Agli inizi degli anni 90, quando Creative spopolava nel mercato delle schede audio con le sue Sound Blaster Pro e Sound Blaster 16, una piccola azienda canadese, tale Advanced Gravis Computer Technology, entrò nel mercato delle schede audio con un prodotto che divenne un vero e proprio cult per gli appassionati: la Gravis Ultrasound.
Quando si presenta un prodotto che si contrappone ad un colosso dominante come Creative, è facile attirare a sé le simpatie dei consumatori che da sempre nel mercato delle componenti per personal computer hanno beneficiato, forse più che in altri ambiti, della concorrenza e dei conseguenti ribassi dei prezzi.
In realtà la Gravis Ultrasound non fu un prodotto di successo semplicemente a causa del suo antagonismo nei confronti di Creative, bensì perché si trattò della prima scheda audio in ambito consumer ad integrare un sintetizzatore sample-based.
La differenza sostanziale tra un sintetizzatore FM, a modulazione di frequenza, e un sintetizzatore basato su campionamento, è che il primo, tanto caro alle schede Sound Blaster e ai chip Yamaha OPL2 e OPL3, genera forme d’onda e le modula sulla base della tonalità ricercata, mentre il secondo non integra un generatore di forme d’onda, ma utilizza suoni campionati da strumenti reali come base per l’origine di tutti i suoni appartenenti a quello strumento. Benché la storia abbia dato ragione alla scelta, effettuata da AdLib prima e perseguita da Creative dopo, di puntare sui sintetizzatori FM per la generazione digitale del suono, il suono riprodotto dalla Gravis Ultrasound era molto più realistico rispetto alle controparti dell’epoca dal prezzo analogo.
La prima Gravis Ultrasound presentata nell’estate del 1992, sfoderava sul suo PCB rosso, un marchio che contraddistingueva tutte le schede audio Gravis, ben 256 kB di RAM espandibile fino ad 1 MB. E’ evidente che, basando la sua riproduzione musicale su un sintetizzatore con campioni, avere una buona quantità di memoria onboard era obbligatorio ed infatti tutte le schede audio Gravis Ultrasound integravano memoria onboard, quasi sempre espandibile con chip DIP o SIMM.
Il principale punto di forza della Gravis Ultrasound era il sintetizzatore audio GF1, sviluppato congiuntamente da Advanced Gravis e da Forté Technologies, che supportava fino a 32 canali mono (16 canali stereo) in hardware. Sfortunatamente questo chip non integrava un codec e pertanto non supportata la registrazione audio. Tale funzionalità fu aggiunta in seguito con la revisione 3.74 della scheda, che affiancava al GF1, il codec CS4231 di Crystal Semiconductors montato su una schedina a parte.
Trattandosi di un’architettura hardware completamente differente da quella delle altre schede audio dell’epoca, la Gravis Ultrasound dovette scontrarsi con diversi problemi di compatibilità a livello software. Non dobbiamo dimenticare, infatti, che all’inizio degli anni 90 le schede Sound Blaster erano già uno standard de facto e che immettere sul mercato un prodotto non compatibile con un sintetizzatore FM OPL2 e OPL3, rappresentava un handicap non indifferente.
Era necessario, infatti, prevedere da parte delle applicazioni un precaricamento dei campioni da utilizzare, tenendo in considerazione anche le diverse quantità possibili di RAM onboard (da 256 kB a 1 MB a passi da 256 kB), attraverso il famigerato file UltraMID.INI. Tali difficoltà portarono gli sviluppatori di videogames ad un rapporto di odio/amore con la schede audio Gravis Ultrasound: se da un lato, infatti, sfruttarla significava effettuare un programmazione ad hoc rispetto a quella richiesta dalle varie schede Sound Blaster compatibili, dall’altro la qualità dei suoni riprodotti garantiva un impatto audio notevole ai propri titoli.
Per attenuare il problema della compatibilità con i sintetizzatori FM OPL2, insieme alle Gravis Ultrasound erano forniti due software di emulazione (SBOS e Mega-Em) per il sistema operativo DOS, caricati all’avvio del sistema sotto forma di applicazioni Terminate and Stay Resident, una tipologia di applicazioni in background utilizzate per intercettare le chiamate ai sintetizzatori FM ed emularle in software attraverso la CPU, garantendo così alla Gravis Ultrasound una più ampia compatibilità al costo di minori performance.
