Il 1994 è stato uno degli anni forse più importanti nella storia dei videogiochi. Fece la sua comparsa la Playstation che come sappiamo cambiò il rapporto di forze in campo (prima di allora piuttosto fossilizzato nello scontro Sega-Nintendo), Donkey Kong Country “alzò l’asticella” per quanto riguarda le console a 16 bit ed in generale si sentiva che il fronte delle nuove piattaforme avrebbe offerto un’esperienza di gioco diversa da quella a cui eravamo abituati.
Sul fronte coin-op non si stava certo a guardare: proseguiva la marcia inarrestabile del Neo Geo, Daytona conquistava il cuore degli amanti dei circuiti. E nonostante la serie di Mortal Kombat, con il secondo capitolo, avesse stabilito il proprio primato, Killer Instinct riuscì a ritagliarsi un posto importante nelle sale giochi di tutto il mondo (Giappone escluso perché lì i beat’em up piacciono fino a un certo punto).
La trama seppur non così complessa (ma non è decisamente il pezzo forte del genere beat’em up) è a suo modo originale. Glacius è un alieno catturato dalla corporation Ultratech e le sue conoscenze tecniche vengono utilizzate per formare una nuova “razza” (new breed come scrive la locandina) di soldati e cyborg supercombattenti; allo sfortunato extraterrestre viene promessa la libertà se vincerà il torneo organizzato proprio dalla Ultratech che servirà per valutare quali sono gli esperimenti migliori da proseguire.
In finalista dovrà poi affrontare Eyedol, un antico signore della guerra a due teste rimasto intrappolato in una prigione temporale e liberato per l’occasione.
I punti di contatto con Mortal Kombat sono molteplici.
La Midway aiutò Rare nello sviluppo della piattaforma arcade e ne fu anche publisher per i porting su console.
In secondo luogo va menzionata la tecnica motion capture il cui utilizzo, combinato alla registrazione dei filmati per sfondali ed altri elementi dello scenario, fa apparire lo spazio dove si muovono i personaggi completamente 3D.
Le tecniche in particolare quelle finali e anche lo stile “umiliante” (tipico delle fatality) è preso dal capolavoro di Tobias e Boon. Quel che realmente abbacina e si contraddistingue per essere un elemento proprio di Killer Instinct è la combinazione di colpi su cui si basa effettivamente il gameplay e la possibilità reale di passare gli stage più avanzati. Il livello di difficoltà infatti era calibrato in modo tale per cui il solo utilizzo di mosse speciali non sarebbe bastato perché lo stesso COM (l’acronimo solito per l’avversario rappresentato dal computer) faceva uso di combo contro il malcapitato personaggio controllato dall’utente.
E ce n’era per tutti i gusti, fino ad arrivare alle “Ultra Combo”, strillate dalla voce fuoricampo, da decine di mosse consecutive, come quella di Orchid, la procace guerriera che però serviva ben 48 mazzate consecutive.
Il gioco veniva infine riequilibrato dalla presenza delle famose combo breaker che fermavano sul nascere la pretesa di raggiungere quei numeri e di levare con una sola combinazione buona parte dell’iniziale barra di energia.
I colori scintillanti (i fulmini di Fulgore e il rosso fuoco di Cinder restano alcune tra le tonalità più belle viste finora su uno schermo), gli scenari che univano il mistico-mitologico con l’elemento cybernetico rappresentato dalla Ultratech ed alcune sue creature ed infine l’incalzante colonna sonora sono stati elementi senz’altro di novità in una panorama comunque molto vasto ed allora estremamente eterogeneo (mi permetto di dire anche molto più eterogeneo di quello attuale).
Fu proprio il porting su SuperNES, seppur privo di alcuni elementi grafici, sprite soprattutto, a stabilire la superiorità della console Nintendo sul rivale Sega MegaDrive e fu tra l’altro uno dei primi esperimenti di videogiochi legati e presentati come opera non solo ludico-grafica ma anche audiofila: nella limited edition infatti era presente il cd della colonna sonora (di chiara matrice hard-rock/heavy metal) denominata “Killer Cuts“.
