La Valigia del Videogamer torna (finalmente) su questi schermi. Non parleremo in modo specifico di console o titoli che hanno fatto in qualche modo la storia di questo settore, bensì sarà l’occasione di riflettere tutti assieme su quale sia il mercato alla luce dei servizi online e soprattutto in ambito MMO.
In particolare, lo spunto, su suggerimento di Alessio, viene da una curiosa intervista apparsa pochi giorni fa su ArsTechnica.
L’interlocutore non è certo uno sprovveduto in materia, tutt’altro: trattasi infatti di Richard Garriott, alias Lord British, la persona cui dobbiamo la creazione di Ultima (di cui abbiamo parlato qui), che certamente vi risulterà familiare.
Nel caso in cui non lo fosse (male!), vi basti sapere che è tra le serie più famose ed apprezzate nel genere RPG, in particolare con ambientazioni fantasy, nata nel lontano 1980 con il primo episodio della trilogia Age of Darkness, ovvero Ultima I: The First Age of Darkness.
Garriott, ormai da due decenni sulla scena, comprese prima di altri la necessità di stare al passo coi tempi. E nel 1997 insieme al team Origin Systems, diede la luce ad Ultima Online, il primo Massive Multiplayer Online Role Playing System a raggiungere la quota di 100 mila abbonati.
La stessa definizione di MMORPG pare fu coniata proprio dal britannico.
“What Ultima Online did very well, and what I think has never been recaptured, is allow you to become a citizen of that world in a very personal and relevant way that is unique to you and not like anyone else,” he told Ars. “As brilliant as World of WarCraft is—of course it’s an astonishingly well-done product—but everyone is pretty much a fighter. Your life is, you’re a fighter.”
Tutto l’intervento gira intorno a questa critica. Nonostante dal punto di vista tecnico WoW, che è il caso più eclatante ma ci sono anche altri prodotti decisamente validi e di successo (Phantasy Star Online nel mondo orientale per citarne un altro), possa essere preso come esempio, le dinamiche sono essenzialmente legate al combattimento.
L’evoluzione stessa del personaggio (acquisizione di esperienza, equipaggiamento, magie) è improntata sul trittico “fight, kill, and collect” come lo chiama l’articolista di Ars Technica che dichiara apertamente il suo sostegno alla tesi esposta.
Bum. Viene posto quindi un problema alla base del concetto stesso con cui vengono sviluppati i titoli prettamente online, secondo Garriott il quale aggiunge:
“With Ultima Online, what was so cool about it is that there were people who were just fishermen, and who never fought monsters, who didn’t care to buy any armor or craft a sword—they were fishermen.”
La varietà dunque raggiunta da UO sembra un tratto distintivo che lo sviluppatore non è mai riuscito a ritrovare in altri titoli più o meno famosi.
Forse, come spesso accade con queste “sparate”, la parte più interessante non consta tanto nella provocazione ma, piuttosto, nell’effetto e la discussione che ne scaturisce.
Ho scorso velocemente gli ultimi commenti e devo dire che mi ritrovo in alcune idee esposte.
E dato che non è nel mio stile gettare il sasso e nascondere la mano, provo ad esporre un mio pensiero.
Prima ancora, come si suol dire, piatti chiari amicizia lunga.
Non sono né un grande esperto dei giochi MMO, né un estimatore, tutt’altro.
Trovo che, nonostante nascano con l’intento di aggregare persone provenienti da tutto il globo, senza distinzioni sociali, culturali, economiche (ed è il lato in qualche modo anche “ammirevole” che vorremmo vedere replicato società di cui facciamo parte), finiscano poi per immergerle eccessivamente in un mondo parallelo che rischia di diventare però la “nostra vita reale”.
Ovviamente, come qualsiasi altra cosa, è una questione di misure. Sta a noi controllare che una passione ed uno svago non diventino eccessi.
Ma è altrettanto vero che uno strumento può prestarsi intrinsecamente a questa trasformazione “perversa” e persone magari psicologicamente più fragili ci possono cadere.
