Tetris: come costruire un successo mattoncino dopo mattoncino

Tetris Box NESNon credo che Alexey Pajitnov se la prenderà per gli auguri di compleanno in ritardo.
E in ogni caso meglio dopo che prima, perché porta sfortuna giusto?
Il 6 giugno, infatti, la creatura più famosa dell’informatico russo ha spento la sua venticinquesima candelina.
Il web ha festeggiato più o meno all’unisono l’evento, la carta stampata no ma tanto loro arrivano sempre dopo.

Per motivi di scaletta e per la decisione di provare a differenziarsi dalla massa qui, su Appunti Digitali, diamo il nostro buon compleanno con qualche giorno di ritardo il che ci permette anche un paio di riflessioni in più sullo stato attuale del mondo dei videogiochi e sulle chiavi per arrivare al successo.

Tetris

Partiamo, come nostra abitudine, con la dovuta dose di contestualizzazione.
Senza entrare troppo nei dettagli delle complesse vicende storiche degli anni ’80, è chiaro che il clima respirato è ancora quello della guerra fredda.
Mai come prima d’allora fu uno scontro giocato soprattutto sulla psicologia, sulla strategia della tensione e della minaccia di belligeranza, in uno scenario simile alle partite di scacchi dove però le pedine erano rappresentate da uomini e Stati sovrani.
Uno scontro che aveva sancito la definitiva ascesa del ruolo dei media anche e soprattutto nelle questioni politiche.

Al di là delle varie interpretazioni, le cause scatenanti, il ruolo dei terzi è chiaro che la scena fu occupata senza grossi complimenti tra le due sole superpotenze di allora ovvero USA ed URSS.
In un quadro dove risulta sempre piuttosto difficile fare la bilancia dei pro e contro (la spada di Damocle della minaccia nucleare non era esattamente il lato positivo della vicenda) la rincorsa agli armamenti ma soprattutto alla ricerca scientifica ha prodotto anche grossi benefici.
Lo so, sembra paradossale, ma l’impulso decisivo alla Computer Science (scelgo consapevolmente di usare il termine anglosassone per rafforzarne le origini accademiche e la natura di scienza) fu determinato dalla volontà di dotarsi delle migliori tecnologie rispetto al proprio avversario, spingendo “l’asticella del limite” sempre più su, in un permanente stato di pressione e preallarme.
Gli anni più fulgidi furono, non casualmente, quelli che coprirono il decennio 60-’70 quando alcune delle più brillanti menti che la matematica abbia potuto vantare si misero a lavorare sull’embrione informatico, compiendo passi decisivi soprattutto per quanto riguarda l’algoritmica ed i paradigmi utilizzati nella programmazione.

I russi, per una qualche predisposizione naturale, si sono sempre distinti nel campo scientifico, soprattutto nel campo numerico e logico.
Alcuni dei più grandi scacchisti hanno origini “cirilliche”, come non ricordare il duello Karpov-Kasparov o quest’ultimo provare la sua abilità contro Deep Blue, la macchina costruita da IBM e vedersi battuto.

Ora il quadro minimo della situazione è stato tracciato, facciamo anche qualche dovuta precisazione.
All’inizio abbiamo citato il solo Pajitnov, ma il merito va suddiviso con Dmitry Pavlovsky, suo collega di studi al Computer Centre della Soviet Academy of Sciences, un istituto creato ad hoc per l’attività di ricerca e sviluppo del governo sovietico, come il nome lasciava piuttosto facilmente intuire.
Il gioco, concept ed algoritmo sono il frutto del loro lavoro combinato ma è doveroso citare anche una terza persona, connazionale, a cui si deve il primo porting per PC.
In origine Tetris fu sviluppato, con linguaggio Pascal, su Elektronica 60, una macchina molto simile al DEC LSI-11 (la versione su larga scala del PDP-11 computer capolavoro ed immancabile nelle migliori Università dell’epoca) ed un’architettura assolutamente differente dalla famiglia x86.
Il 6 giugno 1984 viene rilasciata la versione PDP e nello stesso anno Vadim Gerasimov, allora soltanto sedicenne, un precoce piccolo talento destinato a grandi traguardi considerando il PhD ottenuto all’istituto forse più prestigioso del mondo per quanto riguarda l’ambito scientifico, ovvero il MIT, poi entrato nella famiglia Google.
Purtroppo nel 2008, a soli quarant’anni, si è spento a causa di un cancro ai polmoni.

Dopo il porting la storia si fa davvero intricata e per evitare di fare il noiosissimi e pedissequo elenco della spesa, riassumiamo il conquibus.
Come spesso avveniva in quegli anni di politiche di licensing “allegre”, i diritti furono venduti a più publisher a seconda dei Paesi in cui Tetris fu distribuito.
Prima Spectrum Holobyte poi una software house chiamata Andromeda che riuscì nel 1987 ad assicurarsi l’esclusiva PC nonostante il primo diniego di Pajitnov, approfittando della confusione legale.

