Non solo a Sony, anche Microsoft e Nintendo non vedono di buon occhio le console modificate tanto da mettere da parte la loro rivalità e unirsi per combattere i produttori di mod chip.
Non è una questione di facciata, tanto meno un subdolo piano di marketing per poi invogliare sottobanco alla modifica e vendere piu’ hardware. I manufacturer (Nintendo parzialmente esclusa), non guadagnano dalla vendita dell’hardware delle console, ma dalle royalty che i publisher di videogiochi devono pagare per poter pubblicare un gioco su una di queste piattaforme proprietarie.
Ecco, inoltre, spiegato perché un gioco per console costa mediamente una decina di euro in più della stessa versione per PC, dove le royalty non sono dovute.
La leggenda metropolitana secondo la quale Sony, ad esempio, vorrebbe incoraggiare la modifica delle sue console per poterne vendere di piùè’, per l’appunto, una leggenda priva di fondamento: una console modificata equivale ad una perdita secca perché non garantisce ritorni in termini di royalty.
Il modello di business sul quale si basa il mercato delle console consiste nel vendere l’hardware sotto costo (o al più alla pari) per invogliare la penetrazione nel mercato e per generare un feedback positivo: più console sul mercato, più i produttori di videogiochi sono invogliati a produrre per quella console, più giochi sono venduti, più royalty sono incassate. A fronte di un investimento iniziale si cerca un ritorno successivo.
Nintendo in questa generazione rappresenta una piccola anomalia in quanto il Wii non è venduto sotto costo: Nintendo ricava un profitto su ogni unità venduta a causa del bassissimo costo di produzione del Wii, basato di proposito su hardware datato, ma presentato al pubblico per via del suo controller innovativo. Fino ad oggi questa politica sta dando ragione a Nintendo dal punto di vista puramente commerciale. Gli altri due competitor si adegueranno al prossimo giro?
Ci voleva proprio un articolo chiaro e secco sulla questione: non ne se può più di tutte le leggende metropolitane che circolano su Sony che favorirebbe i crack delle proprie console, addirittura passando fantomatici “schemi” agli hacker.
Grazie Fran!
Non mi risulta che la Nintendo abbia mai venduto sotto costo dall’inizio (solo il GC alla fine).
La Nintendo non è una anomalia di questa generazione, ma proprio un diverso modello di business, con i suoi pro e contro.
Wii riutilizza sostanzialmente l’architettura del GC per cui dal punto di vista dei costi, tolto il nuovo packaging e il controller si è trovata con un prodotto ormai ben rodato dal punto di vista della filiera, senza contare che cmq il processo produttivo inferiore rispetto al GC permetteva già di suo un contenimento dei costi.
Per cui ti risulta male, il Wii è venduto ampiamente sottocosto :) per non parlare poi raffrontato alle altre due console.
D’altra parte hanno puntato su una strategia differente e finora i risultati le stanno dando ragione.
Immagino che attualmente la strategia di Sony possa essere quella del post.. ma solo perche’ ad oggi non ho ancora sentito parlare di un mod-chip x la play3.
Ad esempio invece con la Play2 per penetrare nel mercato secondo me hanno giocato la carta del mod-chip.. altrimenti non vedo come avrebbero potuto dei non addetti ai lavori travare il modo di modificare la console ad ogni cambiamento (e stessa cosa per la PSP).
Ovviamente IMHO
concordo con l’articolo, però i produttori di console potrebbero almeno eliminare i codici regionali e permettere agli utenti di scegliere a piacimento dove acquistare il software…
x Jacopo Cocchi
Sotto costo= che costa al cliente meno di quanto costa al produttore, cioè se a Nintendo costa 100 a noi lo vende a 80.
E non mi risulta proprio che l’HW Wii sia così costoso da produrre (l’hai detto anche tu, o sbaglio?).
Con il Wii la N guadagna anche sulle console, o aleno così è sempre stato detto nei raffronti con MS e Sony.
Uno dei due non conosce il significato della parola “sottocosto”, potrei essere io e quindi gradirei una sua definizione.
Grazie.
x Uno A Caso:
La tua definizione di “sottocosto” è quella corretta.
Sony vende la PS3 sottocosto, Nintendo invece guadagna (anche) sulle console che vende.
XBox pare che sia venduta a costo (né rimettendoci né guadagnandoci), ma non ci sono stime veramente affidabili su queste cose.
Il piu grande successo del diavolo e’ averti convinto che non esiste.
2 frasi da contestare:
1) dall’articolo “La leggenda metropolitana secondo la quale Sony, ad esempio, vorrebbe incoraggiare la modifica delle sue console per poterne vendere di più è’, per l’appunto, una leggenda priva di fondamento”. la sony è a questi livelli perchè la pirateria non era incoraggiata, ma tollerata molto volentieri: la ps1 è sempre stata venduta senza particolari aggiornamenti atti a rendere difficile la modifica. la strategia di sony era molto simile a quella di ms: piuttosto di comprare nintendo o sega, comprate la ps, sappiate che modificarla è estremamente facile. è stata dalla ps2 che le cose sono cambiate: la modifica era difficile, ed in pochi la facevano. però dire che sony è dove è arrivata anche (e soprattutto) grazie alla priateria non mi sembra una castroneria.
