di  -  lunedì 3 novembre 2008

Fable2Il gioco completato non è ancora pronto alla commercializzazione in larga scala. Un gioco per console deve prima passare la fase di certificazione, nella quale il produttore della macchina (Nintendo, Microsoft o Sony) testa il gioco rispetto a specifiche chiare e univoche chiamate TCR, affinché il prodotto rispetti gli standard minimi qualitativi e di usabilità della piattaforma.

Un gioco per PC, al contrario, passa attraverso la certificazione, più blanda, di comitati regionali che ne controllano la conformità alle leggi locali, magari su sole basi di natura culturale.

Un’idea diffusa ma errata indica lo sviluppatore del gioco come l’entità che si occupa interamente di un videogioco, quindi anche della pubblicità, dell’impacchettamento, della distribuzione e del sempre e comunque presente supporto tecnico.

Non avviene così, l’ultima fase dello sviluppo del prodotto, quando è ormai concluso e pronto per la distribuzione, è affidata al publisher, nella maggioranza dei casi anche il vero detentore di tutti i diritti di sfruttamento del marchio. Esempi di publisher sono Electronic Arts, Sony, Microsoft, Ubisoft, Take Two, Vivendi, SEGA.

E’ interessante tuttavia la tendenza ormai sempre più diffusa dei publisher ad affidare lo sviluppo vero e proprio del prodotto ai cosiddetti team interni, cioè veri e propri team di creazione e sviluppo di videogiochi interni ai vari publisher, creati dal nulla oppure acquisiti da team indipendenti dopo buone esperienze di collaborazione: Rare e Lionhead, ad esempio, fuorono acquistate da Microsoft ed ora lavorano come team interni, Bioware (autori del recente Mass Effect) fu acquistata da Electronic Arts.

Questi team di sviluppo interni hanno comunque una certa autonomia, occupandosi però sempre e solo dello sviluppo: anche in questo scenario, sebbene dal punto di vista legale una sola entità si occupa di tutto il processo di sviluppo, dal punto di vista pratico questo e’ ancora separato in termini di competenze.

Ma un gioco per quanto bello non vende senza marketing e senza attenta pianificazione della giusta finestra temporale nella quale immetterlo nel mercato.

Questi due aspetti sono assolutamente chiave nel decretare il successo di un titolo.
Il budget a disposizione del marketing è enorme, paragonabile (ma spesso anche superiore) al budget a disposizione dello sviluppo: qui si parla di decine di milioni di dollari per far arrivare il messaggio al potenziale target; televisione, radio, web, forum, community, recensioni, ma ora anche social network come Facebook sono gli strumenti a disposizione.

La data di rilascio è altrettanto fondamentale: un esempio è Project Gotham Racing 4, un buon gioco ben sviluppato rilasciato in un periodo pieno di altri titoli di richiamo, che quindi ha fallito ai “botteghini”.

Dietro le quinte si assiste spesso a “battaglie” fra i publisher per occupare le settimane calde, ad esempio a cavallo del giorno del ringraziamento in USA oppure fine ottobre e inizio novembre per colpire il Natale.

L’ultima fase è il videogioco in mano al videogiocatore, l’esperienza e il divertimento che ne ricava.

4 Commenti »

I commenti inseriti dai lettori di AppuntiDigitali non sono oggetto di moderazione preventiva, ma solo di eventuale filtro antispam. Qualora si ravvisi un contenuto non consono (offensivo o diffamatorio) si prega di contattare l'amministrazione di Appunti Digitali all'indirizzo info@appuntidigitali.it, specificando quale sia il commento in oggetto.

  • # 1
    Alessandro Monopoli
     scrive: 

    Un professionista che parla di videogiochi? Incredibile e assolutamente ben gradito!

    Finalmente! Grazie HWupgrade per aver dato voce ad un professionista e non ad un qualunque giornalista, come avrebbero fatto tutti gli altri.

  • # 2
    Michele
     scrive: 

    Complimenti per l’articolo molto interessante.

  • # 3
    Ruges
     scrive: 

    Quoto:

    “qui si parla di decine di milioni di dollari per far arrivare il messaggio al potenziale target; televisione, radio, web, forum, community, recensioni, ma ora anche social network come Facebook sono gli strumenti a disposizione.”

    Da quando si paga per le “recensioni”? …!!!

  • # 4
    banryu79
     scrive: 

    Quoto
    “E’ interessante tuttavia la tendenza ormai sempre più diffusa dei publisher ad affidare lo sviluppo vero e proprio del prodotto ai cosiddetti team interni, cioè veri e propri team di creazione e sviluppo di videogiochi interni ai vari publisher, creati dal nulla oppure acquisiti da team indipendenti dopo buone esperienze di collaborazione: …”

    Si sa perchè si è manifestata questa tendenza presso i publisher? Che vantaggi o quali esigenze comporta questa pratica rispetto al passato?

Scrivi un commento!

Aggiungi il commento, oppure trackback dal tuo sito.

I commenti inseriti dai lettori di AppuntiDigitali non sono oggetto di moderazione preventiva, ma solo di eventuale filtro antispam. Qualora si ravvisi un contenuto non consono (offensivo o diffamatorio) si prega di contattare l'amministrazione di Appunti Digitali all'indirizzo info@appuntidigitali.it, specificando quale sia il commento in oggetto.