In più, provengo storicamente da un’età in cui il videogioco era single player o tutt’al più diventava double player nelle infinite sfide sui coin-op di Street Fighter, Mortal Kombat ecc.
Con l’arrivo della PSX e delle nuove generazioni la sala giochi si è trasferita nel salotto di ciascuno di noi, ma la sostanza non è cambiata poi molto.
A pensar male, potremmo dire che Garriott parla in malafede, conscio del fatto che la sua creazione è stata soppiantata da altri titoli e che da allora nonostante la sua esperienza, talento, know-how, non sia riuscito in quasi quindici anni a sviluppare un titolo altrettanto innovativo e di successo.
Wikipedia nel 2008 riporta una quota dello 0.6% rispetto al mercato MMO. Numeri che parlano da soli.
Ci sono altri due aspetti da mettere in evidenza, ovvero:
1) I titoli multiplayer sono veramente solo incentrati sul kill, fight and collect?
2) E più in generale, che cosa vogliono gli utenti quando si trasformano in avatar?
Partiamo dal primo, forse anche il più facile.
La risposta per quanto mi riguarda è “ni”. Non conosco molto bene WoW per i motivi sopraindicati ma mi permetto di dire che non esiste solo questo così come le SW House si stanno concentrando anche su altri terreni di simulazione.
Second Life, può essere considerato un MMO? Sì, no, certo è che la riproposizione di uno schema di vita complessa all’interno di un ambiente totalmente virtuale non ripropone certo solo le dinamiche tipiche di un RPG o di un action.
Ma si potrebbero fare molti altri esempi, come le applicazioni che spopolano all’interno di un’infrastruttura da 500 milioni di iscritti qual è Facebook, ovvero Farmville e compagnia bella.
Il secondo, è esplicitamente soggettivo.
In generale, IMHO, un giocatore ricerca dell’evasione, situazioni che non potrebbe vivere nella realtà ma che lo divertono, lo distraggono nel più “nobile” senso possibile, il divertissement di pascaliana memoria.
Il fantasy stesso nasce per questo motivo e quindi, di conseguenza Ultima Online stesso.
Però il mio concetto di evasione e divertimento possono benissimo non coincidere con quello degli altri.
Le mie esperienze online si concentrano soprattutto intorno agli RTS ed in particolare Starcraft.
Ho sempre adorato la possibilità di applicare la tattica, la strategia in un contesto di tempo abbastanza ben definito all’interno di un mondo virtuale e soprattutto, da agonista, la possibilità di scontrarmi con un’altra persona per avere la meglio o anche il semplice gusto di competere.
Impersonare un pescatore non è esattamente il mio livello di aspirazione massima all’interno di un videogioco, preferisco mandare in esplorazione un Ghost Terrain ed in modalità stealth lanciare una bomba atomica sulla base nemica.
L’importante è che ci sia varietà e credo che il panorama dei videogiochi non sia poi così stantio, come afferma Garriott.
Ma naturalmente questa è solo la mia modesta opinione.
E la vostra?
ci sono MMORPG ben migliori come qualità dell’universo in cui vive l'”avatar” rispetto a WOW ed Ultima..
effettivamente il concetto di “dipendenza” dal mondo alternativo c’è.. tanto che ne vengono pure fatti film pro e contro negli ultimi anni.. ma sta alla persona.. alla fin fine anche in un singleplayer ci si puo’ perdere per giorni o mesi e scollegarsi dal mondo.. non è il gioco il problema.. è l’utilizzatore..
ma cmq.. varrebbe la pena di spaziare anche oltre i classici MMORPG spara ed uccidi..