2)”Per cui ti risulta male, il Wii è venduto ampiamente sottocosto :) per non parlare poi raffrontato alle altre due console.” sottocosto = venduta ad un prezzo inferiore al costo di produzione. la wii è venduta abbondantemente sopra-costo, come giusto che sia.
ps: perchè qui non vi è un forum come hwupgrade??
x uno a caso
ehr pardon mea culpa ho preso il concetto al contrario leggendo male il tuo commento (che ho inteso come fosse in antitesi rispetto all’articolo) :)
Sottocosto vuol dire sottocosto e so cosa significa.
Era un ampliamento del concetto espresso da Francesco, ovvero che Nintendo guadagna sulle console vendute oltre alle revenue derivanti da royalties ecc. Sony e MS li utilizzano anche per rientare dei costi di progettazione e produzione dell’hardware, Nintendo appunto no perché ci guadagna quindi non ha bisogno di recuperare alcunché.
Ed è in grado di farlo anche perché come ho detto prima l’architettura è sostanzialmente la stessa del GameCube.
Sul fatto che però non abbia mai venduto sottocosto ho però qualche dubbio. Più che per il GameCube per il Nintendo64 che è costato parecchio in termini di progettazione e che ha dovuto ad es. utilizzare supporti ormai obsoleti come le cartucce con però il vincolo di “farci stare” MB e MB di giochi.
Il fatto che il modello di business sia differente (che poi non è così vero, può essere diverso il target, almeno parzialmente, può essere diversa la strategia, ma il modello quello è e anche la mission sostanzialmente) non implica necessariamente che per un x prodotto non si debba adeguare a vendere sottocosto tanto quanto gli altri competitor.
L’anomalia e su questo concordo in toto con Francesco si evidenzia proprio con le console attuali perché dopo 2-3 anni in cui non si fa che parlare di next-gen (HD, console come centro del salotto multimediale del futuro ecc. ecc.), Nintendo è andata controcorrente dandone una propria interpretazione (next-gen come interattività grazie al nuovo controller, + che nella parte grafica) ottenendo non solo un risparmio notevole come costi ma anche il primato assoluto delle vendite.
x gas. i modchip per ps3 volendo ci sono (o si faranno, insomma ci sono sempre stati e sempre ci saranno), ma sono i supporti a fregarti: chi si masterizza un blueray?? è li che la ps3 diventa forte, perchè i suoi supporti sono costosi, sia come supporto puro che come masterizzatore. più che altro non so la situazione 360: da quanto ho capito, si può piratare con modchip,però non puoi giocare online (ovviamente), ed a molti questo non piace..
Complimenti a FEK
per le interessanti news che ci sta proponendo in questi giorni… :)
ma che ditee?? Wii è venduta con un ampio margine di guadagno, informatevi bene per favore.
x spannocchiatore
E’ una leggenda metropolitana, molto in voga in Italia, perché si tende a far combaciare la realtà del nostro Paese che per inciso sulla base mondiale vale quel che vale (cioè poco).
Il fatto che da noi ci sia stato un boom di modifiche per farci girare i giochi piratati non significa che automaticamente altrove ci sia stato lo stesso trend.
E’ una differenza culturale (poi vabbè ci si potrebbe costruire un discorso più ampio).
Ad esempio in Giappone che vale quasi un terzo del mercato mondiale la mentalità è totalmente opposta. I modchip praticamente non esistono. Negli Stati Uniti idem, questo perché il loro è un mercato è molto più ampio e quindi rispetto al costo della vita questo genere di prodotti incide meno sul bilancio familiare.
La pirateria dilaga in quei Paesi in situazioni al limite del terzo mondo o cmq con forti crisi economiche che favoriscono la nascita e proliferazione di questi fenomeni (Thailandia, democrazie o pseudotali postsovietiche ecc. ecc.).
Sul fatto che Sony abbia incitato la pirateria per la PS1 anche questo è un falso, perché ha fatto diverse azioni legali per la chiusura di fabbriche o attività per la costruzione dei modchip.
E nel momento della progettazione (primissimi anni ’90) non c’era certo la consapevolezza o la cultura che potesse diventare un problema, anche perché erano le prime console con supporto ottico. Quasi non esistevano i masterizzatori.
A riprova del fatto che la pirateria non contribuisce la diffusione ci sono poi anche i casi opposti.
Il Dreamcast era di gran lunga ma di gran lunga più facile da piratare (la serie di console prodotte prima di una certa data, addirittura nemmeno necessitavano non solo di modifica ma neanche del bootdisc ed erano anche region-free).
La fine del DC la conosciamo tutti.
