3d
mercoledì 29 aprile 2009 - 8 Commenti

Dopo aver passato in rassegna le varie fasi della “costruzione” delle geometrie di una scena 3D ed aver visto come avvenga la transizione da uno spazio di oggetti tridimensionali ad uno a due sole dimenzioni, ovvero il nostro monitor, adesso vediamo qualche implementazione pratica
Poichè, per semplicità di trattazione, si era fatto riferimento ad una generica pipeline 3D, al momento lasciamo da parte le directX10 e gli shader unificati e iniziamo dalle architetture a shader dedicati; anzi, per la precisione, partiamo dalla Fixed Function Pipeline, quella tipica delle dx7, per intenderci, …

mercoledì 22 aprile 2009 - 18 Commenti

Il nome di 3dfx, per chi è appassionato di 3D e videogame su pc, evoca, da sempre, particolari suggestioni e suscita emozioni e ricordi in cui la realtà e il mito finiscono col confondersi.
Quel che è certo è che 3dfx non ha inventato il 3D e neppure è stata la prima a farne un’implementazione su pc.
Ha, però, l’enorme merito di averlo reso fruibile al popolo del computer, al quale, grazie alla possibilità di acquistare un acceleratore 3D ad un prezzo, per l’epoca, relativamente abbordabile, ha visto, improvvisamente, aprirglisi davanti un …

mercoledì 15 aprile 2009 - 10 Commenti

Nello scorso articolo avevamo iniziato a descrivere le tecniche di antialiasing utilizzate dai produttori di chip grafici e si era visto come l’approccio iniziale avesse privilegiato le soluzioni di tipo FSAA, con l’adozione di tecniche di supersampling. Queste tecniche risultavano molto pesanti dal punto di vista computazionale, motivo per cui si è deciso di seguire un approccio diverso che potesse garantire risultati qualitativamente apprezzabili, soprattutto nei confronti di un tipo particolare di aliasing, quello definito jagged o stairstep, senza penalizzare troppo le prestazioni. La soluzione è stata quella di ricorrare …

mercoledì 25 marzo 2009 - 2 Commenti

Nella seconda parte avevano concluso la serie delle “trasformazioni” confinando gli oggetti all’interno di un “CUBO” i cui valori X, Y, Z possono variare rispettivamente tra (-1; 1), (-1, 1) e (0; 1) per le D3D e tra (-1; 1), per tutte e tre le coordinate, per le OpenGL. In questo nuovo spazio che, in letteratura, viene definito, talvolta, CANONICAL VIEW VOLUME (CVV), non esiste una “visione prospettica” ma l’illusione della prospettiva è data dalla deformazione degli oggetti in esso contenuti.
Per i non addetti ai lavori, è doveroso soffermarsi …

mercoledì 18 marzo 2009 - 2 Commenti

Nella scorsa puntata, avevamo creato gli oggetti e/o i personaggi presenti in una determinata scena e li avevamo collocati all’interno di un ambiente dotato di un comune sistema di riferimento, mettendoli in relazione spaziale tra di loro. Il passo successivo è quello di porre un osservatore all’interno di questo ambiente, decidendone la posizione e fissando la porzione di spazio che ricade nel suo campo visivo.
Una volta stabilita la posizione dell’osservatore che non coincide necessariamente con l’origine degli assi del WORLD SPACE, si fissa il sistema di coordinate utilizzando una terna …

mercoledì 11 marzo 2009 - 8 Commenti

Sui forum “tecnologici” di tutto il mondo si parla diffusamente di grafica 3D, gpu, alu, tmu, stream processor, vertex e pixel shader, antialiasing, ecc. Tutti termini che per gli addetti ai lavori e per chi ha una certa confidenza con una pipeline 3D sono non soltanto familiari ma evocativi di interi mondi: anzi, sarebbe opportuno dire “spazi“.
La creazione di un semplice oggetto 3D passa, infatti, attraverso più ambienti che ne definiscono le caratteristiche di posizione, forma, colore, consistenza, orientazione, trasformano queste caratteristiche in coordinate e mettono in relazione le coordinate …

martedì 23 dicembre 2008 - 8 Commenti

Continuiamo la rubrica settimanale dedicata al mondo del raffreddamento, per brevità battezzata The Hot Spot, con un articolo concernente una delle innovazioni che rivoluzioneranno il mondo dei semiconduttori, e le relative metodologie di raffreddamento.
L’industria dei semiconduttori ha raggiunto nel tempo uno stadio in cui le tecnologie oggi disponibili ci permettono di assistere a continui e frequenti stravolgimenti nel design, nell’implementazione e nella scalabilità dei computer, così come nel modo di utilizzarli. Anche se la Legge di Moore ha anticipato e caratterizzato l’evoluzione dei sistemi di calcolo nelle ultime decadi, essa …

venerdì 12 dicembre 2008 - 1 Commento

Tesoro vado a vedere la partita stasera, dove hai messo i miei occhialini polarizzati?
La trasmissione in via sperimentale di una partita NFL di football americano in 3D (Oakland Raiders contro San Diego Chargers), è avvenuta la settimana scorsa in tre cinema adeguatamente equipaggiati a New York, Boston e Los Angeles.

martedì 21 ottobre 2008 - 17 Commenti

Oggi, all’interno della rubrica Videodrome – ai confini del video, parleremo di cinema 3D e di alcuni suoi aspetti tecnici e distributivi.
La visione stereo è causata dal fatto che ciascuno dei nostri occhi vede il mondo da un punti di vista diverso, il nostro cervello elabora queste due sequenze di immagini e le fonde insieme per dare profondità a ciò che vediamo. Il cinema 3D funziona più o meno allo stesso modo, due macchine da presa messe una di fianco all’altra riprendono, come due occhi indipendenti, la stessa sequenza, la …

mercoledì 3 settembre 2008 - 1 Commento

Microsoft ha recentemente fatto uscire dai suoi Labs Photosynth , uno spettacolare software online e gratuito che crea ambienti 3D partendo da una serie di fotografie.
L’utente deve semplicemente scattare tante foto della scena da tanti angoli diversi, ad esempio molte foto girando attorno ad un monumento. Più foto scatterà da diverse angolazioni, tanto più immersiva sarà l’esperienza 3D.