di  -  giovedì 10 Febbraio 2011

Intervista scritta a quattro mani da Raffaele Fanizzi e Jacopo Cocchi

1. Ciao Francesco, per chi non ti conoscesse puoi spendere due parole per introdurti?

Ciao, mi chiamo Francesco Carucci, sono laureato in Ingegneria Informatica al Politecnico di Torino. Prima di lavorare in Crytek ho passato otto anni in Inghilterra, lavorando prima per Kuju e poi cinque anni per Lionhead con Peter Molyneux, dove ho partecipato alla realizzazione di Black&White 2 e Fable 2 in qualita’ di Ingegnere Grafico.

2.  Di cosa ti occupi esattamente e che ruolo rivesti all’interno di Crytek?

In Crytek sono Tecnical Director, mi sono occupato in questa qualità del First Playable di Crysis 2, periodo nel quale ho gestito un gruppo di circa dieci programmatori. Nell’ultimo anno mi sono occupato di gestire l’implementazione dello Stereo-3D in CryEngine, implementazione usata in Crysis 2. Ora sono a capo di un nuovo progetto particolarmente interessante e, ovviamente, segretissimo. A parte gli scherzi, se ne saprà qualcosa fra qualche mese, ma gli indizi sono già in giro.

3.  Sulla tecnologia 3D si sta puntando moltissimo in tutti i campi dell’intrattenimento. Se prima, però, c’erano solo i videogiochi 3D e i vari sistemi di audio posizionale sia in ambito gaming, che cinematografico, negli ultimissimi anni c’è stata una vera e propria accelerazione in questa direzione: l’introduzione della stereoscopia nel cinema ha dato vita non solo ai film in 3D, ma anche a console portatili come il Nintendo 3DS, alle TV 3D, ecc… Come vedi l’evoluzione della tecnologia in questa direzione? Ci troviamo di fronte ad un fuoco di paglia o a qualcosa che diventerà d’uso comune come la TV a colori o l’audio in stereofonia?

Dal punto di vista tecnologico abbiamo fatto moltissimo lavoro sulla stereoscopia negli ultimi due anni in Crytek. Questo sforzo ha portato all’implementazione più riuscita nel campo dei videogiochi. Mi piace dire che questo risultato è stato ottenuto mettendo in primo piano l’utente: abbiamo implementato la stereoscopia non con lo scopo di stupire, ma con lo scopo di proporre al giocatore un’esperienza piacevola, che il 3D fino ad ora, sia nel cinema sia nei videogiochi, non è sempre stato in grado di offrire. La fisiologia è un problema enorme che deriva dall’innaturalezza del procedimento di visione steroscopica: senza complicare troppo la spiegazione, durante la visione di un contenuto stereoscopico il piano di fuoco è sempre sullo schermo, mentre gli occhi cercano di convergere su punti nello spazio a distanze diverse dal piano di fuoco. Questo in natura non accade e porta ad affaticamento, ma anche, in taluni casi, a vero e proprio mal di testa e nausea. In Crysis 2 abbiamo tenuto al minimo questi problemi, cercando di focalizzare la nostra attenzione sulla naturalezza dell’esperienza di gioco.

4.  AAA Stereo 3D è una tecnica per la generazione di un’immagine stereo. Prima di addentrarci nelle peculiarità di questa tecnica, puoi raccontarci quale è la soluzione attualmente più usata per il supporto del 3D nei videogiochi?

Esistono due soluzioni al momento: la prima consiste nel generare due immagini bidimensionali a partire dalla scena tridimensionale, un’immagine per occhio e poi proiettare le due immagini sugli schermi attraverso particolari tecnologie. Ogni occhio riceve l’immagine giusta, e questo crea l’illusione del 3D.
La seconda soluzione è quella di Crytek: a partire da una singola immagina bidimensionale, e dal depth buffer relativo che contiene per ogni punto l’informazione sulla distanza del pixel dall’osservatore, ricaviamo due immagini bidimensionali, una per occhio, che ricreano l’illusione del 3D. Questo procedimento e’ estremamente piu’ veloce delle tecniche precedenti, e non meno accurato.

5.  La vostra tecnica consiste nel riproiettare l’immagine finale pixel per pixel in due immagini, una dedicata all’occhio destro e una all’occhio sinistro, il tutto mediante pixel shader. Quali sono i principali benefici utilizzando questa tecnica?

Velocità, innanzitutto. Possiamo con questa tecnica generare immagini tridimensionali su console senza sacrificare la qualitè visiva per la quale Crytek è conosciuta.

6.  Dal punto di vista delle API, che versione di DirectX ed OpenGL sono in grado di fornire le funzionalità necessarie per un’implementazione sufficientemente efficiente di questa tecnica? Immagino che una “vecchia” GPU DirectX 9 compliant (diciamo Pixel Shader 3.0) può farcela se è possibile implementarla su PS3.