Il seguito, pubblicato su Nintendo64 con il nome di Killer Instinct Gold, non ebbe lo stesso impatto e fu criticato proprio per la mancanza di novità di spicco nel sistema di gioco.
Da anni sono in tanti a chiedere a Rare di riesumare questa serie e rispolverarla sulle piattaforme di ultima generazione: la software house ci sta pensando ma ancora manca la data che soddisfi la nostra curiosità e attesa.
Vorrà dire che nel frattempo aspetteremo fiduciosi, potendo comunque gustarci questo capolavoro con le possibilità offerte dal retrogaming e dall’emulazione.
Killer instict ha una grafica spettacolare anche adesso ma non sono mai riuscito a giocarci bene.. trooppo difficile le ultra combo!
Niente da fare: rimango un tossicodipendente dei picchiaduro di casa Capcom. Aduuuuuken! :D
La versione per SNES non ha proprio niente a che vedere con quella arcade: è come paragonare l’acqua al vino.
@D
La versione SNES è un mezzo miracolo invece, non si poteva fare davvero di piu in una cartuccia da 32mbit… certo non ci sono gli sprite enormi del’originale, cosi’ come le rotazioni ecc. ma suvvia; girava su uno snes! l’hardware di KI era DECISAMENTE superiore ;)
x D
non direi proprio. I personaggi ci sono tutti così come le mosse. Dal punto di vista grafico manca qualcosa (più di qualcosa) come ho fatto notare nell’articolo, soprattutto a livello grafico dove ovviamente si è andati a risparmio per farci stare tutto.
Ed è un discorso valido per altro in tutti i porting dell’epoca, prima che arrivassero le console utilizzate poi nei coin-op (Neo Geo e Dreamcast): Mortal Kombat, SFII, Final Fight…trovamene uno in cui l’arcade sia uguale alla versione da console e soprattutto l’hardware di una piattaforma possa competere con quello dedicato di una scheda arcade.
Resta il fatto che questa è una signora conversione ed insieme a Donkey Kong Country segna uno spartiacque non colmabile tra quel che poteva fare il SNES e quello che NON poteva fare il MegaDrive.
Secondo me avrebbero potuto fare di più ad esempio tentare qualcosa con il mode 7 e poi se 32mbit erano pochi, sarebbero andati in miseria se avessero aumentato la dimensione delle cartucce ? In fin dei conti il grosso del KI arcade sono gli FMV e quelli è ovvio che non ci stavano…
Tecnicamente fino a 48mbit potevano arrivarci, ma evidentemente valutarono che i compromessi non erano accettabili (lo stesso fu fatto anche per SSFII, oltre che Fatal Fury ecc. ecc.).
In effetti a parte Star Ocean e Tales of Phantasia non ne ricordo altri che abbiano raggiunto il limite teorico.
Il mode 7 fu utilizzato con KI, in merito allo scrolling del parallasse.
Se poi dici che il grosso di differenza tra arcade e SNES erano gli FMV…ok dal punto di vista dei contenuti; mancando ad esempio l’unità ottica (cosa che il MD faceva con il MegaCD) hanno dovuto sacrificarli.
Ma il vero problema non era questo, il motivo per cui hanno dovuto ridurre il numero di sprite e la grandezza degli stessi era la potenza computazionale della macchina.
Voglio ricordarti le differenze delle piattaforme che stiamo considerando: il SNES aveva
– CPU Ricoh 5A22 basata sul WDC 65c816(estensione della famiglia 6502 di cui abbiamo parlato o meglio Cesare ha parlato su AD)
– bus oscillante tra i 2.5 e 3.5 Mhz più vari
– coprocessori e DSP vari
– 128KB di RAM
L’arcade invece disponeva di:
– CPU RISC R4600 con clock a 100Mhz
– (se non sbaglio) 8MB di RAM
– coprocessore a 60Mhz e passa
– più spazio allocato di 127 MB (vado a memoria), comunque niente a che vedere con i 4 del SNES.
