Prima puntata di una serie di post che cerca di descrivere a sommi capi come nasce e si sviluppa un videogioco a partire dall’idea fino al prodotto bello e inscatolato sugli scaffali dei negozi oppure pronto ad essere scaricato (a pagamento!) da uno dei recenti marketplace virtuali.
Il Pitch è la presentazione di un’idea di gioco che un team di sviluppo propone ad un distributore (o Publisher). L’idea è descritta da uno o più documenti e video, spesso e volentieri accompagnati da un piccolo prototipo che mostra a grandissime linee le meccaniche del gioco in una versione più pratica e immediata.
Il publisher accetta o rifiuta l’idea in base a considerazioni quasi esclusivamente economiche: molto difficilmente, ad esempio, Electronic Arts accetterà il pitch di un gioco di calcio per, quanto rivoluzionario, perchè ha già nel suo portafoglio la serie di Fifa, mentre Microsoft potrebbe essere più disponibile a considerare un titolo sportivo.
Ora non correte tutti a proporre un gioco di calcio a Microsoft, perché se dovesse accettare il pitch, la fase successiva sarebbe molto piu’ complessa: la preproduzione.
In preproduzione un piccolo team di sviluppo esplora l’idea del gioco dalla maggior parte dei punti di vista possibili, ne sviluppa la tecnologia di base, i tool di sviluppo, la pipeline che porta gli asset del gioco dall’artista all’engine. Lo scopo della preproduzione è trovare soluzioni economiche al maggior numero possibile di problemi che presumibilmente saranno affrontati in fase di produzione, prima di scalare il team verso la piena produzione con gli enormi costi di gestione che ne derivano.
E’ la fase critica del progetto. Le idee chiave della preproduzione sono: piccolo, economico, iterazione.
Un ottimo esempio di gioco che ha fatto della (lunga) fase di preproduzione un proprio cavallo di battaglia e’ il recente Spore di Will Wright: il gran numero di prototipi da loro sviluppati prima di entrare in preproduzione gli è servito per comprendere le sfaccettature di una meccanica di gioco estremamente innovativa che non aveva prima di allora alcun titolo dal quale trarre ispirazione. Una buona fase di pre produzione porta ad una fase di piena produzione piu’ svelta ed economica.
Asset? Pipeline? Engine? Si mangiano? Ne parliamo in futuro.
grazie mille…non vedo l’ora che escano le prossime puntate
Bell’articolo, aspettando le prossime
Non posso crederci, Carucci qui?
Sicuramente ne vedremo delle belle… :)
L’intenzione è precisamente quella! :-)
… e noi non ne abbiamo dubbi ;)
Considerato il pubblico fruitore di videogiochi ormai assolutamente eterogeneo sarà sicuramente un appuntamento interessante :)
Anche perché noi vediamo il prodotto finito e a tutti sarà capitato di domandarsi “chissà come fanno a realizzare quella cosa lì”, intendendo un semplice effetto grafico se non il titolo in toto.
FeK s’e’ perso la E. per strada. :)
Ma ora a che gioco sta gioc…lavorando?
mitico fek_
Per chi fosse curioso: l’appuntamento con questa rubrica e’ fisso alle 16 di ogni lunedi’.
Fantastico! fek è qui! Mitico! Sentivo la mancanza delle tue discussioni tecniche! :P
Non vedo l’ora di leggere i prossimi articoli!
Ciao!
Molto interessante, non vedo l’ora di leggere il seguito!
Complimenti Fek!
[…] mesi dedicati a pitch, prototipo e produzione, siamo finalmente al Code […]
bellissima spiegazione, vorrei sapere un’altra cosa ma se uno ha una bella idea e fa un pitch come spiegavi sopra, come fa a tutelarsi nel caso di idea vincente, se il suo pitch non venga prodotto da altri, senza nessun riconoscimento della paternità dell’idea?
[…] Come nasce un videgioco: Pitch e Prototipo – 1 […]