texture
mercoledì 16 Dicembre 2009 - 6 Commenti

Le scorse settimane avevamo visto che cos’è una texture, come la si può generare e in che modo utilizzarla.
Abbiamo anche visto che anche per le operazioni che coinvolgono le texture si può avere generazione di artefatti; in particolare ciò può avvenire, ad esempio, quando un texel non coincide perfettamente con il pixel che deve andare a ricoprire, oppure quando si hanno delle transizioni tra mappe aventi diversi valori di LoD.
Nel processo di genesi di una texture, si è visto come ad ogni texel viene assegnato un valore che dipende dal …

mercoledì 2 Dicembre 2009 - Commenta
Tecniche di filtraggio: texture mapping and filtering. Terza parte: texture procedurali e multitexturing

Dopo la parentesi della scorsa settimana, riprendiamo l’analisi delle texture e del loro utilizzo. La scorsa puntata eravamo ritornati sulla modellazione delle texture con l’intento di dedicarci, nel prosieguo, agli effetti dell’applicazione di più texture sulla stessa mesh.
Prima di fare ciò, torniamo brevemente all’ultima parte dello scorso capitolo, dove avevamo introdotto, brevemente, la modellazione di texture a pattern regolare o stocastico. Entrambi i tipi di pattern sono generati partendo da
bitmap, ottenuti da disegni, immagini fotografate e acquisite, ecc, di cui si ritaglia una porzione (definita appunto pattern)  e la si …

mercoledì 18 Novembre 2009 - 3 Commenti

La scorsa settimana ho iniziato ad introdurre il tema delle operazioni di texturing, partendo dalla definizione di texture e facendo brevi cenni alle texture 2D. Mi ero ripromesso di limitarmi ad accennare soltanto alcuni argomenti ma, dalle domande postemi, mi rendo conto che è opportuno spenderci qualche parola in più, tornando brevemente sull’argomento.  In particolare, vorrei riprendere dall’operazione di “applicazione” della texture, facendo uso dei parametri di shape ed entity e, in particolare, di quest’ultimo.

Nell’immagine precedente, riportiamo i quattro modi utilizati per scegliere l’orientamento di una texture rispetto ad una superficie. …

mercoledì 11 Novembre 2009 - 5 Commenti

Questa settimana lasceremo da temporaneamente da parte l’evoluzione del mercato delle gpu per tornare ad occuparci delle tecniche di filtraggio. Qualche mese fa, avevamo avuto modo di
introdurre il discorso sull’aliasing, sulle tecniche di antialiasing e su come queste trovino applicazione nei chip grafici. Questa volta faremo un breve cenno alle tecniche di texture mapping e filtering. Nei tre articoli riguardanti la realizzazione di un’immagine 3D, avevamo visto che dopo aver disegnato le geometrie, disposto gli oggetti all’interno dello spazio, definite le dimensioni e la forma del campo visivo, rimosso le …

lunedì 10 Novembre 2008 - 10 Commenti

Ho parlato spesso di asset nella recente serie di articoli sulle fasi di Sviluppo dei Videgiochi, ma senza mai entrare nello specifico riguardo a che cosa si intende precisamente quando si parla di “game asset”: non esiste una definizione univoca, ma a spanne si parla di asset tutte le volte che ci si riferisce a cio’ che non e’ puro codice di esecuzione.
Modelli, animazioni, texture, livelli di gioco, suoni, video, ma anche il testo di eventuali dialoghi oppure, a volte, gli shader sono asset usati dal codice per produrre l’esperienza audio …