E di esempi ne potremmo fare tanti.
x spannocchiatore
non c’è un forum perché è un’iniziativa editoriale differente. I commenti sono inerenti all’articolo e basta, essendo questa una struttura a blog, sostanzialmente.
x Dr. Sustanon
sì ho precisato il mio lapsus, già sopra il tuo commento.
Non serve che mi ripeta 40 volte no? :)
Francesco Carucci e’ FEK? Da quando lavori su hwup? E’ da un po’ che non leggo i suoi post sul forum…
Tornando in tema, i guadagni arrivano dai giochi e non dalle console, ovvio che le console modificate sono una perdita.
Un gioco console costa 65€ contro i 45€ della versione pc, fate voi i conti…
WII non è semplicemente un GameCube, WII è una evoluzione del GameCube pensato anche per massimizzare i profitti; infatti è stata da subito usata componentistica con processo produttivo più raffinato (al pari al esempio di PS2 e PS2 SLIM).
La trattazione dell’articolo ha comunque un errore di fondo.
Innanzitutto non si fa menzione degli accessori, e questi da soli riescono a tappare tranquillamente il buco delle console vendute in perdita, se non a garantire margini di guadagno.
Una memory card costa in fabbrica $1 e un joypad costa $4, guardate un po’ a quanto vengono venduti e fatevi i dovuti conti.
Anche la vendita in perdita delle console ormai non è più vero per Microsoft (da mesi e mesi).
Poi il discorso delle royalties non si può slegare da tutto il resto.
Cioè, a prescindere praticamente da tutto, la cosa più importante è vendere quante più console possibile (cercando di non rimetterci nel farlo).
Più console significa anche più vendite del gioco.
Più vendite del gioco significa più royalties per Sony.
Più vendite del gioco significa maggiori profitti per lo sviluppatore, quindi prezzi più bassi, e maggiori fondi per lo sviluppo di seguiti.
Più console significa più sviluppatori invogliati a scrivere giochi, e quindi più royalties (guardare ad esempio Tekken 6 che uscirà per X360).
Anche ammettendo che il 90% sia pirata, il fatto ci possa essere una potenziale user base di milioni e milioni di utenti garantisce alla software house la tranquillità di poter far ricavi.
Guardiamo il Nintendo DS. Lo piratano pure i bimbi di 6 anni da tanto che è semplice farlo. Eppure ha una vagonata di giochi (una cosa davvero imbarazzante). Nintendo fa tanto clamore contro, ma in realtà non ha fatto nulla di concreto per combattere la pirateria (anzi, grazie all’economia di scala ormai la modchip si ha a dei prezzi ridicoli, siamo ai livelli dei PIC della PS1 che li si comprava in treni di 50 a 0,5 euro l’uno).
Questo post del blog poteva tranquillamente esser evitato, più che un qualcosa di informativo sembra la “rivincita” di un ragazzino che non ha trovato posto nel forum per esprimersi (e qua può farlo senza che le repliche abbiano lo stesso suo valore).
x Luigi
“WII non è semplicemente un GameCube, WII è una evoluzione del GameCube pensato anche per massimizzare i profitti; infatti è stata da subito usata componentistica con processo produttivo più raffinato (al pari al esempio di PS2 e PS2 SLIM).”
Non ho capito questa parte del commento.
Io cosa avrei scritto scusa? Non ho detto che è un GC (non lo è, basta guardarlo), ho detto che utilizza praticamente la stessa architettura e che già questo ha consentito una vendita ampiamente sopracosto da parte di Nintendo.
Il discorso sul processo produttivo l’avevo già menzionato.
Cmq, andiamo avanti…
“La trattazione dell’articolo ha comunque un errore di fondo.
Innanzitutto non si fa menzione degli accessori, e questi da soli riescono a tappare tranquillamente il buco delle console vendute in perdita, se non a garantire margini di guadagno.
Una memory card costa in fabbrica $1 e un joypad costa $4, guardate un po’ a quanto vengono venduti e fatevi i dovuti conti.
Anche la vendita in perdita delle console ormai non è più vero per Microsoft (da mesi e mesi).”
Sugli accessori non saprei, bisognerebbe quantificare i volumi altrimenti si parla pour parler.
Per quanto riguarda il sottocosto, è vero che il processo produttivo è più raffinato (65nm per la CPU e a breve con Jasper anche la GPU) e tutta la filiera più rodata, ma è anche vero che ci sono stati dei tagli sul costo finale molto importanti, per cui la situazione attuale è da definire.
E poi bisogna anche capirsi su una cosa: sottocosto rispetto al prezzo di vendita finale per quanto riguarda solo la produzione o tutta la catena? Perchè il packaging la distribuzione ecc. sono altri costi che vanno a sommarsi.
Anche qui bisogna parlare di cifre reali, Francesco penso possa darne qualcuna al di là degli articoli che si sono susseguiti in questi mesi (e che comunque non sempre chiariscono la questione…anzi quasi mai)
“Poi il discorso delle royalties non si può slegare da tutto il resto.
