
Con questa settimana, chiudiamo il discorso sulla tessellation facendo qualche breve considerazione di carattere prestazionale.
Partendo dalla breve disamina sulle architettura proposte da ATi e nVIDIA la volta scorsa, cerchiamo di capire quali siano i vantaggi e gli svantaggi di questo tipo di architettura, partendo dal flusso di dati.
Se pensiamo allo schema: VS->HS->tessellator->DS->GS notiamo che in una pipeline classica, come quella di RV870, dove c’è un’unità dedicata che contiene i tre stadi dedicati alla tesellation, i dati in ingresso debbano, inizialmente, essere trasferiti dai VS agli …

Nella scorsa puntata avevamo visto, a grandi linee, come funzionano le operazioni di tessellation e quali sono gli stadi di una moderna pipeline grafica, che si occupano dei relativi calcoli. Volendo riassumere, in presenza delle operazioni di tessellation, lo schema a blocchi di una GPU, relativamente alla parte che si occupa delle geometrie, diventa questo
Vediamo, brevemente e con l’ausilio della grafica, più in dettaglio i vari stadi, partendo dall’input assembler
Dallo schema si vede come gli Hull Shader siano, di fatto formati da due elementi, uno, indicato come constant function (CF) …

Dopo tre settimane di stop dovute a pressanti impegni di lavoro e problemi di altra natura, che hanno costretto i miei colleghi della redazione di AD (a cui va un sentito ringraziamento) ad un impegno extra per coprire lo spazio solitamente occupato dalla mia rubrica, riprendiamo questa settimana con un articolo che, nel rispetto dell’alternanza proposta nel corso delle ultime uscite, sarà dedicato alle gpu. In particolare, visto l’interesse dimostrato per le operazioni di tessellation, vorrei approfondire quanto già accennato sul tessellator e le operazioni da esso svolte.
Innanzitutto, vediamo cos’è …