Nonostante queste difficoltà Advanced Gravis Computer perseguì nello sviluppo delle schede audio della famiglia Gravis Ultrasound con la presentazione nel 1995 della Gravis Ultrasound Universal Plug And Play. Quest’ultima era basata sul nuovo processore audio GFA1 sviluppato da AMD con il nome in codice AMaDeus, commercialmente noto come AMD InterWave.
Anche in questo caso si trattava di un sintetizzatore sample-based a 32 canali, in grado però di gestirli tutti senza alcuna perdita di qualità. Inoltre fu esteso a 16 MB il massimo quantitativo di memoria RAM onboard e di riprodurre effetti come il riverbero. La validità tecnica di questo nuovo prodotto, tuttavia, non riuscì a risolvere l’incompatibilità di base con le Sound Blaster, deficienza che portò gli sviluppatori software ad un progressivo abbandono dello sviluppo dei motori audio per le Gravis Ultrasound. La sempre più scarsa reperibilità di software pienamente compatibile con queste schede audio produsse un disinteressamento da parte dei videogiocatori per questi prodotti.
Solo due anni più tardi, nel 1997, Advanced Gravis Computer, affermatasi nel tempo anche come produttore del famoso Gravis PC GamePad, fu acquisita da Kensington Technology, evento che ne decretò l’uscita dal mercato delle schede audio.
Un vero peccato che sia scomparsa…
Mica male per gli standard del periodo..
Io non ne ho mai viasta una purtroppo..
Tengo la versione PnP dentro un 486 e confermo la bontà del prodotto. Purtroppo già allora il mercato spingeva verso una standarizzazione, una semplificazione e la mancanza di un layer di mezzo nel dos per forza di cose decretava la morte del prodotto commercialmente più debole.
Tutto ciò dimostra ancora una volta che seguire gli standard è il parametro più importante per decretare il successo di un prodotto!
Peccato per la scelta “sciagurata” di non integrare la compatibilità OPLx e la funzionalità di campionamento audio in ingresso. Perché alla fine la GUS aveva anticipato quello che poco tempo dopo Creative avrebbe scopiazzato con l’arrivo della Soundblaster AWE32 (che per l’appunto aveva come novità il supporto alla generazione dei suoni con wavetable). Se solo fosse stata più “completa”, sarebbe stata un concorrente temibile per Creative, che probabilmente non avrebbe poi seguito quella politica di “sedersi sugli allori” che io come tanti altri utenti Creative abbiamo sperimentato (leggi: drivers che definire “precari” è un eufemismo, problemi di compatibilità hardware, rilasci di aggiornamenti software rimandati al prossimo diluvio universale, ecc.ecc.)
Il Gravis gamepad.. Quanto mi piaceva…. Ero studentello e non me lo potevo permettere….
Io l’ho dovuta abbandonare con Windows 95, non riuscivo a farla funzionare bene coi giochi, e sono passato ad una Sound Blaster. Peccato, però! Ma comunque giurerei che la mia fosse parecchio più lunga di quella mostrata in figura…
Quella in figura è la versione Universal Plug And Play. La prima versione è molto più lunga :)
La GUS era una diretta discendente del chipset audio di Amiga… Indagate meglio ed eventualmente integrate ;)
Rilevata conferma su Wikipedia, o almeno questo è il testo del commento (in basso, alla voce Curiosità):
“Il chip sonoro Gravis GF1 doveva la sua alta qualità anche all’alto livello di specializzazione e conoscenza del team che lo progettò. Questo team era lo stesso che progettò anni prima Paula, il chip sonoro del Commodore Amiga.”
https://it.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound
Mi sembra che ci sia qualche ambiguità nell’articolo. Le tecnologie OPL3/OPL2 o Wavetable erano utilizzate prevalentemente per la riproduzione di file midi o per l’editing degli stessi su un sequencer (come il noto cubase). Ovvio che per i musicisti era di gran lunga superiore un synth midi con wavetable (basse latenze, mixaggio delle tracce audio senza perdita di definizione dell’audio, possibilità di caricare nuovi suoni) mentre la sintesi FM poteva andare bene solo in certi casi particolari (nel caso in cui si volesse utilizzare quelle sonorità). Per tutte le altre applicazioni qualsiasi scheda audio poteva fare il play di un sample audio digitale per cui per chi produceva videogiochi (e per l’utente finale) la differenza era poco evidente. In particolare nei videogiochi la maggiore differenza percepita è nelle musiche di sottofondo nel caso in cui venivano utilizzati dei midi. Nei computer più recenti (fine anni ’90) si iniziarono ad utilizzare le tracce audio del CD del gioco stesso e/o file mp3 come colonna sonora del gioco per cui i file midi sono stati usati sempre meno.