Si, sia OpenGL sia DirectX mettono a disposizione l’API necessaria all’implementazione della nostra tecnologia.

7.  Quali sono le principali differenze nell’implementazione tra PS3 e XBox 360 e in che modo si ripercuoteranno sull’utente finale?

La principale differenza riguarda come le due immagini sono presentate al pannello televisivo: su PS3 usiamo l’API messa a disposizione da Sony, mentre su Xbox 360 usiamo un formato frame-compatible che degrada leggermente la risoluzione.

8.  I processori grafici alla base delle più recenti schede video hanno caratteristiche tecniche notevolmente superiori a quelle che portano in dote le attuali console. La vostra tecnologia stereoscopica è in grado di sfruttarle? Se si, in quali aspetti?

Essendo la nostra tecnologia basata sul postprocessing è ortogonale ai nuovi chip grafici.

9.  WiiMote, Move e Kinect sono interpretazioni di un medesimo concetto: coinvolgere ed immergere anche fisicamente il giocatore all’interno di uno scenario di gioco. Come interagiscono con l’uso dell’AAA Stereo 3D? Possono beneficiare l’una delle altre?

Sarebbe bello esplorare in futuro l’uso di Kinect e della nostra tecnologia stereoscopica: immagino l’utente che interagisce “fisicamente” con oggetti che escono dallo schermo attraverso gesti rilevati da Kinect. A questo punto mancherebbe solo il feedback tattile.

10.  Si parla spesso di GPGPU computing, cioè della possibilità di sfruttare la potenza di calcolo delle GPU per fini diversi da quelli dell’elaborazione della grafica tridimensionale. Secondo te quanto siamo distanti dal vedere applicate massicciamente queste tecniche nel mondo dei videogiochi?

GPGPU è’ gia’ massicciamente usato ad esempio nella fisica, ma anche nell’elaborazione del suono tridimensionale.

11.  A tal proposito, che idea ti sei fatto sul SDK CUDA di NVIDIA, specie se confrontato con DirectCompute e OpenCL? Da sviluppatore quale ritieni sia la strada da intraprendere se dovessi iniziare domani a progettare qualcosa che utilizzi GPGPU?

Guarderei sia OpenCL sia CUDA. CUDA è una tecnologia che puo’ sedere alla base di OpenGL quindi non sono mutuamente esclusive. Inoltre sia OpenCL sia CUDA potrebbero molto presto affacciarsi sul mobile.

12.  In più di un’occasione si sono sentite in passato previsioni catastrofiche per il mercato dei videogiochi per PC: la pirateria è la motivazione spesso utilizzata come argomentazione per giustificare un probabile scenario in cui gli sviluppatori staccheranno la spina ai PC per concentrarsi sulle console. Secondo te gli appassionati che giocano su PC hanno realmente di che preoccuparsi?

Si. Sviluppare su Console costa meno e garantisce migliori ritorni. Ci sarà sempre qualcuno che svilupperà per PC (vedi Blizzard, Valve), ma con l’avvento delle piattaforme mobile che nel giro di pochissimi anni potranno offrire esperienze di giochi molto sofisticare, il mercato PC si andrà via via ridimensionando.

9 Commenti »

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  • # 1
    Uebmaestro
     scrive: 

    Questa ‘intervista’ è poco più che una marchetta, non mi sembra che dica niente di stupefacente.
    In più il tipo glissa poco elegantemente la domanda 3 (“il 3d nei vg avrà futuro o no?”) rispondendo solo di traverso evidenziandone i problemi attuali.

    Suvvia, un po’ più di mordente nelle domande :)

    u.

  • # 2
    Nenco
     scrive: 

    L’intervistato è Fek del forum di HWupgrade?

  • # 3
    goldorak
     scrive: 

    @ Nenco : credo proprio di si.
    Lionhead e Crytek sono indizi grossi come una casa. ^_^

    Sul 3d nei videogames. Penso che sia una moda passeggera alla pari di quella delle tv pseudo 3d. La vera novita’ ci sara’ quando avremo a disposizioni schermi autostereoscopici, e questa resta comunque una soluzione di comodo finche’ non avremo schermi olografici. Ma qualsiasi soluzioni si basi su occhiali (attivi o passivi) lascia il tempo che trova. E la gente compra schermi lcd 3d perche’ l’industria spinge in questo senso, ma da qui a dire che le persone apprezzano vedere i film in 3d a casa ce ne passa di acqua sotto i ponti.

