
Terzo appuntamento dedicato alla storia del DOS.
Gli anni ’90 e l’addio di Microsoft
Gli anni ‘90 si aprono all’insegna di Digital Research e del DR DOS 5.0, rilasciato a maggio del 1990, saltando così la release 4 per evitare confronti con la versione disastrosa di BigM.
Digital R. introduce diverse innovazioni interessanti: l’interfaccia grafica evoluta ViewMAX, basata su GEM (GUI della stessa DR antagonista di Windows), un tool per la cache del disco, una gestione nettamente migliorata della memoria e la sua ottimizzazione semi-automatica grazie al tool MemoryMax. E proprio l’ottimizzazione della …

In questa serie di articoli analizzeremo il funzionamento di alcuni tipi di sistemi operativi, cercando di mostrarne le caratteristiche salienti ed i meccanismi interni.
Per iniziare, partiremo dall’analisi di un software che, pur non essendo un vero e proprio sistema operativo, presentava le funzioni basilari per leggere il contenuto della RAM, scrivere in essa e, opzionalmente, caricare e salvare intere regioni di memoria su dispositivi secondari (spesso unità a nastro magnetico o perforato).
Stiamo parlando del Machine Code Monitor.
Tali Monitor costituivano il principale software in dotazione dei primissimi sistemi di calcolo personale, …

Nello scorso articolo abbiamo evidenziato, tramite osservazione diretta, alcune problematiche macroscopiche che rendono difficile, nello specifico, creare delle animazioni grafiche perfettamente fluide sullo smartphone Nokia 5800 XpressMusic. Riepilogo velocemente i passaggi precedenti:
Ho creato dei testbench programmati ad hoc su Nintendo DS e su Nokia 5800 XpressMusic (Symbian 9.4)
Dalle misurazioni effettuate risulta che, in software rendering, il Nintendo DS impiega circa 15ms per disegnare una schermata intera, mentre lo smartphone impiega solo 5ms. Non sono stati sfruttati i coprocessori grafici del DS per il test.
Dalla misurazione del framerate risulta però che …

Nella mia breve (ma intensa) esperienza di sviluppo di videogames, mi è capitato di assistere ad un fenomeno interessante, che ho cercato di studiare in modo più o meno scientifico. Come ogni ricerca scientifica, il tutto parte da un’osservazione empirica, che mi ha portato ad approfondirne i meccanismi ed a rintracciarne le cause.
L’osservazione, peraltro facilmente verificabile da chiunque, è che la complessità e la fluidità grafica di un tipico gioco per Nintendo DS superano quella di gran parte dei giochi per smartphone Nokia. Nello specifico ci tengo a precisare che …

Non penso che un personaggio come Dave Haynie abbia bisogno di presentazioni. Ingegnere che ha lavorato per la Commodore, ha progettato diverse macchine (in primis l’Amiga 3000, per non parlare poi dell’Amiga 3000+), ed è rimasto nell’immaginario collettivo del popolo amighista come un grande guru, al pari dei “padri” che hanno realizzato il primo progetto.
Recentemente è tornato alla ribalta e ha fatto discutere molto una sua uscita di qualche giorno fa, in uno dei forum internazionali più gettonati dalla comunità Amiga, dove ha espresso il suo giudizio sul progetto Natami …

Abbiamo già parlato estesamente di cloud computing su queste pagine e negli ultimi tre articoli che ho scritto (li trovate qui, qui e qui) l’attenzione è stata puntata sugli utenti che fruiscono di questa comoda funzionalità, considerando anche eventuali prospettive future modellate sulle nostre esigenze.
Il concetto è quello demandare a una “nuvola” di computer esterni alcune funzionalità (in particolare è stato trattato lo storage) da espletare per conto nostro. Di quest’aggregato ovviamente non sappiamo nulla: di quanti elementi è costituito, quale sistema operativo utilizza, su che hardware gira. L’unica cosa …

Una volta definito il concetto di provider, il modo in cui interagisce col sistema operativo (e in generale come viene utilizzato il canale di comunicazione fra i due), rimane da analizzare in che modo operano le applicazioni e il ruolo che rivestono rispetto agli altri due attori.
In un ecosistema cloud-aware come quello esposto finora qualunque applicazione può trarre immediatamente beneficio delle funzionalità cloud senza alcun bisogno di apposito codice, perché la gestione delle risorse è totalmente trasparente a esse, le quali in teoria possono benissimo girare senza curarsene.
Infatti è l’utente, …

Nel precedente articolo ho esposto le mie difficoltà nell’utilizzare alcune tecnologie “cloud”, dovute a una non perfetta integrazione con l’ecosistema in cui sono normalmente immerso, oppure a un nuovo ambiente di lavoro, o ancora a intrinseche limitazioni degli strumenti a disposizione.
Non tutte le problematiche possono essere risolte, ma a mio avviso è possibile porre le basi per migliorare l’esperienza degli utenti traendo vantaggio da queste innovazioni, e riuscendo al contempo ad accontentarne anche una parte che non le vede di buon occhio a causa di motivazioni varie (fondamentalmente privacy e …

Con la sempre più elevata disponibilità di banda larga disponibile a basso costo, il “rischio” di ritrovarsi online per buona parte della giornata (o magari 24h/24) è ormai molto elevato. Di ciò stanno approfittando le applicazioni per sfruttare questa risorsa, e in futuro anche i s.o., di cui ChromeOS è il rappresentante più illustre ed “estremo” che l’ha posto alla sua base in un ecosistema che potremmo definire browser-centrico.
Il cloud computing (di cui abbiamo già parlato in un precedente articolo) diventerà, insomma, sempre più parte della nostra vita. Come per …

Di Steve Jobs si può dire che sia sfacciato e cinico, ma certamente non che viva nel mondo dei sogni. E’ grazie al suo freddo, a volte spietato, pragmatismo che Apple è tornata a essere grande, a imporsi come status symbol, e i suoi prodotti a essere oggetto di venerazione nonché ispirazione o copia, nel bene o nel male che sia.
Soltanto grazie al suo enorme carisma e alla capacità di imporre le sue idee, la sua volontà, in maniera così convincente, Apple è riuscita in un’impresa che sembrava ridicola o, …