Cioè, a prescindere praticamente da tutto, la cosa più importante è vendere quante più console possibile (cercando di non rimetterci nel farlo).
Più console significa anche più vendite del gioco.”
Se le console sono modificate, i giochi non vengono venduti o comunque non tanto quanto lo sarebbero se fosse impossibile farlo.
Una console modificata è un danno per il produttore e per il publisher
”
Più vendite del gioco significa più royalties per Sony.”
Ma se i giochi non si vendono, non ci sono nemmeno le royalties
”
Più vendite del gioco significa maggiori profitti per lo sviluppatore, quindi prezzi più bassi, e maggiori fondi per lo sviluppo di seguiti.”
e se il gioco non vende il dev va a spasso e il publisher fallisce
“Più console significa più sviluppatori invogliati a scrivere giochi, e quindi più royalties (guardare ad esempio Tekken 6 che uscirà per X360).
Anche ammettendo che il 90% sia pirata, il fatto ci possa essere una potenziale user base di milioni e milioni di utenti garantisce alla software house la tranquillità di poter far ricavi.”
Non è assolutamente così, stai parlando di cifre, permettimi, a caso.
Produrre un gioco e Francesco avrà modo di spiegarlo nella sua rubrica costi cifre a 6-7 zeri, investimenti enormi che non devono essere danneggiati in alcun modo tantomeno dalla pirateria (i sistemi tipo Steam ecc. sono stati studiati anche per quel motivo)
“Guardiamo il Nintendo DS. Lo piratano pure i bimbi di 6 anni da tanto che è semplice farlo. Eppure ha una vagonata di giochi (una cosa davvero imbarazzante). Nintendo fa tanto clamore contro, ma in realtà non ha fatto nulla di concreto per combattere la pirateria (anzi, grazie all’economia di scala ormai la modchip si ha a dei prezzi ridicoli, siamo ai livelli dei PIC della PS1 che li si comprava in treni di 50 a 0,5 euro l’uno).”
Ribadisco, state utilizzando un approccio sbagliato alla questione, figlio di una cultura che non è quella degli altri Paesi (almeno la maggiorparte e quella che rappresenta un peso specifico di gran lunga maggiore rispetto agli altri, come Giappone e USA).
La vagonata di giochi c’è perché la base è enorme e la base è enorme non perché è facile da piratare la console. E’ un processo logico che parte proprio da un assunto errato (come ha spiegato Francesco nell’articolo).
“Questo post del blog poteva tranquillamente esser evitato, più che un qualcosa di informativo sembra la “rivincita” di un ragazzino che non ha trovato posto nel forum per esprimersi (e qua può farlo senza che le repliche abbiano lo stesso suo valore).”
Francesco non ha bisogno di difensori in questo campo anche perché è il suo lavoro.
Ma mi permetto di dire che queste sono accuse oltre che gratuite anche infondate.
Non ho idea del campo in cui operi ma senz’altro, visto che lui lavora nell’industry dell’entertainment videoludico da anni, se propone questi ragionamenti è perché li conosce e li conosce dall’interno a differenza del grande pubblico.
Si può non essere d’accordo con un’opinione X ma l’interlocutore va sempre rispettato indipendentemende dai ruoli: quindi questo tono, qui, noi non lo accettiamo.
Qualche precisazione sparsa. Gli accessori non sono stati trattati perche’ rappresentano una fetta abbastanza piccola dei guadagni, che non copre assolutamente le perdite sull’hardware. Queste sono coperte dalle royalty.
Come dice giustamente Jacopo, molti commenti sono frutto del clima culturale italiano: come esposto nell’articolo, ogni console moddata rappresenta per Sony e Microsoft una perdita secca che non puo’ essere recuperata dalle royalty, e che, di fatto, non inficia la base installata e tanto meno le considerazioni dei publisher al momento di scegliere dove sviluppare un titolo. Se, per fare un esempio non con numeri reali, la pirateria sulla PS3 incidesse per il 10%, il publisher considererebbe la base installata della PS3 meno il 10% per fare i suoi calcoli. Quel 10% per Sony rappresenta quindi una perdita.
x gas & spannocchiatore. Siete male informati. Non solo Sony ha fatto causa a mezzo mondo a causa dei mod-chip (e l’attuale legge in vigore in Italia sembra essere proprio frutto delle sue pressioni), ma le numerose revisioni delle schede madri delle PS 1 & 2 e della PSP (per quest’ultima si annoverano anche diversi aggiornamenti dei firmware per tappare falle di sicurezza utilizzabili per crackare la console) dimostrano che il quadro che avete dipinto è ben lontano dalla realtà.
D’altra parte faccio notare che vendere una console in perdita e permetterne la modifica è una contraddizione in termini. In pratica state dicendo che a Sony piace buttare via soldi. Vi sembra una cosa sensata? Logica alla mano, ovviamente no.