consiglierei anche un escursione su http://www.eve-online.com per vedere un universo MMORPG molto più esteso ed interessante.. e molto più collegato al mondo reale dove il mercato interno è interamente gestito dalle persone del mondo reale e dove non c’è solo il concetto di guerra (benchè ovviamente esistente come in tutti i MMORPG).. li le cose sono differenti.. e pur potento generare assuefazione vedo che è un sistema alternativo a WOW e UO.. difficilmente un giocatore che si trova bene in WOW passerà a EVE e viceversa.. il mondo di EVE è lento.. e faticoso da apprendere.. anche se sono state fatte delle “semplificazioni” (…. &%$%&$%&(& …) per permettere l’ingresso anche di altre persone..
quesllo cmq è un MMORPG diverso.. e molto.. tanto che credo che sia molto più facile pensare ad EVE come ad un evoluzione di UO e quindi ad un mondo che da molto di più che il solo “figther” .. io per esempio non lo sono.. e nessuno nella mia corporazione lo è.. siamo “builders”.. noi costruiamo..
è vario.. dacci un occhio.. vedrai che non c’è solo WOW..
Jacopo penso che tutto l’articolo sia inficiato dalla tua non conocenza personale del fenomeno MMORPG: non si possono concettualizzare, descrivere e giudicare il mondo delle “droghe” senza almeno conoscerli.
Io per anni ho giocato a DAOC: un capolavoro, che però mi ha distrutto buona parte della vita sociale reale.
E’ stata la mia droga come una comunissima dose di eroina la sera. Qualcosa che mi ha VOLUTAMENTE allontanato dal mondo reale che non amavo (e non amo ancora tantissimo).
Tuttavia, come tutti i fenomeni ha anche i suoi lati positivi. Tra le migliaia di persone che giocano con te può capitarti di conoscere qualcuno che poi ha oltre a quella droga anche altre cose BEN PIU’ importanti in comune con te. A partire dalle sessioni in chat, si passa a quelle via TS/Ventrilo, per ritrovarsi al telefono a parlare di interessi comuni e a scoprire che alcuni amici REALI vivono purtroppo fisicamente a 600-700 km di distanza, ma che per fortuna puoi incontrarli e li hai incontrati anche grazie a questa “droga”.
Ecco cosa penso degli MMORPG: sono come tutto, uno strumento di svago che per connotazione commerciale spingono in modo naturale al continuo aumento delle ore trascorso IN e CON esso.
Uno strumento pericoloso? Si, come un’arma da fuoco, come uno spinello in mano ad un amico che ti chiede “Vuoi provare?”.
La scelta poi di farlo è sempre la propria e, in tutta onestà, tra una dose di eroina e 3 ore a Daoc, una parte di me oggi si ritiene fortunata ad aver scelto e trovato questa seconda possibilità.
Per il resto penso che anche il vedersi 30 serie televisive da 200 puntate ciascuna sia una droga, così come legegrsi i 4600 volumi dei 200 manga che i tuoi amici conoscono etc.
Tutto è in potenza uno svago o un pericolo.
My 2 cents.
Penso che l’argomento sia vasto, difficile esaurire tutto quello che c’è dietro un mondo “alternativo” come quello di un MMORPG in poche righe. Quello che posso pensare è che un gioco di questo tipo possa superare gli aspetti di un gioco classico (inteso come esperienza offline single player o dual player al massimo) per la comunità che esiste alle sue spalle piuttosto che per la sfida del gioco in se. Giocare ad uno Starcraft ad esempio significa replicare le dinamiche di un gioco classico in una appagante esperienza multiplayer, ma chi comanda le truppe avversarie è solo un giocatore, nulla di più, fondamentalmente non ci interessa ne cosa fa, ne da dove viene, o perfino quale sia il suo nome. Quello che ci interessa in effetti è la sua abilità nel rispondere alle nostre mosse e strategie. Il senso di sfida non è altrettanto sviluppato nei MMORPG, se non per quei gruppi di giocatori che vivono l’avanguardia della sfida e dei contenuti del gioco (si tratta dello 0,5% dei giocatori). Molto risalto invece viene dato alla dimensione sociale. L’appartenere alla “gilda”, avere un ruolo di rilievo, essere considerato un buon player, passare il tempo anche a cazzeggiare coi compagni della comunità può essere considerato il punto di arrivo ancora più dei content di gioco stessi. Magari ti rifai lo stesso contenuto/dungeon 1000 volte (e non rappresenta per te ormai nessuna sfida) solo per passare il tempo con altri compagni di gioco e mantenere il tuo “grado” nella gilda.