Come puoi notare e questo è il succo c’è un ABISSO tra le due piattaforme, tanto che su questa, sostanzialmente, verrà disegnato il futuro N64 il cui design sarà commissionato a SGI (la stessa che guarda caso vendeva macchine con sopra gli R4600…il modello per il N64 era il 4300, con qualche Mhz in meno, 7 circa, ma molto simile)
@Jacopo: “Resta il fatto che questa è una signora conversione ed insieme a Donkey Kong Country segna uno spartiacque non colmabile tra quel che poteva fare il SNES e quello che NON poteva fare il MegaDrive.”
In futuro magari li metto a confronto, e ti assicuro che la situazione non è così netta. Ne vedremo delle belle. ;)
@D: “Secondo me avrebbero potuto fare di più ad esempio tentare qualcosa con il mode 7 e poi se 32mbit erano pochi, sarebbero andati in miseria se avessero aumentato la dimensione delle cartucce ? In fin dei conti il grosso del KI arcade sono gli FMV e quelli è ovvio che non ci stavano…”
Il mode 7 del SNES è molto bello, ma ha anche le sue limitazioni. Anzi, il SNES dal punto di vista degli schermi e degli sprite ha alcune limitazioni anche pesanti. Ne parleremo meglio in futuro.
“Il seguito, pubblicato su Nintendo64 con il nome di Killer Instinct Gold, non ebbe lo stesso impatto e fu criticato proprio per la mancanza di novità di spicco nel sistema di gioco.”
Strano, Killer Instinct non era il gioco di lancio de Nintendo 64? Io lo ricordo in sala giochi proprio con il logo N64, ad indicare “Questo è quello che vedrete sul N64”.
Che sia da imputare allo scarso successo dello stesso Nintendo 64?
Killer Instinct, più da un punto di vista grafico che concettuale, fa parte di quei giochi che sono riusciti ad allungare la vita dell’ormai superato SNES.
Ma, tanto in sala giochi quanto nelle console casalinghe, era tardi per Killer Instinct; il pubblico stava già subendo il fascino del 3D con Virtua Fighter (uscito l’anno prima se non ricordo male) e Tekken.
Per la cronaca, non mi risulta che ai giapponesi i picchiaduro non piacciano. Ho preso, purtroppo, delle sonore batoste a Tekken e Soul Calibur nelle sale giochi di Shinjuku.
“Il mode 7 del SNES è molto bello, ma ha anche le sue limitazioni. Anzi, il SNES dal punto di vista degli schermi e degli sprite ha alcune limitazioni anche pesanti. Ne parleremo meglio in futuro.”
Sarà però ad esempio credo che avrebbero potuto cercare di abbozzare le arene in 3D (magari usando il super FX) ed anche sulle limitazioni degli sprite sono scettico. Diamine quelli erano i tempi dove il neogeo che faceva la grafica a strisce gestiva scenari enormi, possibile che non ci riuscissero altrove ?
Secondo me la verità sta che non volevano spendere troppo nella cartuccia (per carità niente roba da mezzo milione) e quindi giù di tagli
Il SuperFX è un chip apposito e avrebbe fatto aumentare il costo della cartuccia.
Le limitazioni degli sprite c’erano, eccome, e ne riparleremo meglio più avanti.
Per quanto riguarda le arene “3D”, erano sicuramente abbozzabili. Basti pensare al gioco di Bastard! o a Star Wars, che lo utilizzavano discretamente bene.
Il NeoGeo aveva un hardware nettamente superiore. Qualcosa di impressionante. Ma anche estremamente costoso.
x Cesare
al di là delle caratteristiche tecniche? mmm ok attendo con curiosità :)
x Majinga
sì lo era, ma era appunto il seguito di KI, rinominato per il N64 http://it.wikipedia.org/wiki/Killer_Instinct_Gold ;)
x Benedetto
mea culpa, la frase originale sarebbe stata “piacciono meno che a noi ai europei e americani”. Molti beat’em up in realtà sono sì giapponesi ma sono più che altro da esportazione, ne è la riprova con SNK e Capcom. La prima conquista il mercato quando stringe l’alleanza con la filiale americana per sviluppare la console casalinga.