@Fer. XBox (sia la prima che la seconda) inizialmente ha venduto in perdita, come da “modello Sony” (che essendosi rivelato vincente con PS 1 & 2, MS ha ovviamente adottato). Da un po’ di mesi dovrebbe vendere in pareggio e con le prossime versioni dovrebbe addirittura passare in attivo.
In ogni caso per colmare il buco creatosi dagli investimenti effettuati in ricerca & sviluppo e nel periodo iniziale di commercializzazione (che è quello che ha permesso di vendere più console) sia Sony che MS devono NECESSARIAMENTE puntare all’incasso delle royalty derivanti dalla vendita dei giochi.
@Luigi. L’hardware del Wii è lo stesso di quello del GC, a cui sono stati aggiunti 64MB di memoria di sistema e 512MB di memoria non volatile (per i salvataggi e per i prodotti acquistabile tramite il servizio Virtual Console). Gli investimenti di Nintendo per il Wii sono una briciola rispetto a quelli di MS e Sony. Persino per il Wiimote s’è ritrovata con tecnologia già sviluppata, visto che è stata STMicroelectronics a bussare alla sua porta proponendole l’adozione dei MEMS (che erano già pronti) per il controller della nuova console a cui stava lavorando.
Inoltre ricordo che prima della commercializzazione del Wii lo stesso Miyamoto suggeriva agli sviluppatori di utilizzare l’SDK del GC, visto che l’hardware era sostanzialmente lo stesso.
Sul resto concordo con Jacopo e Francesco.
Salve ragazzi,
a me a scuola (teoria dei giochi e delle decisioni, laurea in matematica) mi hanno presentato come esempio quello dei videogiochi: Si incita la pirateria perche’ la massa di consumo crea posizione di mercato. Era un esempio in cui il danno e’ di sicuro inferiore al guadagno.
Questo pero’ per la PS1, non abbiamo fatto un corso sulle ultime console…
Pero’ guardate il n64: non si poteva piratare, era figlio della piu grande console di tutti i tempi (eheheh lasciatemela questa) eppure le SH non se lo cagavano…
Magari adesso la MS lascia giocare pirata… anche live… perche’ sa che al momento giusto, quando ci saranno abbastanza console, potra’ costringere chi vuole giocare la parte piu divertente (multi) a pagare…
Credo che l’esempio sia sbagliato, specialmente prendendo la PS1 come riferimento. Sony ha venduto abbondantemente sottocosto la sua console per cercare di creare una posizione di mercato (il suo obiettivo era di dominarlo, e c’è riuscita).
Così facendo però, ha accumulato parecchi debiti, quindi il debito superava nettamente i guadagni. Se non fosse stato per le royalty derivanti dalla vendita dei giochi, sarebbe già affossata da un pezzo.
A maggior ragione se Sony avesse favorito la pirateria, visto che in questo modo avrebbe ottenuto soltanto una cosa: aumentare il debito a causa della vendita dell’hardware, visto che da queste console non sarebbe comunque riuscita a ottenere un ritorno economico.
Tra l’altro, come dicevano giustamente Jacopo e Francesco, non puoi estendere il discorso della pirateria all’intero globo, visto che questo fenomeno non è uniformemente distribuito e, anzi, mediamente incide per il 30% (fonte BSA), cioé ogni 2 originali c’è una copia.
Quanto a N64 sei male informato: si poteva piratare, con apparecchietti simili a SuperWildCard del SuperNES, se hai presente.
Poi è vero che non ha ottenuto l’attenzione che meritava dalle software house, ma per due precisi motivi: il primo è che arrivato sul mercato UN ANNO E MEZZO dopo la PlayStation. Il secondo è che la produzione di giochi su cartucce era decisamente più costosa rispetto a quella su CD-ROM.
Infine su MS, continui a essere male informato, visto che fin dalla prima XBox ha SEMPRE bannato le console modificate. Quindi chi c’ha provato e ha avuto la brillante idea di giocare pure online, s’è ritrovato con una console inutilizzabile (da questo punto di vista).
Anche MS, comunque, ha SEMPRE combattuto la pirateria, e anche qui lo dimostrano sia le varie revisioni (hardware) delle console sia gli aggiornamenti al “firmware”.
Figurati che non ha ceduto di un millimetro nemmeno quando alcuni hacker avevano trovato un exploit che permettava di installare Linux. Avevano contattato MS per chiedere semplicemente che firmasse digitalmente un loader per poter lanciare soltanto una versione di Linux, e in cambio non avrebbero divulgato l’informazione. MS s’è rifiuta e hanno rilasciato i dettagli che hanno aperto la strada alle varie modifiche.
Questo perché MS ha sempre voluto avere l’assoluto controllo della sua “creatura”, impedendo qualunque iniziativa non sua.
E figuriamoci se aveva interesse a far diffondere homebrew et similia: con le console vendute enormemente in perdita l’ultima cosa che avrebbe voluto sarebbe stata di fornire un PC a basso costo su cui far girare addirittura Linux…
Questo giusto per fare un po’ di chiarezza.
x wlog
non ho ben capito per che tipo di analisi sia stato preso l’esempio dei videogiochi, ma il lato statistico/matematico non può essere astratto rispetto al contesto.