Ovviamente è una visione parziale. Va anche detto che come dice l’autore dell’articolo le dinamiche di gioco stesse spesso ti portano a esagerare con le ore spese davanti al pc (per avere quel tale oggetto devi fare 10000 la stessa cosa per accumulare 10000000 di cosini che poi uniti ti danno l’oggetto che cerchi).
Anche la questione del “pescatore” per la vita lascia il tempo che trova secondo me.. alla fine credo che chiunque preferisca giocare un “eroe” piuttosto che un “comune lavoratore”. Certo è bello anche pensare di poter scegliere, ma tra quelli che giocavano a Ultima vorrei sapere quanti avevano come unica attività quella del pescatore. Magari un secondo personaggio tanto per passare il tempo, ma lo scopo di tutti è sempre quello di diventare un “Re Artù” di turno ;)
Il signor Garriott è e resta un lume sull’agomento, ma la sua è comunque una visione parziale di un fenomeno che trascende il concetto di gioco stesso, e sconfina nell’idea di rete sociale, di percezione della realtà e di filosofia.
Saluti
Ultima Online aveva una grande fascino perchè è stato il primo, e per alcuni anni l’unico mmorpg ,per cui poteva darti emozioni diverse dagli altri giochi dell’epoca, e questo non è replicabile, se non inventando un nuovo genere…
In Vas Mani.
La questione mi pare complicata, io non ho mai giocato ultima online pero qualcuno che lo ha fatto forse può spiegarmi una cosa; garriot dice che in ultima il bello era che la gente poteva essere anche solo pescatore e non fare altro, non combattere ma significa che nel gioco esisteva un percorso di supporto per i personaggi non combattenti? un modo per visitare il mondo senza affrontare npc e giocatori ?
creare un personaggio e poi dedicarlo solo a vivere, diciamo così, e possibile anche in mmorpg come wow, a patto di limitare l’esperienza di gioco .
Io ho iniziato a giocare ai mmo con ultima online, in uno shard unofficial. Indubbiamente il gioco di ruolo in ultima era notevolmente superiore a quello riscontrato in altri titoli come daoc, wow, aoc, aion, ecc. Pero’ bisogna tener conto che, per mantenere uno stile ruolistico, e’ necessaria la massiccia presenza di uno staff che faccia rispettare determinate regole di comportamento e promuova eventi su misura. Tutte cose che si sono venute a perdere con i mmorpg piu’ “moderni”, vuoi per i costi, vuoi per i numeri esorbitanti di giocatori, vuoi per l’orientamento dei titoli, pensati piu’ al combattimento pve o pvp e meno alla trama e storia che c’e’ dietro. Spesso quest’ultima e’ relegata a debole filo conduttore di una serie infinita di quest necessarie per livellare.
Ogni utente cerca cose differenti in un mmmo, ma credo che una unisca tutti i giocatori, e cioe’ la variante umana di giocare con o contro altri simili. Poi c’e’ chi ama la sfida, chi vive il mmo come una specie di fps, chi cerca solo l’occasione di giocare in compagnia, ma e’ la variabile umana ad essere lo stimolo piu’ forte, il sapere che certe cose non sono scriptate ma sono soggette alle azioni di qualcun’altro. Per questo anche titoli meno ruolistici hanno cmq avuto grande successo, perche’ all’utenza di un mmo interessa soprattutto l’interazione. Il fatto che poi il gioco sia incentrato sul combattimento favorisce questo aspetto in modo piu’ semplice rispetto a quanto sarebbe possibile con uno stile ruolistico, perche’ servono meno regole complesse e meno controllo e puo’ essere tutto scriptato.
