato di lavoro per siti web e multimediali (presentazioni a fiere, animazioni video e siti Web) utilizzando Macromedia Director e il nuovo arrivato Futuresplash Animator, che in futuro prendera’ il nome di Flash; utilizzavo il mio Amiga per fare il 3D anche perche’ il performa non era abbastanza potente per usare Lightwave; alla fine, quindi, mi ritrovai con un ambiente di lavoro misto dove lo scambio dati avveniva via floppy o via (lenta) connessione seriale e programmi terminale.

Ebbi anche occasione di allestire nel 1996 con altre due persone una mostra nella vicina cittadina di Ostra; esponevamo i nostri lavori su tela, stampe e uno slide show allestito con Scala. La mostra era chiamata “Onde di luce ed Immagini Fotogeniche” – richiamandosi volutamente a Lightwave, Imagine e Photogenics; poco dopo nell’informagiovani di Senigallia allestii una mia personale cui diedi nome Scarabocchi Binari – nome che poi ripresi per il mio blog.

La caduta delle Cinque Stelle

In seguito, per motivi non legati a Powder io e Marco litigammo e, per un pezzetto non ci parlammo. Inoltre, gli impegni lavorativi e familiari (Thomas ad esempio si era sposato e aveva avuto una bambina), e problemi di allocazione del tempo portarono il team a dividersi de-facto; stessa sorte ovviamente segui’ per i Quazar.

Una nuova musica brillante per una City brillante – letteralmente

Intorno al 1995 Thomas e Nicola si erano cosi’ stancati della musica di City – fornita da me nel 1990 – che dovevano azzerare il volume per fare i loro test. Provai a creare delle tracce alternative, senza incorrere nella lora approvazione, quando avevo del tempo libero; almeno altre tre tracce videro la luce in quel periodo, tutte scartate.

Le si potra’ trovare nel mio Album dedicato alle Musiche di Powder su Vimeo quando avro’ finito di caricarle.

Alla fine quella con la chitarra metal fu scelta – vuol forse dire che Powder in fondo in fondo ha un’anima Rock?

La colonna sonora prescelta per City

Una delle canzoni scartate divenne invece la musica per il Boss:

La colonna sonora per il sottolivello Boss di City

Nicola e filippo, inoltre, ritenevano che City fosse tropo piatto e smorto, quindi mi chiesero di creare alcune animazioni, tra cui le luci nelle gru e il riflesso nei palazzi di vetro; Presi la palla al balzo e cercai di migliorare alcuni dei posters nel fondale: uno di quelli alla fine scartati era il mio tributo all’anime Genmui Senki Leda, sotto forma di poster per un ipotetico seguito.

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Il file di lavoro per il poster scartato di Genmu Senki Leda II, fatto usando la tecnica della giustapposizione con la palette di City

Habemus Logo!

Anche il disegno del logo aveva fatto progressi: dopo i primi esperimenti, in cui cercavo di ottenere uno stile piu’ Psygnosis-like, preparai un font piu’ leggibile e sufficientemente dinamico che dava anche buoni risultati con dentro un pattern. feci diversi test con diversi riempimenti – principalmente orientato verso una superfice tipo lunare piena di crateri – come richiamo alla polvere; fortunatamente i riempimenti su Amiga non son mai stati un problema, grazie al Deluxe Paint e alla funzione Stencil!

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La forma finale del logo con il riempimento iniziale

Un altra caratteristica che mi piaceva era una scarica elettrica che si diffondeva attraverso il logo; non era una nuova idea, avevo fatto una cosa simile in passato per un test logo dei Quazar, ma ora le mie abilita’ erano migliorate al punto di renderla convincentemente. Provai due toni: uno andante sul blu di prussia e l’ altro sul blu cobalto: quest’ultimo mi parve piu’ convincente. Il riempimento finale alla fine divenne una nuvola di polvere, ottenuta con una spietata applicazione del filtro Smear sul campo crateri e una leggera variazione della palette. Il logo cosi’ risultante era una immagine a 32 colori.

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Il logo in versione quasi definitiva, con la scarica elettrica in blu di prussia piuttosto che blu cobalto

Il livello Finale, come non l’avete mai sentito…

L’attuale versione di Final é stata messa insieme praticamente nell’ultimo mese di lavoro prima di pubblicare il gioco, e usa anche una musica che era stata preparata per il sottolivello Boss di Clouds, poi scartato, che prevedeva una battaglia contro un enorme disco volante. L’originale era stato ideato differentemente, con la prima parte dedicata all’avvicinamento e quindi il sottolivello Boss, che per fortuna e’ rimasto lo stesso: una persona che si ingrandisce diventando un Robot gigante in puro stile Megaborg (e che ha uno strano feeling di deja-vu…) ma che invece nei propositi originali, invece di uscire dalla nave distrutta ci avrebbe aspettato su una sorta di pedana per poi trasformarsi, con un crescendo di musica, prima del combattimento finale.

La musica per la fase di avvicinamento

La musica del combattimento finale

…e come lo avete sentito.

Fui io a preparere lo sfondo per il livello finale: non eravamo in grado di metterci in contatto com Marco, quindi dovetti lavorare sui files rimasti, creando una mappa elementare. Come gia’ menzionato, per la musica utilizzammo il tema del Boss di Clouds – fatta con le campionature della chitarra elettrica di unamico di mio fratello come esperimento che Marco trovo’ perfetta per il suo livello.

La colonna sonora definitiva del livello Final

É un peccato che la playroutine la rovini in certi punti, ma rimane comunque in grado di fornire una atmosfera intensa!

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