Ma non dobbiamo dimenticare che il Muro di Berlino era ancora assolutamente in piedi ed i diritti, dopo che gli studi erano stati largamente finanziati dall’Unione Sovietica, furono “concessi” nel 1988 ad una società creata ad hoc dal nome Elektronorgtechnica.
Nel frattempo però si erano diffuse le versioni Atari ST, Amiga e più o meno stava prendendo in quasi tutte le piattaforme esistenti a testimoniare un successo virale senza precedenti.
Contemporaneamente, Nintendo, durante il CES di Las Vegas entra in contatto con un publisher olandese che gli garantisce i diritti per legarsi in esclusiva al Game Boy il cui bundle conterrà proprio Tetris.
E come molti di voi si ricorderanno sarà la vera killer application motore del boom iniziale della console della grande N.
Nel bailamme di cessioni ed accordi i veri fautori di questa meravigliosa creatura videoludica non fecero la fame ma guadagnarono nulla rispetto a quanto avrebbero potuto in un sistema di libero mercato senza avere la presenza ingombrante dello Stato a gestirli come mediatore. Nel 1996, liberi dallo spettro dei soviet fondarono la Tetris Company LLC.

Un episodio curioso e che merita la citazione riguarda la versione Mega Drive.
Ad oggi si tratta probabilmente del gioco più costoso della soft-teca della console a 16 bit. Il problema nasce dal fatto che ne furono stampate soltanto 5000 copie.
Nel 1990 infatti, Sega rilasciò il porting sul mercato giapponese ma senza averne i diritti i quali  erano stati, come scritto poc’anzi, accordati a Nintendo che fece ovviamente valere la sua posizione e quindi la produzione dovette cessare in fretta e furia.
La valutazione per un pezzo del genere è sempre piuttosto complicata perché tra le cartucce andate perse o rovinate e l’offerta scarsissima (inversamente proporzionale alla domanda) fanno lievitare la quotazione sui 5000 Euro, sempre che vengano piazzate sul mercato.

Più o meno la tavola è stata apparecchiata per le riflessioni finali.
Metto le mani avanti dicendo che esprimerò un mio personale parere con la speranza di avere qualche feedback e relativi vostri pensieri sull’argomento.
La rubrica e non ci vuole una scienza per capirlo si occupa di retrogaming e quindi è fisiologicamente votata a guardare al passato, con occhio si spera sufficientemente critico ma comunque passato, se possibile rapportato al presente.
In questi mesi abbiamo tracciato qualche filo conduttore e riportato alcune delle fasi di evoluzione del mercato dal boom degli anni ’80 fino ad oggi.
La domanda chiave è questa: sarebbe possibile un Tetris al giorno d’oggi?
Non voglio passare per il bacchettone nostalgico anche perché l’età e la propensione ad ammirare l’evoluzione tecnologica non me lo permetterebbero comunque, ma un caso ed un’idea così dannatamente semplice e vincente sarebbe davvero fattibile?
Rifiuto di mettere dei paletti definitivi ma mi permetto di dire che sarebbe piuttosto difficile, per una serie di fattori.
Il primo riguarda la tendenza allo sviluppo del prodotto videogioco odierno.
La potenza computazionale ha inevitabilmente spinto e permesso di dirigersi verso la ricerca della perfezione estetica a modello di quel che è la realtà, basti pensare al solo dettaglio fisiognomico di giochi di ultima generazione.
Il secondo aspetto riguarda il budget da investire.
Il rischio d’impresa non è neanche lontanamente comparabile a quello di anche solo 10 anni fa, figurarsi venticinque.
Oggi i videogiochi richiedono portafogli da milioni di dollari, alla pari di film di buon livello e sono in tutto e per tutto molto simili come tipo di lavorazione, per tutto quel concerne lo storyboard, i disegni, la parte audio, lo studio dei personaggi.
Ed è piuttosto logico che si cerchi di puntare sul sicuro, perché innovare, stravolgere i paradigmi a cui siamo abituati porta rischi aggiuntivi non indifferenti.
Così si spiegano il proliferare di saghe e franchise infinite.
Il terzo ed ultimo aspetto riguarda invece il target di pubblico.
Oggi è assolutamente eterogeneo e quindi per vendere e rientrare delle spese occorre accontentare più persone possibile arrivando a mediare, a limare scelte radicali che, forse, sono state proprio la chiave di volta di alcuni capolavori senza tempo come lo sono stati Super Mario e Tetris.
Ed è un’utenza enormemente più viziata (bene) e difficile da accontentare.

Ci sono esempi, soprattutto per il casual gaming, in cui le buone idee risultano ancora vincenti, il DS e Wii insegnano ma poi bisogna andare nello specifico e notare come i vari servizi Live (assolutamente lodevoli ed apprezzabili) come Virtua Console in realtà non facciano altro che ripescare nella memoria di quel che già c’era e dei piccoli pezzi di storia già scritti negli anni ’80 e ’90 soprattutto.
In tutto questo però, Tetris, dimostra di non temere né i rivali né l’inesorabile avanzare del tempo, risultando il videogioco più scaricato anche dall’Apple Store per l’iPhone, un dispositivo non certo progettato per una dimensione videoludica ma che si sta da poco scoprendo essere interessante anche su questo versante.

L’idea e la semplicità possono vincere sulla ricerca della complessità tecnica?
Voi cosa ne pensate?

Ancora i nostri auguri caro Tetris, più che mai meritati.

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