Ed altri titoli come Mortal Kombat o KI non prenderanno mai piede in Giappone (ok che non sono nipponici però sono validi…).
x D
siamo sempre lì. Hai presente l’hardware del Neo Geo quale fosse? Se il tuo discorso fosse giusto (ovvero che le versioni da console non hanno nulla a che spartire con i coin-op) allora però dovrebbe valere per tutte le conversioni da arcade (che prima della 5a generazione, Neo Geo a parte, girava su componentistica dedicata di gran lunga superiore alle console). Quindi per Fatal Fury, Street Fighter II, Art of Fighting, Killer Instinct ecc. ecc.
L’unico dettaglio che potrebbe essere criticabile è la mancanza di un chip custom all’interno della cartuccia (che mi pare non usi).
Però ribadisco, è una signora conversione. E d’altra parte tutti gli addetti ai lavori dell’epoca hanno manifestato il proprio entusiasmo con recensioni estremamente positive(e se cerchi in Rete ne trovi quante ne vuoi), tutte con voti superiori all’8.5
Se fosse stata così scadente non avrebbero lesinato critiche.
Il “mode 7” poteva ruotare UNA SOLA COSA alla volta, poteva essere uno sprite o un fondale, era impossibile fare meglio. Le uniche console del epoca che potevano fare cio’ (escludendo il 3DO che fino all’avento di PSX dava la biada a tutti) erano il NEOGEO e il mega-cd.
Cmq i rare con l’ACM dettero almeno 2 anni di vita in piu allo snes..
“Hai presente l’hardware del Neo Geo quale fosse?”
A dire il vero non sono mai riuscito a trovare informazioni precise sulla gestione della grafica ma quello che so di certo è che anche quando il neogeo non ce la faceva, aumentavano la dimensione delle cartucce per riuscire ad inserire roba seria.
Con KI su Snes avrebbero potuto fare di più. Le arene 3d della versione arcade sono in fin dei conti solo dei cubi, niente di eccezionalmente elaborato e dal momento ancora che lo stile di gioco è simile a quello di tekken quindi molto poco 3D lo sforzo sarebbe stato limitato alla scena introduttiva dello scontro.
Considera che per il NeoGeo le cartucce sono arrivate a 1Gbit (128MB), mentre per il SNES al più a 48Mbit (6MB). :D
E sei davvero convinto che non avrebbero potuto farle più grosse ? Il NG in origine doveva avere cartucce grosse 330mbit eppure le hanno aumentate. In un primo momento ho pensato che per ragioni commerciali non volevano fare delle cartucce “troppo ricche” ed invece wikipedia mi mette sotto il naso una sfilza di dsp per snes dentro le cartucce, spesso e volentieri dedicati ad un solo gioco. Il grosso di questi processori erano tra l’altro dedicati al calcolo trigonometrico che con un minimo di fantasia si può sfruttare per disegnare finte scene 3D tipo il cubo delle arene.
Hanno voluto semplicemente accontentarsi tanto come ciclicamente succede, dove non arriva la qualità ci pensa il marketing (vedi lo spot dove segano a metà il cabinato)
il NeoGeo era naturalmente predisposto a supportare cartucce di notevoli dimensioni.
Il limite del Motorola 68000 era fissato a 2^24 = 16MB di memoria totale, ma l’SNK lo portò a 330Mbit = 41,25MB prevedendo già di default un ottimo sistema di bank switching. Poi lo alzò ulteriormente a 1Gbit, appunto.
Ovviamente il concetto di bank switching è possibile applicarlo al SNES, ma non so con quali “costi”.
Per realizzare scene 3D sarebbe servito un apposito chip, appunto. E’ stato fatto con Star Fox, ma il 3D generato era qualcosa di più del modello “poligon filled” che tirava all’epoca.