Come è stato scritto a più riprese, il mercato ed il fenomeno della pirateria differiscono a seconda dell’area considerata.
Per quanto riguarda il N64 quel che dice Cesare è corretto. Le apparecchiature e il modus operandi erano un po’ più complicati (e costosi) ma anche per quella console c’era la possibilità attraverso unità esterne come il Doctor64 MzBackup64( mi pare si chiamasse così il secondo) di salvare i giochi come ROM.
E comunque ho fatto l’esempio contrario: il Dreamcast.
La console Sega era nettamente la console più facilmente “piratabile” rispetto alle concorrenti della sua generazione ed è quella che ha registrato meno vendite di tutti (segnando la fine della partecipazione dello storico marchio nipponico alla scena hardware, coin-op a parte).
Per il Saturn vale lo stesso concetto.
Se le console non vendono è perché si verificano una serie di condizioni che nulla hanno a che vedere con la facilità o meno di poterle utilizzare con giochi copiati.
Nel caso specifico della Sega le ragioni principali sono da ricercare nella confusione che regnava all’interno degli organi decisionali, per cui si fecero uscire in un anno tre prodotti diversi che si facevano concorrenza, confusione nella distribuzione (ricordate tutti credo il caso Giochi Preziosi) ecc. ecc.
Certo che se pure all’Università si fa disinformazione -___- (non è colpa tua eh, ci mancherebbe)
“I manufacturer (Nintendo parzialmente esclusa), non guadagnano dalla vendita dell’hardware delle console, ma dalle royalty che i publisher di videogiochi devono pagare per poter pubblicare un gioco su una di queste piattaforme proprietarie.”
Allora, per natale vorrei una PS3, due PSP, due DS, un WII, una XBox360… tanto se non ci guadagnano possono anche regalarle no?
A che fare costano così tanto se non ci guadagnano?
x Wolf01:
I materiali e i componenti li rubano? o crescono le piante di Cell?
:D :D
Più che altro dovrebbe capire che se con le console ci perdono non lo fanno perché sono generosi, ma perché evidentemente DEVONO guadagnare da qualche altra parte. ;)
[…] aiuti la diffusione della console e quindi indirettamente il produttore, vi rimandiamo all’esaustivo articolo di Francesco […]
[…] aiuti la diffusione della console e quindi indirettamente il produttore, vi rimandiamo all’esaustivo articolo di Francesco […]
Con grande delusione trovo delle inesattezze che mi turbano.
Sebbene nell’articolo si parli di pirateria, si sfocia in analisi di vendite e diffusioni di tecnologie.
C’è sempre il rischio di sbagliare quando dalla caratteristiche tecniche si passa allo studio della diffusione e delle vendite…
Per prima cosa alcune caratteristiche di fondo sul settore dell’intrattenimento.
I costi di sviluppo vengono effettuati prima e per questa ragione sono “sunk cost” (costi affondati, cioè che se vendi o non vendi il gioco i costi li hai sostenuti comunque)
Tra tutti i titoli commercializzati sono poche le Killer application ovvero quei titoli che possono influenzare la scelta di una console rispetto ad un’altra (o che comunque vendono multipli della media di settore)
E terzo che prima del lancio di un prodotto non si sa come andrà…
Il successo di una console alla fine sta sempre nell’avere il maggior numero di giochi che interessano al mercato. Per avere i titoli giusti bisogna che gli sviluppatori e publisher sviluppino e commercializzino giochi per la propria console.
Gli sviluppatori e publisher scelgono quali console supportare in base a ad alcuni parametri:
Base installata di console (più è grande e più è probabile che i costi di sviluppo possano essere spalmati su più copie)
Tie Ratio (rapporto tra software/hardware venduti: elevati tie ratio implicano che c’è una maggior probabilità che il proprio videogiochi possa essere preso in considerazione all aquisto. Se tu sai che mediamente per ogni ps che vendi vengono venduti 20 giochi, rispetto ai 6 giochi del saturn (numeri inventati) allora sarà più probabile vendere più giochi)
Accordi per le royalties
accordi sulle royalties degli invenduti
costi degli invenduti.
Detto ciò è chiaro che per invogliare sviluppatori e publisher sia necessario avere una base installata elevata e elevati tie ratio.
Fino a che la pirateria permette la diffusione della console viene condannata di facciata e “tollerata” per aumentare la base. Se una console riesce a diventare di moda il successo è di gran lunga più elevato.
Chiaramente poi se la facilità di modifiche poi fanno si che non si vendano più software viene combattuta più aspramente
Nel caso di Ps1 in particolare di sicuro la pirateria ha favorito la sua affermazione. Però anche l’aver ampliato il mercato oltre i ragazzini (N64) ha permesso di ampliare ancora di più il mercato. Ciò non toglie che errori grossolani da parte di sega e nintendo abbiamo accresciuto ancora di più il successo di sony.