Il mmo puo’ essere una droga come puo’ esserlo qualsiasi cosa che da soddisfazione, c’e’ ki diventa skiavo del lavoro, del sesso, dell’alchool, ecc. La causa principale pero’ e’ sempre da cercare fuori, perche’ un mmo al massimo puo’ offrire l’alternativa, ma non rende insopportabile cio’ che sta’ fuori, cio’ da cui si vuole evadere.
La varieta’ nei mmorpg e’ scarsa questo e’ vero, tra cloni di wow e progetti partoriti troppo prematuri si sono viste ben poche cose interessanti. Io nel cuore ho solo un mmorpg: DaoC, sono sempre in attesa che qualcuno riprenda in mano l’idea e crei qualcosa che veramente potra’ porsi come alternativa a wow, quantomeno per il diverso approccio al gioco.
P.S. warhammer online non lo considero affatto erede di daoc :P
Come non cuotarti NAt, Daoc è ancora oggi l’unico MMORPG dove senti che la tua abilità fa la differenza all’interno di un party, dove impegnarsi da alla fine grandi soddisfazioni … per essere solo un “giochino”.
Mah, sinceramente mi aspettavo un articolo diverso, almeno fatto da chi ha giocato a uol e a wow per poter esprimere delle opinioni su qualcosa che conosce altrimenti questi sono argomenti che potremo definire difficili da “bloggare”.
Io ho iniziato con uol nel ’99 per poi provare di tutto fino a rimanere su wow, devo dire che mi sta ancora divertendo anche se è diventato un antistress post-lavoro.
Uol è stato, è, e rimmarrà un mito per le sue dinamiche di gioco skill based e per la preponderante componente del ruolo.
Le statistiche come forza, intelligenza, fatica e le abilità le imparavi giocando e ovviamente in base alle azioni che facevi, come può essere nelle vita reale.
Tutti gli altri hanno basato il gioco a livelli dove praticamente iniziavi a giocare veramente solo dopo aver raggiunto il massimo, aver ucciso 500 volte una serie sempre uguale di mostri e ottenere l’oggetto migliore per la tua classe (che hanno tutti).
In uol potevi creare un personaggio e girare il mondo raccontando storie agli altri giocatori suonando una cetra, potevi essere un pescatore e falegname e vendere i tuoi prodotti nella capitale oppure potevi essere un guerriero e organizzare spedizioni nei dungeon in cerca di tesori… senza dover fare azioni ripetitive perche il gioco era studiato per poter farlo !
In uo le armature e le armi potevano anche essere di acciaio semplice e la tua bravura ti consentiva di battere un giocatore con altre armi e armature di un materiale più pregiato…
io continuerò sempre a chiedermi perchè abbiamo abbandonato questo sistema…
gli MMORPG sono solo uno spreco di tempo…ti diverti è vero…però più giochi e piu vuoi giocare…ma alla fine il risultato non lo conquisti e passi ore ed ore così…io gioco da 7 Anni a Warcraft 3…un RTS che ha conquistato me e alcuni miei amici reali perchè ti dà la voglia di sfidarti con gli altri e vedere il tuo livello…mi ha insegnato a cercare di dare il massimo per migliorarmi sempre di più…è stato utile nella vita reale =)
@MadMax of Nine Probabilmente perchè il mondo è pieno di giocatori, che vogliono tutto, subito, l’oggetto più potente, l’armatura migliore, la classe più OP, e di conseguenza le case produttrici devono adattarsi alle esigenze della massa.
Puntano più sull’azione veloce che sul lento e ponderato, più sul più per tutti che per è la tua skill che vale.
Così anche questo mondo perisce, è tutto così veloce che non c’è trama, non c’è uno sfondo, non c’è una presenza di mondo palpabile ma si sente soltanto volontà di grindare finchè non si arriva al cap, si ha tutto il possibile e dopo?? si aspetta l’espansione.