Per realizzare qualcosa di simile a Worlfestain o Doom sarebbe servito un hardware notevolmente più complesso (e molto più costoso, ovviamente).
Se guardi i video di starfox però noterai che in alcuni casi riesce a gestire anche delle texture e di nuovo, dal momento che non si richiedeva molto più di un cubo forse forse… In fin dei conti la ultra 64 non è sta gran potenza, come il neogeo, sfruttava solo il fatto di avere tanta memoria ed un risoluzione notevole.
Ah wolfstein e doom per snes esistono ed usano proprio il super fx
x D
“A dire il vero non sono mai riuscito a trovare informazioni precise sulla gestione della grafica ma quello che so di certo è che anche quando il neogeo non ce la faceva, aumentavano la dimensione delle cartucce per riuscire ad inserire roba seria.”
Le trovi ovunque cercando in rete. E’ stato fatto anche un articolo su questi lidi.
Quello che stava in 330 Mbit quando all’epoca già 32Mbit rappresentavano una soglia non indifferente non era “serio”?
Mah…
“E sei davvero convinto che non avrebbero potuto farle più grosse ? Il NG in origine doveva avere cartucce grosse 330mbit eppure le hanno aumentate.”
Il limite di 48Mbit non è stato mai varcato e non era solo una questione di costi ma anche tecnica…anche se ipoteticamente ammettiamo tu possa mettere tutti i dati che vuoi ma poi hai bisogno di una CPU che sia in grado di muovere tutti quegli oggetti.
Ed in ogni caso non capisco che paragoni tu stia facendo. Parli come se niente fosse comparando il Neo Geo al SNES quando stiamo parlando (senza chip aggiuntivi) di un rapporto di capacità che è di 1 a 7.
Normale no?
Prendi un DVD e senza compressioni particolari prova a far stare quei contenuti in un CD (visto che il rapporto è più o meno lo stesso).
Poi ci fai sapere quali sono i risultati eh…
“Hanno voluto semplicemente accontentarsi tanto come ciclicamente succede, dove non arriva la qualità ci pensa il marketing (vedi lo spot dove segano a metà il cabinato)”
Ok hai ragione tu, è marketing :)
Ignoriamo anche le varie testate che negli anni hanno valutato KI come un gioco di ottima fattura…si vede che si sono sbagliati. Ci fossi stato tu a consigliarli, mannaggia :)
Ah mi aspetto di vedere questo tuo metro di giudizio su tutti i porting da arcade a console, visto che i compromessi a cui si sono trovati di fronte gli sviluppatori sono più o meno i medesimi.
” In fin dei conti la ultra 64 non è sta gran potenza, come il neogeo, sfruttava solo il fatto di avere tanta memoria ed un risoluzione notevole.”
Ma no infatti, che vuoi che sia l’Ultra64…in fondo ha fatto solo da base al N64, che era in grado di muovere l’insignificante cifra di 150 mila poligoni al secondo.
Le caratteristiche te le incollo di nuovo, si sa mai ti siano sfuggite:
Ultra64:
– CPU RISC R4600 con clock a 100Mhz
– (se non sbaglio) 8MB di RAM
– coprocessore a 60Mhz e passa
– più spazio allocato di 127 MB (vado a memoria), comunque niente a che vedere con i 4 del SNES
SNES:
CPU Ricoh 5A22 basata sul WDC 65c816(estensione della famiglia 6502 di cui abbiamo parlato o meglio Cesare ha parlato su AD)
– bus oscillante tra i 2.5 e 3.5 Mhz più vari
– coprocessori e DSP vari
– 128KB di RAM
Siamo lì no? Se la giocano :D
Fai finta di niente quando una CPU ha qualcosa come 30 volte (non 30 Mhz che sarebbe stata in ogni caso una follia, ma TRENTA VOLTE) la frequenza rispetto alla “rivale”; hai tirato fuori il Mode7 ma ti è stato fatto notare che veniva invece utilizzato e per muovere il parallasse, le caratteristiche HW sono quelle…
quindi che vuoi che ti dica… hai comunque ragione tu, senza dubbio, avrebbero potuto fare molto di più di quel che han fatto…c’è molto marketing e fuffa in questa conversione :)
Voglio ricordare lor signori che chi dice (lo snes e’ superiore a megadrive ) si bsaglia e di grosso.
