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mercoledì 24 febbraio 2010 - 4 Commenti
Parti funzionali di una GPU: il tessellator – I parte

Dopo tre settimane di stop dovute a pressanti impegni di lavoro e problemi di altra natura, che hanno costretto i miei colleghi della redazione di AD (a cui va un sentito ringraziamento) ad un impegno extra per coprire lo spazio solitamente occupato dalla mia rubrica, riprendiamo questa settimana con un articolo che, nel rispetto dell’alternanza proposta nel corso delle ultime uscite, sarà dedicato alle gpu. In particolare, visto l’interesse dimostrato per le operazioni di tessellation, vorrei approfondire quanto già accennato sul tessellator e le operazioni da esso svolte.
Innanzitutto, vediamo cos’è …

mercoledì 27 gennaio 2010 - 10 Commenti
Alcuni parametri di base dei sensori digitali

Un paio di settimane fa, avevamo fatto cenno alla giunzione p-n per introdurre uno dei principi base del funzionamento di un sensore digitale, ovvero la trasformazione di radiazione luminosa incidente in un segnale elettrico in grado di essere decodificato ed elaborato da un processore.
Questo meccanismo è alla base del funzionamento di dispositivi come fotodiodi a fototransistor utilizzati per catturare luce e convertirla in elettricità. Vediamo in che modo, questi dispositivi sono integrati sulla superficie di un sensore digitale, come immagazzinano le cariche elettriche generate dai fotoni incidenti e come queste …

mercoledì 20 gennaio 2010 - 34 Commenti
GPU: unità dedicate o unità generiche?

Questa settimana interromperemo temporaneamente la serie di articoli sui sensori digitali per affrontare un argomento piuttosto attuale. Sui forum di tutto il mondo si è parlato e si parla ancora di Fermi, Larrabee, delle nuove GPU DX11 di ATi/AMD; uno degli argomenti più dibattuti è quello relativo al tipo di implementazione di alcune funzionalità.
Da un lato ci sono i fautori dell’implementazione di tipo hardware, con unità dedicate a svolgere uno specifico task, dall’altro quelli i sostenitori dell’emulazione via software di determinate funzionalità, con i calcoli affidati ad unità di tipo …

mercoledì 13 gennaio 2010 - 17 Commenti
I sensori digitali: giunzione p-n, fotodiodi e fototransistor

La scorsa settimana abbiamo introdotto l’argomento sensori digitali, parlando in generale della loro funzione e introducendo alcuni elementi architetturali nonchè una prima distinzione tra tipologie di sensori.
Oggi vorrei iniziare ad approfondire l’argomento su alcuni degli elementi base che compongono la struttura di un sensore digitale. Abbiamo detto che lo scopo di un sensore è quello di catturare luce e trasformarla in un segnale elettrico che possa essere letto e interpretato da un processore che ha il compito di trasformare l’insieme dei segnali ricevuti in un’immagine.
Per svolgere questo compito, un sensore, …

martedì 5 gennaio 2010 - 18 Commenti
Strumenti di cattura delle immagini: introduzione ai sensori digitali

Durante queste festività, ho trovato un po di tempo per dedicarmi ad uno dei miei hobby: la fotografia.
Questo mi ha fatto venir voglia di tornare a parlare di macchine fotografiche e soprattutto, considerato che non sono un  fotografo ma un semplice appassionato alle prime armi con la fotografia ma con studi tecnico scientifici alle spalle, di dispositivi digitali per la fotografia e, in particolare, di sensori digitali, argomento, per altro, già trattato per un altro motivo.
Stavolta voglio parlare delle diverse tipologie di sensori digitali, iniziando con un’introduzione sui meccanismi di …

mercoledì 16 dicembre 2009 - 6 Commenti

Le scorse settimane avevamo visto che cos’è una texture, come la si può generare e in che modo utilizzarla.
Abbiamo anche visto che anche per le operazioni che coinvolgono le texture si può avere generazione di artefatti; in particolare ciò può avvenire, ad esempio, quando un texel non coincide perfettamente con il pixel che deve andare a ricoprire, oppure quando si hanno delle transizioni tra mappe aventi diversi valori di LoD.
Nel processo di genesi di una texture, si è visto come ad ogni texel viene assegnato un valore che dipende dal …

mercoledì 9 dicembre 2009 - 31 Commenti
GPU: arriva Larrabee… no. Fermi

A causa di alcuni importanti eventi accaduti nel corso della settimana, ho deciso di rinviare la conclusione della serie dedicata alle operazioni di texturing ad un prossimo articolo, per occuparmi, oggi, di un paio di eventi piuttosto rilevanti nel panorama informatico in generale e che riguardano, da vicino, il mondo delle gpu.
I due argomenti trattati sono arguibili dal titolo che contiene i nomi dei due chip protagonisti del post odierno. L’intenzione non è quella di scrivere un articolo di stampo tecnico, con un confronto tra le specifiche di una gpu …

mercoledì 2 dicembre 2009 - Commenta
Tecniche di filtraggio: texture mapping and filtering. Terza parte: texture procedurali e multitexturing

Dopo la parentesi della scorsa settimana, riprendiamo l’analisi delle texture e del loro utilizzo. La scorsa puntata eravamo ritornati sulla modellazione delle texture con l’intento di dedicarci, nel prosieguo, agli effetti dell’applicazione di più texture sulla stessa mesh.
Prima di fare ciò, torniamo brevemente all’ultima parte dello scorso capitolo, dove avevamo introdotto, brevemente, la modellazione di texture a pattern regolare o stocastico. Entrambi i tipi di pattern sono generati partendo da
bitmap, ottenuti da disegni, immagini fotografate e acquisite, ecc, di cui si ritaglia una porzione (definita appunto pattern)  e la si …

mercoledì 25 novembre 2009 - 18 Commenti

Questa settimana metterò, temporaneamente, da parte la trattazione sulle texture, per parlare, di un’altra delle unità funzionali di un chip in generale e di una gpu in particolare. Dopo aver fatto cenno al memory controller, voglio infatti introdurre quelle che sono le unità deputate ad eseguire le istruzioni id tipi matematico. Beh, detta così è un po’ troppo generica; si potrebbe obiettare che tutte le operazioni interne ad un chip hanno a che fare con la matematica. Ok, andiamo un po’ più nello specifico: mi riferisco a quelle unità che …

mercoledì 18 novembre 2009 - 3 Commenti

La scorsa settimana ho iniziato ad introdurre il tema delle operazioni di texturing, partendo dalla definizione di texture e facendo brevi cenni alle texture 2D. Mi ero ripromesso di limitarmi ad accennare soltanto alcuni argomenti ma, dalle domande postemi, mi rendo conto che è opportuno spenderci qualche parola in più, tornando brevemente sull’argomento.  In particolare, vorrei riprendere dall’operazione di “applicazione” della texture, facendo uso dei parametri di shape ed entity e, in particolare, di quest’ultimo.

Nell’immagine precedente, riportiamo i quattro modi utilizati per scegliere l’orientamento di una texture rispetto ad una superficie. …