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mercoledì 25 marzo 2009 - 2 Commenti

Nella seconda parte avevano concluso la serie delle “trasformazioni” confinando gli oggetti all’interno di un “CUBO” i cui valori X, Y, Z possono variare rispettivamente tra (-1; 1), (-1, 1) e (0; 1) per le D3D e tra (-1; 1), per tutte e tre le coordinate, per le OpenGL. In questo nuovo spazio che, in letteratura, viene definito, talvolta, CANONICAL VIEW VOLUME (CVV), non esiste una “visione prospettica” ma l’illusione della prospettiva è data dalla deformazione degli oggetti in esso contenuti.
Per i non addetti ai lavori, è doveroso soffermarsi …

mercoledì 18 marzo 2009 - 2 Commenti

Nella scorsa puntata, avevamo creato gli oggetti e/o i personaggi presenti in una determinata scena e li avevamo collocati all’interno di un ambiente dotato di un comune sistema di riferimento, mettendoli in relazione spaziale tra di loro. Il passo successivo è quello di porre un osservatore all’interno di questo ambiente, decidendone la posizione e fissando la porzione di spazio che ricade nel suo campo visivo.
Una volta stabilita la posizione dell’osservatore che non coincide necessariamente con l’origine degli assi del WORLD SPACE, si fissa il sistema di coordinate utilizzando una terna …

mercoledì 11 marzo 2009 - 8 Commenti

Sui forum “tecnologici” di tutto il mondo si parla diffusamente di grafica 3D, gpu, alu, tmu, stream processor, vertex e pixel shader, antialiasing, ecc. Tutti termini che per gli addetti ai lavori e per chi ha una certa confidenza con una pipeline 3D sono non soltanto familiari ma evocativi di interi mondi: anzi, sarebbe opportuno dire “spazi“.
La creazione di un semplice oggetto 3D passa, infatti, attraverso più ambienti che ne definiscono le caratteristiche di posizione, forma, colore, consistenza, orientazione, trasformano queste caratteristiche in coordinate e mettono in relazione le coordinate …

mercoledì 4 marzo 2009 - 53 Commenti

Con questo breve articolo, concludo il discorso iniziato la scorsa settimana su Mpixel e sensori digitali. In questo articolo  si era fatto cenno al problema della diffrazione che limita il potere risolvente del sistema lente-sensore a partire da un determinato valore di apertura. Questo valore dipende dalla dimensione e dalla spaziatura dei singoli fotositi: più sono piccoli e ravvicinati, maggiore è il valore di apertura del diaframma al quale iniziano a manifestarsi gli effetti della diffrazione.
Anche a bassi ISO e per ampie aperture, dunque, rifrazione, distorsioni e aberrazioni limitano il …

mercoledì 25 febbraio 2009 - 15 Commenti

 Questa settimana ho intenzione di affrontare un argomento spesso fonte di polemiche e discussioni: quello della corsa ai Mpixel nella realizzazione di sensori di fotocamere digitali e cellulari. Il web è disseminato di news come questa o di articoli da blog in cui si dà notizia o si commenta l’adozione di qualche nuovo sensore che incrementa il numero di Mpixel rispetto ai modelli precedenti.
Al di là della ridda di commenti e dei confronti improbabili, come questo, dove si comparano i 50 ISO di un cameraphone contro i 400 di una …

mercoledì 18 febbraio 2009 - 37 Commenti

Negli ultimi giorni, si è assistito alla pubblicazione di una serie di notizie riguardanti l’operazione comunemente nota come die shrink e i problemi ed i vantaggi ad essa connessi. Ad iniziare dalla notizia del passaggio a 55 nm della serie GT200 di nVidia, alla notizia degli studi condotti sui cosiddetti chip “probabilistici” o imprecisi, che si prefiggono lo scopo di ridurre notevolmente le tensioni di alimentazione dei processori contenendo drasticamente i consumi, a scapito di una “ragionevole” minor precisione.
A queste si aggiunge lo shrink a 45 nm del Cell, la …