Per quanto riguarda la sconfitta di nintendo il fatto che potesse essere piratata è stato irrilevante.
Le ragioni sono svariate:
1 non l’avevo mai sentito (e io a quel tempo ero un consumatore tra i più accaniti… se non l’avevo mai sentito io vuol dire che non l’avevano sentito in molti, ma questa ragione è chiaramente la minor cosa)
2 quel doctor64 costa come una console e non è una modifichetta.
3 la distribuzione… non si sono messi a venderlo nei supermercati o grandi magazzini. Mentre la playstation la vendevano nei magazzini e bastava farsela moddare in un negozietto (o con altri sistemi)… mica serviva lo stessa organizzazione che distribuire e vendere un altro tipo di “console” per di più semilegale.
l’n64 ha perso soprattutto per le cartucce
costo più elevato di produzione
prezzo di vendita più elevato
costi d’invenduto molto più elevati (rispetto alla ps1)
Adesso non ho tempo di parlare molto della sega, ma ad ogni modo hanno
sbagliato la produzione e la distribuzione
sbagliato nel pensionare troppe console troppo velocemente (e gli sviluppatori… che fanno ceh sviluppano giochi per console che vengono pensionate…)
Online bella idea ma troppo presto (connessioni di merda…) è
Parte di queste argomentazioni provengono da 2 casi aziendali (uno è Grant, R.M. (2004), “Rivalry in Video Games” in Cases to Accompany Contemporary Strategy Analysis Blackwell Pub, p. 211 utilizzato nel corso di business strategy alla Bocconi, l’altro è Electronic arts case
c.c Oliver and Burgelman da pagina 164 del libro strategic management of technology and innovation utilizzato nel corso di Management of innovation and technology della UCD Smurfit Business School 40° in europa. In più ho fatto la tesi sul settore dei videogiochi… e se anche non è sempre è il fattore determinante sta di fatto che aiuta. Senza console non vendi sw senza sw n fai profitti. sole nel caso la pirateria distrugga il tie ratio intervegono subito (o quando la console si è affermata così da limitarla in parte).
E’ vero però che in questa ultima generazione di sicuro tutti sono più interessat a combatterla perchè i costi di sviluppo sono tremendamente più alti si va a milioni da 1,5 ai 4 milioni di wii ai 4 20 milioi di 360 e ps3 vecchia stima fonte screen digest)Sony per di più… non è riuscite a imporsi come dominant design con la ps3 e il costo di produzione della ps3 è (ma soprattutto era) altissimo.
Ma con ancora piu’ grande delusione vedo che il tuo discorso ha un grosso errore di fondo: ai publisher non interessa la base installata nella sua interezza, ma solo la base installata alla quale possono vendere un titolo, quindi al netto delle console modificate. Una console moddata rappresenta una perdita secca perche’ non attirera’ alcun titolo (e conseguenti royalty).
Caduta la premessa, il resto del tuo ragionamento e’ per ovvi motivi errato. Tanto e’ vero che il tuo ragionamento non e’ in grado di spiegare le numerose cause intentate ai produttori di modchip. Esempi:
http://www.techspot.com/news/23128-sony-brings-heavy-lawsuit-against-modchip-retailer.html
http://www.theregister.co.uk/2003/07/31/sony_wins_aussie_mod_chip/
http://copying-xbox-games.com/news.php?newsid=00000076
E molti altri… Permettimi, hai preso una cantonata, soprattutto con l’attacco iniziale totalmente gratuito, perche’ nel mio post non c’e’ alcuna analisi di vendita’, ma una semplice descrizione di un ragionamento banale, che e’ dimostrato al di la’ di ogni ragionevole dubbio anche dai fatti appena riportati.
Piccola nota: si parla di “royalty” e non “royalties”.
In parte mi sono fatto distrarre da tutti i commenti… (che sono tanti)e te ne chiedo scusa Francesco(ho letto l’articolo e i TUTTI i commenti ieri sera… e non in modo continuativo nell’arco di un mese).
L’obiettivo delle cause contri i produttori di modchip è attenuare la pirateria. Poi tanto le cause si si risolvono in giorni…
Non dico che sia i publisher sia i produttori di console vogliano favorire la pirateria, ma che non sempre si impegnano totalmente per debellarla in modo completo (anche perchè creare tutte le protezioni a prova di cracker e company… ce ne vuole). Possono investire tutti i soldi del mondo nelle protezioni, ma tanto qualcuno le buca sempre.
I produttori credo abbiano più interesse a migliorare il processo produttivo e sviluppare i titoli al posto di creare la “protezione perfetta”. Alla fine è una corsa contro gli altri competitor.
E’ vero che ai publisher interessano le console al netto delle piratate, ma ad ogni modo è un dato di fatto che la pirateria aiuta ad aumentare la diffusione della console e questo fa comodo ai produttori.
