
Come promesso, finalmente arriviamo a parlare delle limitazioni presenti nel chipset dell’Amiga (che ricadono nelle singole componenti) con cui hanno avuto a che fare i programmatori, e le idee, o per meglio dire i sogni, che li hanno tormentati nella speranza che Commodore vi ponesse rimedio, o semplicemente chiedendosi perché il buon Jay Miner non avesse osato di più.
Nei precedenti articoli abbiamo avuto modo di vedere in che modo erano foraggiate le varie parti del sistema dotate di appositi canali DMA e, in particolare, quello dei bitplane che facevano parte …

Col precedente articolo il funzionamento delle varie componenti dell’Amiga dovrebbe essere sufficientemente chiaro, ma ho volutamente lasciato fuori dalla disquisizione la generazione della grafica dello schermo, che meritava una trattazione a parte.
Fondamentale rimane ancora la pagina dell’Amiga Hardware Manual che ho riportato nell’articolo (e della quale fornisco il link), che mostra la precisa suddivisione di una riga di raster fra le varie parti del sistema, ma in questo caso c’interessa capire cosa avviene quando dev’essere visualizzata una linea dello schermo all’interno della riga di raster corrente.
Dei 227 color clock, fino …

Malgrado le sue enormi potenzialità hardware, Amiga è stato innanzitutto il sistema videoludico per eccellenza fra la fine degli anni ’80 e i primo anni ’90. In questa veste la piattaforma partorita da Jay Miner e assassinata dalla Commodore, ha allevato generazioni di videogiocatori e di software house.
Fra queste ultime ve ne sono alcune che, dopo aver vissuto una prima infanzia e/o adolescenza su Amiga, hanno raggiungo lo status di veri e propri colossi. Electronic Arts è una di queste e il gioco di cui parleremo oggi dimostra che, prima …

Nel precedente articolo abbiamo parlato dei concetti alla base della generazione del segnale video e del fatto che quest’ultimo nell’Amiga regoli tutte le altre componenti (audio, disco, e accesso della CPU alla memoria); abbiamo anche visto che un (semi)quadro è suddiviso in righe di raster, e queste ultime in slot che corrispondo ai color clock (pari a 2 cicli di clock della CPU nei primi modelli).
Ogni riga di raster richiede 227 color clock, che quantificano il numero di accessi alla memoria (o anche ai registri dei chip custom per la …

Alcuni termini ricorrono spesso nella letteratura informatica, specialmente per i sistemi più datati dove il contatto diretto con l’hardware era ordinaria amministrazione, e non c’erano diversi strati software che si frapponevano col codice delle applicazioni.
Se di DMA, ad esempio, abbiamo sentito parlare diverse volte (ancora oggi il termine fa capolino ogni tanto quando viene recensito qualche dispositivo che ne fa uso), davanti a riga di raster si comincia un po’ a storcere il naso, anche se la traduzione letterale aiuta un po’ chi ha avuto a che fare con immagini …

Un articolo di Jeremy Reimer comparso ieri su ArsTechnica rievoca – con il contributo di molti sviluppatori dell’epoca – i bei tempi dello sviluppo su piattaforma Amiga, ricordando le gesta degli intrepidi coder della prima ora e rievocando il clima di grande entusiasmo che, alla metà degli anni ’80, ruotava attorno alla creatura di Jay Miner.
Con le potenzialità hardware di Amiga ancora ignote ai più, la sperimentazione era all’ordine del giorno e, come sottolinea l’articolo, la probabilità che due sviluppatori risolvessero lo stesso problema nello stesso modo era piuttosto bassa: …

In questa rubrica abbiamo parlato spesso di giochi che, sfruttando le qualità hardware dell’Amiga, hanno contribuito a segnare un’era nella storia videoludica, fino a lambire il campo dell’arte.
Abbiamo parlato anche di giochi che, senza particolare enfasi sulla grafica, si sono conquistati un “posto in paradiso” grazie a un gameplay semplice e avvincente.
A quasi trent’anni di distanza da quei giorni questa distinzione diventa difficile da cogliere, particolarmente per chi è stato adolescente ai tempi della Playstation: la grafica ritenuta un tempo straordinaria difficilmente impressiona chi ormai “mastica” fotorealismo a 1080p.
Il fattore …

Due settimane fa, scrivendo di Cannon Fodder, mi ero ripromesso di parlare di North & South. Non troppo presto però, tanto per dare un po’ di discontinuità rispetto al tema della guerra appena affrontato. Poi però, in pieno cazzeggio notturno, mi sono imbattuto in Winuae e da lì, scorrendo i titoli della lettera N, casualmente ho pescato North & South.
Sono andato a dormire due ore più tardi del previsto e, manco a dirlo, il giorno dopo ero uno zombie… Essendo stato, a distanza di forse vent’anni dall’ultima partita, catturato dal …

Con la Commodore fuori dai giochi a seguito del fallimento occorso nel 1994, le possibilità di far rivivere l’Amiga nel connubio hardware & software che ha sempre contraddistinto queste macchine sono, di fatto, svanite.
C’è stato il tentativo di aggiornare le macchine esistenti con CPU PowerPC e schede grafiche più potenti, oppure costruendo nuovi computer basati sempre sulle nuove CPU di Motorola (similmente alla strada intrapresa da Apple coi suoi Macintosh), ma da vecchio e affezionato amighista i chiodi fissi rimangono la famiglia 68000 e i chip custom disegnati da Jay …

C’era una volta un’epoca in cui Amiga significava lo stato dell’arte dei computer e il Workbench era più famoso di Windows.
In quel tempo i giochi entravano in uno o due floppy da 1,44MB, la Apple procedeva a grandi passi verso la bancarotta e George Bush Jr. non aveva ancora deliziato il mondo con la sua folgorante intelligenza geopolitica.
Fra tante differenze, c’era e c’è qualcosa che due decenni non hanno cambiato. Il senso dell’umorismo dei genitori rispetto a giochi violenti, da sempre pari a zero, spesso nella più totale incomprensione del …