Su megadrive sono riusciti a far girare un certo (virtua racing deluxe)
un titolo che ha richiesto un dsp e che e’ stato possibile integrare grazie all alta velocita’ della cpu del megadrive (il mitico 68000 motorola) viggiante a 7.16 mhz a differenza dello snes che si fermava a 3.28 mhz
Su megadrive hanno riprodotto un certo sonic blast, per non parlare dell’ espansione 32x (unica console al mondo a 32 bit)
Lo snes inoltre non aveva nemmeno le possibiita’ tecniche di poter aggiungere il lettore cdrom (fu dichiarato ufficialmente quando il famicom era in sviluppo)
A15 anni di distanza si continua a fare falsa informazione e dire che lo snes era superiore a megadrive quando non e’ assolutamente vero.
“Voglio ricordare lor signori che chi dice (lo snes e’ superiore a megadrive ) si bsaglia e di grosso.”
Si vede che sarà stata solo colpa del marketing allora se il SNES ha venduto globalmente tra i 15 e i 20 milioni di unità in più e se la sua dismissione è arrivata nel 2003, ovvero 6 anni dopo quella del MegaDrive; le varianti a basso costo TecToy o del mercato sud-est Asiatico ovviamente non le calcolo. Parlo del supporto ufficiale delle case madre.
“Su megadrive sono riusciti a far girare un certo (virtua racing deluxe)”
Su SNES Donkey Kong Country, Killer Instinct, StuntRace FX, Starfox ecc. ecc.
“un titolo che ha richiesto un dsp e che e’ stato possibile integrare grazie all alta velocita’ della cpu del megadrive (il mitico 68000 motorola) viggiante a 7.16 mhz a differenza dello snes che si fermava a 3.28 mhz”
A proposito dei DSP è già stato accennato qualcosa…il GSU-1 (o SuperFX per gli amici) arrivava ad un clock di 10.5, come il SA-1 circa, velocità raddoppiata con la seconda versione (il problema, risolto, era causato dal divisore del clock interno).
Frequenze a parte, Mode7 ecc., il SNES aveva, di base:
– doppio della RAM (128 contro 64KB)
– risoluzione 512*224 progressiva contro i 320*224 del MD (parliamo di NTSC)
– palette da 32768 colori fino ad un max di 256 visualizzabili contemporaneamente contro i 512 del MegaDrive (il triplo per quest’ultimo se consideriamo gli effetti di ombreggiatura e illuminazione), di cui 64 visualizzabili contemporaneamente (in realtà 62)
– 128 sprite visualizzabili contemporaneamente (32 per riga) di dimensione fino a 64*64 contro gli 80 e 32*32 del MD (20 per riga);
– comparto audio con processore dedicato a 8 bit+ DSP a 16, 64KB di A-RAM a 8 canali contro lo Z80 (che controllava processori Yamaha e Texas Instruments) 8KB dedicati e 6 canali
Info più dettagliate le trovi comunque in rete :)
“Su megadrive hanno riprodotto un certo sonic blast, per non parlare dell’ espansione 32x ”
Vengono valutate le console “lisce” senza add-on. Il 32x per altro fu un flop (e non poteva essere altrimenti).
“(unica console al mondo a 32 bit)”
Ti invito a controllare con attenzione le date di rilascio dei prodotti.
Il 32x fece la sua comparsa tra la fine del ’94 e l’inizio del ’95 a seconda dei mercati considerati.
Un mese prima era cominciata la commercializzazione del Saturn.
Per quanto riguarda il Giappone il lancio fu quasi contemporaneo alla PSX.
Ma già da un anno abbondante giravano sia l’Amiga CD32 sia il 3DO.
