grafica
giovedì 17 Maggio 2012 - 7 Commenti
AMD e NVidia: l’evoluzione della specie (parte 2)

Dopo aver visto i numeri di base e le prestazioni per area delle nuove GPU di AMD e NVidia è ora di analizzare i consumi di questi chip.
Mentre ottenere i dati di area e i GFLOPS delle GPU è facile, i dati di potenza non sono disponibili nella forma che ci interessa per questa analisi: tutti i siti che recensiscono CPU e GPU misurano il consumo complessivo del sistema e non il consumo dei singoli componenti (che è molto difficile da fare con precisione). In mancanza di dati diretti, cercherò …

mercoledì 2 Maggio 2012 - 18 Commenti
AMD e NVidia: l’evoluzione della specie (parte 1)

Questi anni di rapide e dirompenti innovazioni tecnologiche stanno regalando grandi emozioni a tutti noi appassionati di computer. Una rapida sequenza di cambiamenti nelle tecnologie di base sta scuotendo vecchie realtà e rimescolando i mercati: l’ascesa di Apple e Google a spese di Microsoft, di ARM a spese di Intel, l’ingresso di NVidia (e ora anche Intel) nel cortile di casa di Qualcomm.
Quattro i motivi tecnologici principali dietro questo rimescolamento:

la fine della corsa alla frequenza dei processori al’inizio degli anni 2000 e l’ascesa delle architetture parallele ed eterogenee, tra cui …

mercoledì 18 Maggio 2011 - 12 Commenti
Uno sguardo dentro al Nintendo DS: la grafica 3D

Concludiamo questa breve serie sul Nintendo DS analizzando quella parte del Nitro Processor che si occupa di gestire la grafica poligonale: il 3D Graphics Engine.
Il 3D Graphics Engine ha un’architettura abbastanza semplice. Si compone sostanzialmente di due macro blocchi: il Geometry Engine (GE), che si occupa di processare i poligoni, ed il Rendering Engine (RE), che disegna i pixel a partire dalle informazioni processate dal Geometry Engine.
Non sono presenti unità programmabili, ma tutte le funzioni sono organizzate secondo una struttura, più o meno classica, a pipeline fissa.
Si parte da un …

venerdì 6 Maggio 2011 - 9 Commenti
Uno sguardo dentro al Nintendo DS: la grafica 2D

Pubblichiamo un contributo di Antonio Barba, sviluppatore software specializzato nel ramo videogiochi.
Come accennato nell’articolo precedente, il Nitro Processor, il componente principale del Nintendo DS, contiene 3 distinti coprocessori grafici denominati:
⁃ 2D Graphics Engine A
⁃ 2D Graphics Engine B
⁃ 3D Graphics Engine
La grafica 2D
I due coprocessori 2D Graphics Engine A e B, come intuibile, si occupano di disegnare la grafica 2D su ciascuno dei due schermi del Nintendo DS. Sono quasi gemelli, fatta eccezione per alcuni particolari che rendono l’engine B leggermente meno flessibile dell’engine A. Il programmatore può decidere arbitrariamente di collegare ciascun …

martedì 9 Novembre 2010 - 11 Commenti
Il futuro della gestione grafica su GNU/Linux: Dal server X a Wayland (parte 2)

Nell’appuntamento della scorsa settimana abbiamo visto come funziona l’infrastruttura grafica attuale in un ambiente X11. Nell’articolo di oggi analizzeremo l’architettura di wayland.
Mentre nell’attuale architettura il compositor comunica con il server grafico in wayland il compositor è il vero e proprio server grafico. Il controllo del Kernel Mode Setting e degli eventi viene gestito direttamente dal compositor. Gli eventi in input sono spediti direttamente ai client e i client mandano il “damage event” direttamente al compositor.
La figura rappresenta cosa avviene nello scenario presentato nel precedente articolo, dall’occorrenza di un evento di …

martedì 2 Novembre 2010 - 39 Commenti
Il futuro della gestione grafica su GNU/Linux: Dal server X a Wayland (parte 1)

Wayland è un protocollo di comunicazione nato dalla volontà di fornire un sistema grafico moderno costruito sopra alle nuove tecnologie del kernel linux (Kernel Mode Setting e Direct Rendering Manager). Lo scopo prefissato dal suo ideatore Kristian Høgsberg è quello di creare un nuovo display server che implementasse soltanto la piccola parte delle tantissime feature del protocollo X11 che vengono realmente utilizzate nei moderni gestori di finestre che utilizzano un qualche sistema di compositing.
Il protocollo attualmente utilizzato da tutte le distribuzioni GNU/Linux è il vecchio X. La prima apparizione dell’ultima …

mercoledì 14 Luglio 2010 - 29 Commenti
I bitplane e le righe di raster: l’Amiga visualizza la grafica dello schermo

Col precedente articolo il funzionamento delle varie componenti dell’Amiga dovrebbe essere sufficientemente chiaro, ma ho volutamente lasciato fuori dalla disquisizione la generazione della grafica dello schermo, che meritava una trattazione a parte.
Fondamentale rimane ancora la pagina dell’Amiga Hardware Manual che ho riportato nell’articolo (e della quale fornisco il link), che mostra la precisa suddivisione di una riga di raster fra le varie parti del sistema, ma in questo caso c’interessa capire cosa avviene quando dev’essere visualizzata una linea dello schermo all’interno della riga di raster corrente.
Dei 227 color clock, fino …

mercoledì 30 Dicembre 2009 - 3 Commenti
A Christmas Carol e gli altri film di Zemeckis con Performance Capture

Performance Capture è una tecnologia che può dare grande spazio alla creatività dei registi. Tuttavia, non è utilizzata frequentemente perché molti autori si trovano di fronte a un dilemma difficilmente risolvibile. La tecnologia ha senso soprattutto per i film fantasy che includono personaggi improbabili e decisamente versatili, anche sul piano emozionale.
Performance Capture, offrendo la possibilità di dare a questi personaggi le espressioni di attori reali, snatura un po’ il senso degli stessi personaggi, perché la loro essenza fantasy richiederebbe di esaltare il loro irrealismo, piuttosto che accomunarli con un attore …

mercoledì 18 Marzo 2009 - 2 Commenti

Nella scorsa puntata, avevamo creato gli oggetti e/o i personaggi presenti in una determinata scena e li avevamo collocati all’interno di un ambiente dotato di un comune sistema di riferimento, mettendoli in relazione spaziale tra di loro. Il passo successivo è quello di porre un osservatore all’interno di questo ambiente, decidendone la posizione e fissando la porzione di spazio che ricade nel suo campo visivo.
Una volta stabilita la posizione dell’osservatore che non coincide necessariamente con l’origine degli assi del WORLD SPACE, si fissa il sistema di coordinate utilizzando una terna …

venerdì 5 Dicembre 2008 - Commenta

Web Pro Community Challenge è una bella iniziativa rivolta ai professionisti della grafica e del web design, che mira a realizzare siti web ed applicazioni per associazioni no profit.
Il progetto è stato presentato durante la tappa europa di Adobe MAX , svoltasi a Milano, rivolgendosi quindi al target ideale per questo progetto.