sviluppo
mercoledì 21 Settembre 2011 - 50 Commenti
Barcamenarsi con SDK, IDE, ed emulatore di Android

L’avventura con Android inizia, seguendo pedissequamente le istruzioni presenti nel sito dedicato al progetto, con Java in primis (spesso già presente) e poi l’IDE che bisogna caricare e installare, o decomprimere da qualche parte, come nel caso di Eclipse, che non richiede quest’operazione a cui siamo normalmente abituati.
L’SDK si scarica molto velocemente, ma ciò che fa perdere parecchio tempo (anche una mattinata) è la fase di scaricamento e installazione delle varie versioni delle piattaforme (API Level) e componenti vari. Sarebbe stato meglio avere un pacchetto completo con tutti i componenti …

martedì 11 Gennaio 2011 - 3 Commenti
Come nasce un progetto open source?

Chi non segue da vicino questo “mondo” può avere la sensazione che i progetti open comunitari spuntino semplicemente fuori dal nulla, come conigli dal cilindro magico di abili (o meno) sviluppatori. In realtà le cose vanno in maniera molto diversa. Il percorso che porta al successo di progetti di questo tipo è solitamente molto lungo e attraversato da diverse fasi cruciali, punti di snodo che possono decretarne l’ascesa o il rapido declino.
Uno schema ricorrente che si trova spesso ad osservare è quello di uno sviluppatore o di un gruppo molto …

giovedì 30 Aprile 2009 - 5 Commenti

Una delle critiche più frequenti al panorama informatico del nostro Paese è che sia arretrato rispetto agli altri grandi della Terra.
Da una parte perché manca di sistematicità ed organicità (discorso per altro estendibile ad altre aree, come l’industria per esempio), dall’altra poiché, come in molti altri settori all’avanguardia, si investe troppo poco per non pagare dazio in termini di competitività.
Qualcosa si sta muovendo, ma tranne alcune piccole o grandi, a seconda se vogliamo considerare la dimensione aziendale o l’eccezionale lavoro svolto, realtà locali (come può essere la “Silicon Valley carnica” …

lunedì 22 Dicembre 2008 - 11 Commenti

Il 2008 è stato l’anno del Wii ma anche un buon anno nell’Industry in generale, sicuramente dal punto di vista qualitativo, con ottimi titoli, sia a livello tecnologico sia a livello più giocoso, rilasciati su varie piattaforme. Saltano subito alla mente Uncharted e Little Big Planet su PS3, Gears Of War 2 e Fable 2 su 360, Fallout 3 e Far Cry 2 multipiattaforma, per non dimenticare l’incredibile successo commerciale di Nintendo con Wii e DS. Dal punto di vista puramente finanziario, il mercato dei videogiochi non sembra risentire granché della …

lunedì 15 Dicembre 2008 - 3 Commenti

Sviluppare un videogioco? Si può. Ci vuole passione, un po’ di fantasia, saper programmare, creatività, e gli strumenti giusti. Ma non è più una casta, riservata agli sviluppatori professionisti oppure agli smanettoni per PC alle prese con strumenti e linguaggi impossibili.
Da un anno circa è possibile sviluppare un piccolo videogioco eseguibile senza troppi patemi d’animo sia su PC sia su Xbox 360 attraverso XNA Studio di Microsoft. La recente apertura di XNA Creators Club fornisce allo sviluppatore in erba un mercatino virtuale dove offrire il proprio prodotto, gratuitamente o a …

lunedì 1 Dicembre 2008 - 10 Commenti

Le prime differenze architetturali fra un PC ed una console saltano subito all’occhio analizzando i progetti dei due sistemi ad alto livello.
Una console è progettata per costare poco e per essere riprodotta nello stesso modo in grandi volumi (decine di milioni di unità): anche un piccolo cambiamento delle specifiche si traduce facilmente, nel ciclo di vita del prodotto, in centinaia di milioni di dollari. Aggiungere 512MB di ram, ad esempio, piuttosto che una porta USB in più come un hard disk, potrebbe sembrare un cambiamento di poco conto dall’esterno, ma nell’ottima della produzione di …

lunedì 24 Novembre 2008 - 12 Commenti

PC e Console sono due bestie estremamente differenti sia a livello di architettura sia per le problematiche che pongono di fronte allo sviluppatore, che vanno affrontate con strumenti e approcci differenti.
Da una parte una macchina molto flessibile, le cui performance sono generalmente ottime prendendo come riferimento configurazioni anche medie, ma che non è stata pensata esclusivamente per l’esecuzione di software videoludico, con tutte le conseguenze del caso.
Dall’altra parte di questa metaforica barricata ci sono le console, architetture chiuse, relativamente fisse nell’arco del loro ciclo di vita, dimensionate e ottimizzate per un …

lunedì 10 Novembre 2008 - 10 Commenti

Ho parlato spesso di asset nella recente serie di articoli sulle fasi di Sviluppo dei Videgiochi, ma senza mai entrare nello specifico riguardo a che cosa si intende precisamente quando si parla di “game asset”: non esiste una definizione univoca, ma a spanne si parla di asset tutte le volte che ci si riferisce a cio’ che non e’ puro codice di esecuzione.
Modelli, animazioni, texture, livelli di gioco, suoni, video, ma anche il testo di eventuali dialoghi oppure, a volte, gli shader sono asset usati dal codice per produrre l’esperienza audio …

lunedì 20 Ottobre 2008 - 10 Commenti

La produzione di un gioco parte ufficialmente al completamento del “Vertical Slice“, che rappresenta, a seconda della tipologia di prodotto, una porzione abbastanza rappresentativa dell’esperienza portata ad un livello di qualità prossimo a quella finale.
La definizione e’ molto ampia, ma l’idea alla base è piuttosto semplice: prima di entrare in produzione si vuol vedere almeno un livello del gioco vicino a come apparirà nella versione da rilasciare, di modo da poter valutare i rischi da affrontare in fase di produzione, quando il team aumenterà in personale e costi per incontrare …

lunedì 13 Ottobre 2008 - 14 Commenti

Prima puntata di una serie di post che cerca di descrivere a sommi capi come nasce e si sviluppa un videogioco a partire dall’idea fino al prodotto bello e inscatolato sugli scaffali dei negozi oppure pronto ad essere scaricato (a pagamento!) da uno dei recenti marketplace virtuali.