Game&Watch: genesi del divertimento in movimento

Nelle scorse puntate de La Valigia del Videogamer ci siamo già occupati dell’eccentrico Gunpei Yokoi, i dispositivi cosiddetti “Game&Watch” e dell’importante ruolo rivestito per la storia Nintendo.
Quest’oggi andremo oltre, cercheremo di capire quale fosse il contesto storico di riferimento, com’è nato il progetto e rivivremo i fasti degli anni ’80 italiani con il fenomeno Gig Tiger.

Come spesso accade le idee migliori vengono quasi per caso, frutto di intuizioni estemporanee che poco hanno a che vedere con l’ambito in cui si opera.
E così, leggenda vuole che, durante un viaggio in treno, Yokoi abbia avuto l’ispirazione giusta.
Il Giappone stava vivendo un momento d’oro per quanto riguarda l’industria.
Il know-how acquisito all’indomani della Seconda Guerra Mondiale si era trasformato in tecnologia appetibile anche per il mercato estero.
Poco più che trentenne, Gunpei, il quale era stato fortemente voluto dall’allora CEO Yamauchi, durante uno dei suoi numerosi viaggi interni vide una scena interessante: un business man visibilmente stanco ed annoiato dal tragitto e dal lavoro cercava di rilassarsi giocando con un calcolatore LCD; i prodotti più avanzati dell’epoca incorporavano già abbozzi di quelli che sarebbero stati negli anni seguenti veri e propri videogiochi.
Perché dunque non progettare un prodotto ad hoc?

Gunpei Yokoi

Dopo il passaggio nella famiglia Nintendo Yokoi era stato già responsabile di numerosi giocattoli di successo, quando ancora il core business della grande N ruotava intorno al settore che le aveva dato fama e notorietà.
L’elettronica cominciava però a diventare sempre più presente nella quotidianità dei giapponesi non solo per necessità ma come fonte di svago.
Poco prima della metà degli anni ’70 la virata verso l’entertainment ad alto tasso tecnologico fu decisa.
Prima il Magnavox Odissey, poi il Color TV Game e qualche altro progetto meno rilevante.
Con l’inizio del nuovo decennio finalmente il prodotto realizzato su carta diventa realtà ed è la prima vera espressione della “poetica” Nintendo, ovvero di riutilizzare il materiale presente sul mercato assemblandolo all’interno di un package interessante che presenti almeno una novità di spicco.
Per usare le parole stesse di Yokoi, “la filosofia Nintendo di adattare le tecnologie presenti sul mercato non è quella di mirare allo stato dell’arte ma piuttosto di utilizzare concetti maturi che possano diventare prodotti di massa a basso costo”.
Una frase che ricorda non molto da lontano Henry Ford ed il suo celebre aforisma: “C’è vero progresso solo quando i vantaggi di una tecnologia diventano per tutti”.

Game&WatchSuperMarioBros_480px

In collaborazione con Sharp, tra i maggiori produttori di calcolatrici dell’epoca, cominciò la commercializzazione dei Game&Watch.
Il design forse non così accattivante era compensato dal semplice fascino che emavanano le nuove creature Nintendo.
Schermo LCD (che ormai aveva raggiunto prezzi più che accettabili per la produzione),un gioco preinstallato nella ROM, la funzione di allarme ed un sistema di controllo decisamente intuitivo, la vera novità presentata ed uno dei lasciti più importanti nella storia dei videogiochi.
Eh sì, la croce direzionale o D-Pad come volete chiamarlo nacque proprio in questo contesto e per opera del genio di Gunpei Yokoi.
Un altro aspetto molto importante era dato dalla possibilità di sostituire la batteria in modo pratico e senza costi esorbitanti. L’autonomia, non molta a dire il vero, era infatti resa possibile dalle stesse pile utilizzate all’interno degli orologi e quindi facilmente reperibili.
Dalla data di lancio, 28 aprile 1980 (con il gioco Ball), durante tutto l’arco produttivo (più di dieci anni) si possono contare decine e decine di titoli divenuti molto famosi nella versione arcade, da Super Mario a Donkey Kong a Ninja Gaiden.

Milioni di esemplari furono prodotti ed il business si fece così appetitoso da scatenare svariate case del sud-est asiatico (in particolare Taiwan) con prodotti alternativi ad un costo più accessibile.
Tra questi gode di menzione particolare la Tiger ( qui potete dare un occhio alla imponente lista di giochi http://www.handheldmuseum.com/Tiger/index.html), importata poi dalla nostrana GIG.
Il fenomeno delle “console a basso costo”, arrivò decisamente tardi in Italia (vorrei dire come sempre quando si parla di tecnologia ma mi trattengo), però fu molto importante nel rendere consapevoli i consumatori del fatto che fosse possibile e comodo giocare con una console portatile.

Se mai vi dovesse capitare di trovare uno di questi apparecchi nella vostra mansarda o cantina, conservatelo gelosamente perché gli originali Nintendo vengono valutati, sul mercato del retrogaming, fino a diverse centinaia di Euro l’uno.

Qualora invece voleste conservarlo, fregandovene dell’aspetto monetario, beh è un pezzo di storia.
E come tale merita riguardo.

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