sviluppo-videogiochi
mercoledì 18 aprile 2012 - 35 Commenti
Gaming: i limiti del touch screen (un appello agli sviluppatori)

Non è un mistero che l’enorme successo di iPhone e iPad abbia attratto una pletora di sviluppatori. Fra questi le maggiori software house del mondo gaming, ansiose di prendere parte a questo fenomeno di massa.
Nel tempo questo trend ha generato due tipologie di giochi: titoli nati sulle peculiarità dell’interfaccia touchscreen, e adattamenti di franchise nate e cresciute su PC o console. Alla prima categoria appartengono giochi come Fruit Ninja, la serie Angry Birds e una infinita pletora di giochi semplici e adatti ad una fruizione molto casual, fino ad arrivare …

mercoledì 18 maggio 2011 - 12 Commenti
Uno sguardo dentro al Nintendo DS: la grafica 3D

Concludiamo questa breve serie sul Nintendo DS analizzando quella parte del Nitro Processor che si occupa di gestire la grafica poligonale: il 3D Graphics Engine.
Il 3D Graphics Engine ha un’architettura abbastanza semplice. Si compone sostanzialmente di due macro blocchi: il Geometry Engine (GE), che si occupa di processare i poligoni, ed il Rendering Engine (RE), che disegna i pixel a partire dalle informazioni processate dal Geometry Engine.
Non sono presenti unità programmabili, ma tutte le funzioni sono organizzate secondo una struttura, più o meno classica, a pipeline fissa.
Si parte da un …

venerdì 6 maggio 2011 - 9 Commenti
Uno sguardo dentro al Nintendo DS: la grafica 2D

Pubblichiamo un contributo di Antonio Barba, sviluppatore software specializzato nel ramo videogiochi.
Come accennato nell’articolo precedente, il Nitro Processor, il componente principale del Nintendo DS, contiene 3 distinti coprocessori grafici denominati:
⁃ 2D Graphics Engine A
⁃ 2D Graphics Engine B
⁃ 3D Graphics Engine
La grafica 2D
I due coprocessori 2D Graphics Engine A e B, come intuibile, si occupano di disegnare la grafica 2D su ciascuno dei due schermi del Nintendo DS. Sono quasi gemelli, fatta eccezione per alcuni particolari che rendono l’engine B leggermente meno flessibile dell’engine A. Il programmatore può decidere arbitrariamente di collegare ciascun …

mercoledì 6 aprile 2011 - 40 Commenti
Uno sguardo dentro al Nintendo DS

Pubblichiamo un contributo di Antonio Barba, sviluppatore software specializzato nel ramo videogiochi.
Tutti noi conosciamo, almeno di fama, il Nintendo DS. Lanciato verso la fine del 2004 in Giappone e Nord America (marzo 2005 in Europa), il Nintendo DS è, ad oggi, la console portatile più venduta al mondo – 144 milioni di unità a Dicembre 2010.
Per la sua progettazione, Nintendo riprende la piattaforma hardware del precendente Nintendo GameBoy Advance, il form factor dei Game&Watch anni ’80 ed aggiunge alcune importanti innovazioni, come il touchscreen, il microfono, la connessione WiFi e …

giovedì 2 settembre 2010 - 6 Commenti
Sviluppare un gioco in Python: gestire mouse, tastera e joystick

Pubblichiamo un pezzo di Mirco Tracolli

Il codice che stiamo per esaminare in questo articolo è molto complesso, semplicemente perché ci sono molte cose da assimilare; però vi sono le basi per capire il funzionamento delle varie periferiche: mouse, tastiera e joystick. Una volta completato questo tutorial, sarete in grado già di creare una piccola avventura grafica, con qualche piccolo accorgimento. Ulteriori ritocchi saranno apportati in seguito, come l’aggiunta del sonoro, fondamentale per ogni gioco; più avanti utilizzeremo le sprites e impareremo a controllare le collisioni e ad affinare alcuni movimenti. …

martedì 31 agosto 2010 - 6 Commenti
Lo sviluppo di un gioco in Python: un primo esempio

In questo articolo vedremo una parte fondamentale della realizzazione del nostro videogioco, prima però dobbiamo fare alcune considerazioni: dovete sapere che, in soldoni, un videogioco non è niente altro che una sequenza di immagini statiche; infatti non c’è nulla che si muove, letteralmente parlando. Per dare questo effetto di movimento, sia esso in 2D o in 3D, si cerca di renderizzare dei fotogrammi molto velocemente in successione, dando così l’impressione che le cose si stiano muovendo. Vale lo stesso per i comuni video che vediamo tutti i giorni, film o …

mercoledì 28 luglio 2010 - 47 Commenti
Sviluppare un gioco con Python: i rudimenti

Programmare un videogioco può sembrare una cosa semplice, ma il realtà è molto complessa. Una volta era anche necessario conoscere le specifiche della macchina sulla quale doveva girare il videogioco, ora tutto questo è facilitato grazie a delle librerie reperibili anche da internet e il tutto senza spendere nulla. Infatti non è necessario usare del denaro per creare il proprio videogioco, basta solo guardarsi intorno e avere tanta passione e pazienza.
Per dare vita al nostro gioco per PC abbiamo bisogno di accedere alle periferiche che ci permettono di interagire con …

martedì 15 giugno 2010 - 18 Commenti
Cesare su ArsTechnica: la “belle epoque” dello sviluppo su Amiga

Un articolo di Jeremy Reimer comparso ieri su ArsTechnica rievoca – con il contributo di molti sviluppatori dell’epoca – i bei tempi dello sviluppo su piattaforma Amiga, ricordando le gesta degli intrepidi coder della prima ora e rievocando il clima di grande entusiasmo che, alla metà degli anni ’80, ruotava attorno alla creatura di Jay Miner.
Con le potenzialità hardware di Amiga ancora ignote ai più, la sperimentazione era all’ordine del giorno e, come sottolinea l’articolo, la probabilità che due sviluppatori risolvessero lo stesso problema nello stesso modo era piuttosto bassa: …

lunedì 8 dicembre 2008 - 7 Commenti

Lo sviluppo su PC ha il vantaggio di essere accessibile ad un più vasto numero di sviluppatori, non solo professionisti.
Tutto ciò che occorre è un compilatore Java/C#/C++, l’ultimo SDK di DirectX o di OpenGL, un PC con una scheda grafica qualunque e si può iniziare a scrivere le prime righe di codice. La stragrande maggioranza di chi si avvicina al mondo dello sviluppo di videogiochi oggi inizia così.
Ma programmare giochi su PC a livello professionale è un altro lavoro estremamente più complesso e irto di ostacoli, perché se da una …

lunedì 3 novembre 2008 - 4 Commenti

Il gioco completato non è ancora pronto alla commercializzazione in larga scala. Un gioco per console deve prima passare la fase di certificazione, nella quale il produttore della macchina (Nintendo, Microsoft o Sony) testa il gioco rispetto a specifiche chiare e univoche chiamate TCR, affinché il prodotto rispetti gli standard minimi qualitativi e di usabilità della piattaforma.
Un gioco per PC, al contrario, passa attraverso la certificazione, più blanda, di comitati regionali che ne controllano la conformità alle leggi locali, magari su sole basi di natura culturale.