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lunedì 22 dicembre 2008 - 11 Commenti

Il 2008 è stato l’anno del Wii ma anche un buon anno nell’Industry in generale, sicuramente dal punto di vista qualitativo, con ottimi titoli, sia a livello tecnologico sia a livello più giocoso, rilasciati su varie piattaforme. Saltano subito alla mente Uncharted e Little Big Planet su PS3, Gears Of War 2 e Fable 2 su 360, Fallout 3 e Far Cry 2 multipiattaforma, per non dimenticare l’incredibile successo commerciale di Nintendo con Wii e DS. Dal punto di vista puramente finanziario, il mercato dei videogiochi non sembra risentire granché della …

lunedì 15 dicembre 2008 - 3 Commenti

Sviluppare un videogioco? Si può. Ci vuole passione, un po’ di fantasia, saper programmare, creatività, e gli strumenti giusti. Ma non è più una casta, riservata agli sviluppatori professionisti oppure agli smanettoni per PC alle prese con strumenti e linguaggi impossibili.
Da un anno circa è possibile sviluppare un piccolo videogioco eseguibile senza troppi patemi d’animo sia su PC sia su Xbox 360 attraverso XNA Studio di Microsoft. La recente apertura di XNA Creators Club fornisce allo sviluppatore in erba un mercatino virtuale dove offrire il proprio prodotto, gratuitamente o a …

lunedì 8 dicembre 2008 - 7 Commenti

Lo sviluppo su PC ha il vantaggio di essere accessibile ad un più vasto numero di sviluppatori, non solo professionisti.
Tutto ciò che occorre è un compilatore Java/C#/C++, l’ultimo SDK di DirectX o di OpenGL, un PC con una scheda grafica qualunque e si può iniziare a scrivere le prime righe di codice. La stragrande maggioranza di chi si avvicina al mondo dello sviluppo di videogiochi oggi inizia così.
Ma programmare giochi su PC a livello professionale è un altro lavoro estremamente più complesso e irto di ostacoli, perché se da una …

giovedì 4 dicembre 2008 - 28 Commenti

Intel ha recentemente strombazzato a gran voce la sua previsione secondo la quale una singolarità tecnologica sarà finalmente pronta entro quarant’anni: un tempo relativamente breve, passato il quale, potremo finalmente sollazzarci con una macchina più intelligente di chi l’ha creata. IBM ha, inoltre, diffuso la notizia di un sistema in grado di simulare il cervello umano, capace di apprendere da sé e, in un certo senso, di autoprogrammarsi senza l’ausilio di un programmatore. Sono preoccupato?

lunedì 1 dicembre 2008 - 10 Commenti

Le prime differenze architetturali fra un PC ed una console saltano subito all’occhio analizzando i progetti dei due sistemi ad alto livello.
Una console è progettata per costare poco e per essere riprodotta nello stesso modo in grandi volumi (decine di milioni di unità): anche un piccolo cambiamento delle specifiche si traduce facilmente, nel ciclo di vita del prodotto, in centinaia di milioni di dollari. Aggiungere 512MB di ram, ad esempio, piuttosto che una porta USB in più come un hard disk, potrebbe sembrare un cambiamento di poco conto dall’esterno, ma nell’ottima della produzione di …

lunedì 24 novembre 2008 - 12 Commenti

PC e Console sono due bestie estremamente differenti sia a livello di architettura sia per le problematiche che pongono di fronte allo sviluppatore, che vanno affrontate con strumenti e approcci differenti.
Da una parte una macchina molto flessibile, le cui performance sono generalmente ottime prendendo come riferimento configurazioni anche medie, ma che non è stata pensata esclusivamente per l’esecuzione di software videoludico, con tutte le conseguenze del caso.
Dall’altra parte di questa metaforica barricata ci sono le console, architetture chiuse, relativamente fisse nell’arco del loro ciclo di vita, dimensionate e ottimizzate per un …

lunedì 17 novembre 2008 - 13 Commenti

La complessità dei giochi è cresciuta esponenzialmente negli ultimi anni, tanto più con l’avvento delle console di nuova generazione, dalle quali il mercato si aspetta ulteriore sviluppo delle meccaniche di gioco, ambienti più realistici e complessi, esperienze piu’ vaste. Queste aspettative si traducono durante lo sviluppo in termini di più asset, più linee di codice, tecniche più complesse; problematiche che vanno affrontate da team più numerosi. L’unica variabile che non è cambiata è il tempo di sviluppo per un titolo da vendere a prezzo pieno: circa due anni.

giovedì 13 novembre 2008 - 161 Commenti

ATTENZIONE. Post ad alto contenuto infiammabile.
Il “Maggiore Nelson” di Xbox Live ha recentemente annunciato nel suo blog una serie di ban da XBOX Live nei confronti delle console modificate per poter giocare a copie pirata, come annunciato su GamesIndustry.biz.
Le console trovate modificate sono inserite in una lista nera alla quale è precluso per sempre l’accesso al servizio di gioco online Xbox Live. Non è un caso che questo periodico giro di vite contro le console modificate sia avvenuto in concomitanza con il lancio dell’attesissimo Gears Of War 2, titolo che trova …

lunedì 10 novembre 2008 - 10 Commenti

Ho parlato spesso di asset nella recente serie di articoli sulle fasi di Sviluppo dei Videgiochi, ma senza mai entrare nello specifico riguardo a che cosa si intende precisamente quando si parla di “game asset”: non esiste una definizione univoca, ma a spanne si parla di asset tutte le volte che ci si riferisce a cio’ che non e’ puro codice di esecuzione.
Modelli, animazioni, texture, livelli di gioco, suoni, video, ma anche il testo di eventuali dialoghi oppure, a volte, gli shader sono asset usati dal codice per produrre l’esperienza audio …

martedì 4 novembre 2008 - 218 Commenti

Assieme a “Mamma come si fanno i bambini?” è forse la domanda più ricorrente del giovane virgulto che, spaesato, muove i primi timidi passi nel mondo della programmazione.
Per amor del cielo non iniziare dal C, mio giovane padawan, perché il C (e il C++) sono il lato oscuro della programmazione. “Il C ti costringerà a pratiche che molti considerano… innaturali”.
Troppo complesso, troppo vicino alla macchina e non al tuo modo di pensare, troppi concetti che riguardano l’architettura dei dispositivi hardware e delle CPU con le quali dovrai farei  i conti …