La produzione di un gioco parte ufficialmente al completamento del “Vertical Slice“, che rappresenta, a seconda della tipologia di prodotto, una porzione abbastanza rappresentativa dell’esperienza portata ad un livello di qualità prossimo a quella finale.
La definizione e’ molto ampia, ma l’idea alla base è piuttosto semplice: prima di entrare in produzione si vuol vedere almeno un livello del gioco vicino a come apparirà nella versione da rilasciare, di modo da poter valutare i rischi da affrontare in fase di produzione, quando il team aumenterà in personale e costi per incontrare le esigenze dello sviluppo.
È questa la chiave di volta dello sviluppo di un videogioco: quando si e’ in produzione non c’è più possibilità di salvare la baracca con costi minimi se qualcosa va storto. Ogni errore in questa fase costa carissimo sia in termini di tempi di sviluppo sia, ancora peggio, in termini monetari.
Tutti ricordano le traversie di Duke Nukem Forever, famosissimo per essere entrato in produzione anni fa con un engine vecchiotto per l’epoca, quando decidettero di aggiornare la tecnologia rendendola più al passo coi tempi.
Tempi che si sono allungati a dismisura perché quell’errore, che avrebbe dovuto essere riconosciuto in preproduzione, è costato anni di sviluppo: il gioco non e’ ancora stato terminato. Ed è stato, per certi versi, fortunato: molti giochi che incontrano difficoltà simili sono chiusi e non vedono mai la luce (Starcraft Ghost di Blizzard?).
Lo scopo finale della fase di produzione è produrre tutti i livelli del gioco, gli asset relativi (texture, modelli, animazioni, suoni, ne parleremo più approfonditamente a breve), le feature e giungere più o meno comodamente al Content Lock e Code Complete, quando, rispettivamente, tutti gli asset e il codice del gioco sono pronti e nessuna nuova feature sarà più aggiunta.
Riguardo al Code Complete c’è una leggenda da sfatare: al di là del nome, il codice non è completo, restano i bug da fissare e le ottimizzazioni, rimandati alla fase successiva. Code Complete rappresenta semplicemente un punto di non ritorno: da qui in poi al gioco non si aggiunge nulla, si correggono semplicemente i bug e si chiude il progetto.
Nella prossima fase: Bug Fixing, testing e crunch. Dove Pizza e Coca Cola regnano incontrastati.
Siamo sicuri che nel 90% dei videogames recenti esista una “terza parte”?? XD
Cmq a parte tutto ti voglio fare i complimenti, e’ un argomento davvero interessante, sarebbe carino se, dopo la spiegazione generale, riuscissi a raccontare qualche “caso” particolare, o entrare + nel dettaglio. Ad esempio su come lavorano allo sviluppo dei livelli e della story-line. Esiste una specie di copione per la trama? Effettuano qualche sondaggio a priori per individuare a cosa il pubblico vorrebbe giocare?
Letta anche questa seconda parte. Interessante !
io vorrei qualcosa di più tecnico
Molto interessante, grazie per questo articolo !
Mi domando però come funzioni la produzione di questo Vertical Slice. Come si fa a rendere “una porzione abbastanza rappresentativa dell’esperienza portata ad un livello di qualità prossimo a quella finale” senza spendere troppi soldi, troppo tempo e senza impiegare troppe persone ?
Immagino che si tratti di un piccolo demo in cui tutti gli eventi e la gran parte delle caratteristiche siano scriptate ad hoc solo per dare una dimostrazione delle meccaniche, ma comunque non deve essere così banale da fare.
Tra l’altro parlando di meccaniche ho la sensazione che in molti giochi la loro progettazione venga completata durante la produzione, quindi dopo questo Vertical Slice. Quindi esso non sarebbe più rappresentativo ?
Forse mi sono perso qualcosa :D
“…restano i bug da fissare…”
solo una nota: to fix vuol dire anche fissare, ma qui ha il significato di aggiustare, riparare. Forse va bene anche “i bug da sistemare”.
A parte questo, articolo interessante.
@Flare: credo che Fek sappia bene che i bug si aggiustano e non si fissano… suppongo l’abbia usato un po’ come “slang”. :)
Ma sì, “slang”. Ma più che gergo, a me sembra la diffusa moda attuale di importare parole ed espressioni inglesi così come viene, prendendole pari-pari (es. “feature”, “skill”) o italianizzandole, ma senza cercare la reale traduzione, come se non ci fosse. Pazienza se si dice computer e non elaboratore (che lo descriverebbe meglio), ma si arriva a calchi linguistici anche impropri, come “l’aria condizionata”, che nasce da un errore di traduzione, o “il night”. Talvolta è proprio palese che non si conoscere nemmeno il significato della parola originaria, quando lo si fa completamente a sproposito (“farmare”, “quotare”, “droppare”…) e gli inglesi ridono, altro che “slang”. :D
è interessante conoscere i momentri di svilppo di un gioco, ma ancora di più sapere più tecnicamente cosa fare.
Nat: Buona idea. Finita la serie voglio affrontare qualche argomento specifico e piu’ tecnico come ad esempio il documento di design, la gestione degli asset, l’engine 3d.
Crono: di che tipo? Ditemi che cosa di specifico vi interessa coprire.
Antares: Il Vertical Slice e’ proprio una piccola demo, immagina un livello di un gioco, oppure una pista in un racing game, una citta’ in un RPG.
Flare: Hai perfettamente ragione, ho usato un termine orribile. “Correggere” o “Risolvere” sono termini piu’ appropriati. Correggo immediatamente.
francesco,parlo di per esempio programmi usati (non ho idea di cosa usino),che pc usano per programmare giochi?superpc?insomma…hai capito cosa intendo?