OpenGL vs Direct3D. Chi ha vinto?

OpenGL 3.0ATTENZIONE. Post ad alto contenuto infiammabile. Maneggiare con estrema cura.

Direct3D ha vinto per lo sviluppo dei videogame. La metto subito lì, così passato lo shock iniziale se ne può parlare spero pacatamente.

Di recente sono state presentate, con un paio di anni di ritardo, le specifiche di OpenGL 3.0 che, sostanzialmente, allineano questa API alle caratteristiche di Direct3D 10. Il primo vantaggio di OpenGL 3.0 e’ presto detto e colpisce Microsoft come un cazzotto in piena faccia: OpenGL 3.0 espone per intero le caratteristiche delle GPU di classe 10 anche in WindowsXP, dove Direct3D 10 non arriva per scelte tecnologico-commerciali. E’ il colpo del KO?

No, perché è arrivato troppo tardi, implementato con un modello ad oggetti non troppo chiaro, manca di supporto, documentazione, tool di sviluppo.

Perché l’API non é tutto nello sviluppo di videogiochi. Quando sto scrivendo un gioco da rilasciare entro una certa scadenza ed ho un problema con l’API a chi mi rivolgo? Se uso OpenGL, alla comunità di sviluppatori nella speranza che qualcuno di buon cuore sia gentile e mi aiuti prima o poi.

Se uso Direct3D mi rivolgo al supporto tecnico, che, alla peggio, mi spedisce un ingegnere in ufficio. Il supporto tecnico è, inoltre, responsabile dello sviluppo e del rilascio a precise scadenze di tool di supporto e bug fix. OpenGL, al contrario, è un consorzio dove le specifiche sono aggiornate dopo estenuanti “trattative”.

Durante lo sviluppo di un gioco io devo sapere che ogni due mesi avrò un aggiornamento, non posso aspettare il dipanarsi delle trattative in un consorzio, perché il mercato (e il publisher) non aspettano me che aspetto loro. Al di là delle considerazioni tecniche, semplici considerazioni di opportunità durante lo sviluppo fanno preferire Direct3D alla stragrande maggioranza dei team oggigiorno. Sviluppare in OpenGL costa semplicemente più tempo e denaro.

Sarà comunque interessante vedere se OpenGL 3.0 invertirà la tendenza degli ultimi dieci anni che vedono una progressiva scomparsa di questa API dalla scena videoludica: le carte in mano dal punto di vista tecnologico sono buone, si tratterà in futuro di dare ottimi motivi agli sviluppatori per giocarle.

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