Iniziai a giocare ai mmorpg in tempi recenti e il primo fu Everquest 2, da allora ne ho provati tanti altri, ma nessuno è mai stato più paragonabile al suo spessore.
Era lungo livellare, ci si mettevano mesi, il cap te lo sudavi, la comunità era fantastica, gli eventi erano pochi ma attorno sentivi un mondo quasi vivo, lo spessore del gioco e degli ambienti, le musiche.
Anche lui venne “rimodernato” e a mio avviso rovinato.
Ancora ad oggi rimpiango quei momenti perchè credo non ne rivivrò più così, era però una droga ruba vita, ma nel mondo MMORPG si sa che è così, e se ti senti rubare la vita da quel gioco puoi stare sicuro che ha colpito nel segno.
Anni fa lo comprai UO, la versione per collezionisti ad una svendita, non vedevo l’ora di giocarci poi scoprii che con la fibra e l’ip nattato ai tempi non c’era verso e l’ho lasciato lì…
Mi sono perso molto vero ?
Attualmente come gira la cosa ? Si riesce a giocare, ci sono patch o che altro ?
Voglio solo dire una cosa:
Kal Vas Flam
E ci voleva il leggendario richard garriot per decretare che wow e quel genere di prodotti di stampo orientale hanno fatto tornare il mercato dei mmorpg indietro di 10 anni? Tra l’altro detto con le parole di un bambino:”you’re just a fighter”.
Inoltre predica bene e razzola male… forse quello che aveva creato con UO neanche lui sa come si fosse realizzato, visto il gioco che lui ha creato e seguito dopo. Tabula Rasa è un mmorpg sul filone di wow brutto come pochi.
Ha senso scrivere un articolo su di una cosa che per stessa ammissione dell’ autore si conosce poco e male, magari solo per sentito dire e per gli sterotipi che girano in rete ?
Direi di no, le solite banalita sugli MMORPG tipiche di chi li ha provati di sfuggita un paio di volte le abbiamo già lette tante volte.
La prossima volta un bell’ articolo sul solito picchia-picchia da console, che è meglio.
di una cosa non si tiene conto uol permetteva di essere pescatori, ma almeno fino a prima dell’introduzione dei due mondi, dove è iniziato l’adeguamento al “nuovo tipo”di mmorpg, ultima online era basato quasi solo ed esclusivamente sull’abilita’ del giocatore, gli oggetti e le statistiche erano meno importanti… nei giochi attuali, un lev 50 nudo, viene ucciso da un 40 vestito di tutto punto ad esempio… su uol, se eri bravo, riuscivi a vincere lo stesso…
aveva una giocabilita’ molto superiore….
questo senza contare la deriva “very easy” che hanno preso (anche uol stesso sempre per adattarsi) i mmorpg… non conosco nessun mondo medioevale in cui se io voglio interpretare un malvivente, mi è impossibile uccidere qualcuno senza che questo lo sappia…
dov’è il brivido dell’agguato, etc? in tutti i giochi attuali… i pk sono automaticamente esclusi….
in ultima online era invece REALISTA
nelle citta’ e nelle zone dove arrivava il potere imperiale eri protetto dalle guardie, nel resto del mondo, dovevi stare attento… come è giusto che fosse…un minatore se si accontentava di materiali comuni, e rari in quantita’ bassa… andava bene… ma se voleva materiali rari, doveva assoldare qualcuno a difenderlo, perchè le miniere erano in posti selvaggi… e ovviamente i pk lo sapevano…
il problema è che appunto come dichiari, conosci poco la questione… ma in ultima online c’erano ruoli e situazioni che permettevano interazioni e meccaniche di gioco UNICHE…
i mmorpg odierni sono quai tutti standard…
vai li’ e farma fino al livello tot (su ultima il sistema ad abilita’ è molto piu’ flessibile e customizzabile)
poi spostati li’
se vai li’ puoi lottare con gli altri player
senza un colpo di scena, senza una sorpresa, senza un po’ di brivido, e senza quella scossa di adrenalina che deriva nell’essere beccati da un pk (o per il pk nel beccare la vittima) inaspettato, e difendere la propria vita….
