pipeline
mercoledì 27 Maggio 2009 - 11 Commenti

La scorsa settimana abbiamo introdotto alcuni concetti tra cui, in particolare, quello di pipeline. Si è anche visto come, nel cosro degli anni, la pipeline sia diventata elemento basilare nelle microarchitetture dei processori. Uno dei vantaggi del suo utilizzo è emerso dall’esempio in cui si è calcolato il numero di cicli necessari a portare a termine n istruzioni; si è visto come l’adozione dell’architettura di tipo pipelined introduca anche dei colli di bottiglia come, ad esempio, la necessità di sincronizzare il lavoro dei vari stadi della pipeline.
Si è visto come …

mercoledì 20 Maggio 2009 - 14 Commenti

Dopo aver passato brevemente in rassegna le tipologie di memorie presenti al’interno di un chip, questa settimana inizieremo ad entrare nel dettaglio di cosa succede quando viene data un’istruzione ad un processore. Iniziamo col dire che lo schema di un’istruzione elementare (ad esempio RISC) è del tipo: fetch, decode, execute, memory write back. In pratica, l’istruzione viene letta, interpretata, eseguita e, in fine, il suo risultato finisce in memoria.
Questo semplificando al massimo. Scendendo più nel dettaglio, scopriamo che, ad esempio, tra uno stadio e l’altro ci sono dei particolari tipi …

mercoledì 29 Aprile 2009 - 8 Commenti

Dopo aver passato in rassegna le varie fasi della “costruzione” delle geometrie di una scena 3D ed aver visto come avvenga la transizione da uno spazio di oggetti tridimensionali ad uno a due sole dimenzioni, ovvero il nostro monitor, adesso vediamo qualche implementazione pratica
Poichè, per semplicità di trattazione, si era fatto riferimento ad una generica pipeline 3D, al momento lasciamo da parte le directX10 e gli shader unificati e iniziamo dalle architetture a shader dedicati; anzi, per la precisione, partiamo dalla Fixed Function Pipeline, quella tipica delle dx7, per intenderci, …

mercoledì 25 Marzo 2009 - 2 Commenti

Nella seconda parte avevano concluso la serie delle “trasformazioni” confinando gli oggetti all’interno di un “CUBO” i cui valori X, Y, Z possono variare rispettivamente tra (-1; 1), (-1, 1) e (0; 1) per le D3D e tra (-1; 1), per tutte e tre le coordinate, per le OpenGL. In questo nuovo spazio che, in letteratura, viene definito, talvolta, CANONICAL VIEW VOLUME (CVV), non esiste una “visione prospettica” ma l’illusione della prospettiva è data dalla deformazione degli oggetti in esso contenuti.
Per i non addetti ai lavori, è doveroso soffermarsi …