ERGO, il 32x non fu né la prima né tantomeno l’unica console dell’epoca a 32 bit (senz’altro fu una di quelle dal minor impatto nella storia, come dimostrano i fallimentari tentativi di vendere moduli aggiuntivi).
“Lo snes inoltre non aveva nemmeno le possibiita’ tecniche di poter aggiungere il lettore cdrom (fu dichiarato ufficialmente quando il famicom era in sviluppo)”
Dichiarato da chi? Io sinceramente non le ricordo queste affermazioni.
In ogni caso la vicenda del SNESCD dimostra esattamente il contrario; che poi non sia andato in porto è un altro paio di maniche ma tecnicamente era possibile eccome.
http://www.appuntidigitali.it/2594/snes-cd-playstation-industria-videogiochi/
“A15 anni di distanza si continua a fare falsa informazione e dire che lo snes era superiore a megadrive quando non e’ assolutamente vero.”
va bene hai ragione tu :)
“Siamo lì no? Se la giocano”
Riduci la risoluzione e puoi calare già di molto le pretese di memoria. Come ho già detto, se potevano far stare un DSP per megaman allora potevano anche metterlo per KI. Il super Fx poteva gestire le texture ed il suo uso era limitato a far girare un cubo (niente di trascendentale probabilmente perfino nelle corde della cpu se non doveva preoccuparsi del resto). Alla fine il discorso è che nelle console casalinghe del tempo il produttore aveva interessi ferrei nel mantenere piccole le cartucce forse per guadagnarci di più. Avevano già messo il mode 7 e non volevano sbattersi oltre tanto poi ci avrebbero pensato fior di “esperti” delle varie riviste a fare il resto.
x D
Riduci la risoluzione e puoi calare già di molto le pretese di memoria. Come ho già detto, se potevano far stare un DSP per megaman allora potevano anche metterlo per KI. Il super Fx poteva gestire le texture ed il suo uso era limitato a far girare un cubo (niente di trascendentale probabilmente perfino nelle corde della cpu se non doveva preoccuparsi del resto). Alla fine il discorso è che nelle console casalinghe del tempo il produttore aveva interessi ferrei nel mantenere piccole le cartucce forse per guadagnarci di più.”
Non era una questione di memoria e basta, le specifiche riguardano la piattaforma tout court e mi sembra siano chiare…comunque fa niente.
Leggici quello che preferisci, tanto mi sembra ci riusciate anche senza particolari inviti.
E come ho già detto, hai senz’altro ragione tu :)
Fine del discorso, almeno da parte mia.
“Avevano già messo il mode 7 e non volevano sbattersi oltre tanto poi ci avrebbero pensato fior di “esperti” delle varie riviste a fare il resto.”
Per fortuna che quei pochi “illuminati” commentano invece su AD :)
[…] Chatting Parodius (1995), oltre ai punti forti della serie aggiunge un bagaglio di elementi grafici che facevano uso delle più avanzate tecniche dell’epoca e che richiese nella versione Super Famicom l’uso del chip SA-1, menzionato se vi ricordate con Killer Instinct. […]
qualquno per favore mi puo dire dove posso trovare killer instict, in che sala giochi,nella zona della romagna?grazie
Bellissimo tuffo nel passato, davvero!
Unico appunto, e non lo faccio per fare la maestrina dalla penna rossa, la colonna sonora:
la Killer Cuts non era soprattutto hard rock/Heavy Metal, ma molto più vicino all’elettronica, nelle sue varianti dub, chill out, techno (penso agli stage di Orchid, Jago, Glacius, Riptor, Thunder, i pezzi rockeggianti erano giusto 3: l’ost di Cinder, la musica durante la presentazione e lo stage di Eyedol. In più c’erano ost più ambientali, come quelle di Spinal, di Sabrewolf e di Fulgore e funkeggianti (le due di Combo)
Questo mi piace precisarlo, perché, imho, la dove i pezzi chitarrosi sono tracce più di accompagnamento, i pezzi elettronici e una quelle funky sono piccoli capolavori, goduriosi anche fuori dalla console.