i giochi attuali NON possono dare le stesse emozioni… perchè è tutto precalcolato, se hai il set x a livello x, sei praticamente imbattibile e cosi’ via….
i duelli son tutti uguali, perchè bene o male ci sono delle tattiche standard adatte ad ogni classe vs ogni classe etc…
in ultima, correvi magari per trovare un singolo albero in cui nasconderti quel millesimo di secondo per fargli “fizzare”(fallire) l’incantesimo etc… poi potendo capitare dovunque di scontrarsi, avevi ogni volta ambienti diversi e non per forza conosciuti… etc etc…
x Riusazan&Adriano
ha senso commentare l’intero pezzo per una frase che nulla toglie al tema centrale?
Direi di no, ma lo riscrivo qui perché pare che in due su tutti i lettori (una media comunque confortante) non l’abbiano capito.
L’articolo non si intitola “i MMORPG fanno male alla salute”, non avrei né la pretesa né le competenze per esprimere un giudizio così netto.
Mi sono limitato, per onestà intellettuale, a dire come personalmente (è un parere personale e come tale va preso) non mi piacciano per x motivi e come, purtroppo, rispetto ad altri titoli, abbiano creato dei casi di dipendenza anche piuttosto seri. Ovvio che dipenda dallo strumento, ma lo strumento in sé può essere più o meno pericoloso.
Se io do in mano a un bambino una pistola o un cesto di ciliegie non sarà la stessa cosa no?
Fatta questa premessa, il post è incentrato sul confronto tra UO e gli attuali MMORPG, in particolare WoW cui soprattutto l’articolista si riferisce senza grossi sottointesi.
Pur nella mia conoscenza non così approfondita mi sono permesso di dire come, nonostante quel che dichiari Garriott, che, sempre secondo me, il panorama è piuttosto variegato con o senza UO, basti solo pensare al panorama mobile che, come l’avvento della connettività prima, sta rivoluzionando il panorama dell’industry
la prossima volta ci sarà un argomento che non sarà quello che sceglierai tu, di sicuro.
Per altro, basterebbe leggere i pezzi in passato e capiresti come ci sia sempre stato un occhio a favore di questo mondo troppo spesso bistrattato dai media e relegato al solo fenomeno commerciale quando in altri Paesi, vedasi Giappone, ci sono ad esempio concerti nelle principali Hall di Tokyo per assistere alle performance di Hisaishi o altri compositori che si esibiscono con colonne sonore di manga e videogiochi appunto.
Ma capisco sia più facile tirare due giudizi affrettati piuttosto che analizzare tutta la history di una rubrica che ormai si avvicina ai 3 anni di vita.
Mi sa che non capite le differenze , i mmorpg sono diventati tutti uccidi e prendi i soldi; Alcuni come daoc hanno un ottimo sistema pvp , o hanno una giocabilita alta come wow, ma la maggiorparte e’ come lineage , meni e vai avanti. Alcuni dicono uno spreco di tempo , sicuro! Ultima di parte sua era molto piu ampio degli altri , c’era la pesca la tessitua (bod) , le caccia al tesoro e un infinita di sotto lavori , c’era anche la cucina , e il tutto ha un senso ogni lavcoro e’ importante (c’era anche il beggar , cioe l’accattone ^^) , le citta ,le fazioni. mentre un mmorpg ci metti un paio di settimane (livelli permettendo) a capire il tutto ultima e’ molto complesso , ormai la grafica e’ molto scadente anche con la nuova versione 3d , ma e’ un continuo scoprire di posti luoghi e cose nuove , i luogi sono stati anche inseriti ultimamente ma e’ anche vero che e’ partito come un gioco completo, mancavano solo i bordelli^^. (want do party?^^)
un “VAS KAL AN MANI IN KORP HUR TYM” per tutti i non player:)