Se i publisher scelgono in base alla base al netto delle moddate, allora il tie ratio sale ancora di più. Tu mi dirai:” però i sw vengono piratati e quindi il tie ratio si riduce”. Però più console piratate ci sono e più si diffonde la console. Se uno che ha la console piratata incontra un genitore in un negozio che deve scegliere una console per il regalo di natale per i suoi figli secondo voi quale gli suggerirà???
Secondo me quella che ha lui a prescindere che lui l’ abbia piratata. Poi quel genitore che fa compra la console e non compra giochi???
Però il tie ratio viene guardato rispetto al passato e soprattutto rispetto ai concorrenti. (esempio ipotetico)Se tie ratio della ps1, che è piratabile, è 20 (cifre a caso) e quello della Dreamcast (piratabile) è 5 e quello del n64 (considerandolo non piratabile) è 10.(qua bisognerebbe anche analizzare la differenza di base istallata, perchè se la ps1 ha una base 3 o 4 volte quella delle altre… sarebbe interessante vedere il caso di un ipotetico n64 con una base installata doppia rispetto alla ps1 piratabile… ma purtroppo il passato è passato e non lo si cambia :D )
Quindi tutti scelgono di sviluppare per ps1 qualcuno sceglie n64 e il dreamcast muore :)
Non si può sapere quanti sw avrebbe venduto la console se fosse stata a prova di pirateria.
Se tutti hanno la ps1 perchè ha tanti bei giochi e tutti i tuoi amici ce l’hanno, parenti ed amici sotto l’albero di natale… non ti mettono giochi piratati…(o quantomeno non solo… :P)
Alla fine a mio giudizio dipende tutto dai volumi di vendita e dai conseguenti risultati finanziari: se sono sopra le aspettative la pirateria viene “tollerata” se sono sotto le aspettative viene combattuta in modo più deciso.
In questa generazione le cose sono abbastanza diverse… tra internet e blu ray e costi di sviluppo superiori credo che la pirateria sia più difficoltosa che ai tempi della ps1 (in cui bastava un masterizzatore, ampiamente diffusi e i cd del supermercato).
Oltre al fatto che la combattono di più è anche più difficile.
Il mercato adesso è molto più grande non solo ragazzini, poi con la wii e il ds… (e vi pare che le signore di 30 40 o 50 con il DS e il brain training si mettono a piratare?? beh ci saranno pure quelli… ma sono meno)
Sai che differenza fanno 50 o 100 euro a chi guadagna mensilmente migliaia di euro rispetto a ragazzini, studenti o giovani disoccupati…
Adesso pare stiano a rompere i coglioni per la vendita dell’usato… ORIGINALE.
Mica è pirateria rivendere un accessorio o un gioco usato. Eppure adesso combattono pure questo.
Perchè? Per aumentare i risultati finanziari.
In definitiva la pirateria, nel mondo della tecnologia e dei sw, è solo uno strumento che la usano o non la usano in base alle vendite attese e ai risultati finanziari conseguenti più che per “crociate di moralità”.
(l’articolo in effetti non è troppo distante dalla mia posizione, e non viene menzionata la crociata di moralità. Però io rileggo il tutto in una chiave più “finanziaria” e cinica)
“le cause NON si risolvono in giorni” (a prescindere dalla volontà di sony, o chi che sia, di far chiudere i mod manufacturer )
Errore di battitura
La differenza più grossa di questa generazione sono gli investimenti effettuati e i costi di sviluppo… che alzano la barra ai risultati finanziari.
Parlo del natale non a caso perchè si concentrano le maggiori vendite del settore (intrattenimento).
Io non sono in grado di quantificare quali siano gli investimenti necessari per azzerare la pirateria (da parte di ogni singolo costruttore di console) e che conseguenza avrebbe sulla diffusione all’inizio di una generazione e gli effetti sui risultati finanziari. (al riguardo poi bisognerebbe considerare la Teoria dei Giochi… di cosa succederebbe se tutti implementano protezioni e uno no…)
Se voi lo sapete tanto di cappello ne sapete più di me :)
Vi proporrei per il nobel dei videogiochi
Ciauz
Ripeto “piu’ console piratate piu’ si allarga la base installata” e’ un discorso che dal punto di vista del publisher non ha alcun senso, perche’ comunque su quelle console non vedera’ giochi. Al publisher, e lo so perche’ ho a che fare tutti i giorni con i publisher, interessa solo la base installata al netto delle console piratate. Se, per assurdo, una console avessere il 100 milioni di base installata, di cui 99 milioni fossero piratate, un publisher per ovvi motivi si guarderebbe dal supportarla.
Infatti Sony, Microsoft e Nintendo stanno facendo da anni asprissima guerra contro i produttori di modchip, un fatto che al di la’ di ogni ragionevole dubbio dimostra la tesi di questo post. Alla luce dei fatti affermare il contrario e’ un mero esercizio di caccia all cospirazione a tutti i costi.
[…] del fenomeno della pirateria nelle vendite di videogiochi ed in particolare Francesco Carucci in questo articolo spiega il perché, a differenza di quel che pensano più per stereotipo che altro, […]