  • # 4
    Uebmaestro
     scrive: 

    @goldorak

    A mio giudizio il 3D alla fine avrà senso nei vg se viene sfruttato per proporre qualcosa di nuovo nel gameplay, altrimenti quale che sia la tecnologia utilizzata, non convincerà i consumatori, quindi passerà di moda.

    u.

  • # 5
    avve
     scrive: 

    @goldorak:
    io non credo affatto né che sia una moda né che servano questi benedetti monitors autostereoscopici.
    I princìpali limiti della stereoscopia sono i contenuti (e sui vg i contenuti vengono realizzati dinamicamente dal motore grafico) e il comfort di visione; in seconda istanza la qualità di immagine.
    I tentativi di introdurre il 3d nei videogiochi sono innumerevoli, ricordo di articoli sulle riviste di settore all’epoca in cui mi dilettavo col 486, soltanto che solo ora si sono determinate certe condizioni per svilupparci degli investimenti: prima di tutto le tecnologie sono pronte per un comfort di visione adeguato (con gli occhialini attivi: benché molti si lamentino sono ben più quelli che apprezzano, i numeri mi danno ragione). Come concausa c’è la necessità di far cassa in un mercato sempre più saturo e con clienti annoiati: mentre all’epoca in cui io giocavo col 486 e iniziavano a venir fuori i pentium, i primi giochi in direct3d o che sfruttavano gli acceleratori grafici facevano venire l’acquolina in bocca ai giocatori, adesso da un po’ di anni la minestra è sempre la stessa anche se riscaldata un po’: siamo a corto di rivoluzioni insomma.

    il valore aggiunto della stereoscopia nei videogiochi è elevatissimo: tanto per dire, in molti platform 3d (tipo supermario 64 per intenderci) cambierebbe l’esperienza e la difficoltà, e ciò comporterebbe la possibilità di rivedere il design dei livelli. Tipo pensa a gta 4 se ci hai mai giocato e alla difficoltà di volare sotto ai ponti per ottenere il relativo trofeo: con la stereoscopia dovrebbe essere un gioco da ragazzi.
    tutto questo tuttavia non può essere raggiunto a detrimento degli standard qualitativi attuali a cui siamo abituati
    l’autostereoscopia afaik ha una qualità di immagine inadeguata a soddisfare le aspettative del videogiocatore hardcore, va giusto bene per i casual gamers a cui si rivolge Nintendo. E il vantaggio di non utilizzare gli occhialetti è relativo rispetto al dimezzamento di risoluzione orizzontale.

    L’autostereoscopia farà strada tra 20-30 anni con display multiscopici a reti lenticolari, i quali potranno provvedere anche effetti di parallasse nativi (non simulati) e ampio angolo di visuale (utilizzabilità da più utenti), ma attualmente è ancora troppo limitata per i grossi schermi.

  • # 6
    GermanTK
     scrive: 

    Non dimentichiamo che alcune persone non sopportano il 3D (mal di testa, nausea…). Certo, anche ora i ciechi e alcuni ipovedenti non guardano la TV ma col 3D si perderanno ancora altri utenti.

  • # 7
    goldorak
     scrive: 

    @ avve : anch’io mi ricordo dei tentativi di pseudo 3d con gli occhialini per i videogames 10 anni fa. Perlopiu’ spinto da Nvidia.
    I difetti di allora si ripropongono anche oggi.
    L’industria cui vuole fare ingoiare a forza l’idea che il 3d con gli occhialini siano la nuova rivoluzione ma non e’ cosi’. E solo hype.
    La vera novita’ degli ultimi anni e’ stato il surround gaming con 2-3-4 monitor spinto dal drastico calo del prezzo dei monitor pc.
    Il 3d come ce lo vogliono far usare e’ ancora una tecnologia che definirei beta. Non ne vale la pena. Ma finche’ non avranno finito di spennare i polli, gli schermi autostereoscopici ci li possiamo dimenticare. Cosi’ come gli gli schermi oled, schermi con risoluzioni degni del XXI secolo etc…

  • # 8
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    La risposta alla domanda 3 la si trova in quelle successive.

    Riguardo alla tecnologia AAA Stereo 3D la trovo semplicemente geniale. Non so se sia brevettata o meno, ma speriamo prenda piede in tutti i giochi e anche nelle applicazioni che fanno uso del 3D, perché con poco sforzo computazionale si riesce a ottenere la stereoscopia.

    Sarebbe interessante poterla applicare alle applicazioni già esistenti, magari con driver appositi che riescano a recuperare, se possibile, color buffer e depth buffer per generare poi le due immagini stereoscopiche.

  • # 9
    Jacopo Cocchi
     scrive: 

    x Uebmastro

    fa sempre piacere leggere come il primo commento sia l’indice di chi non ha affatto capito lo spirito dell’intervento.
    Punto primo, sembra stupido sottolinearlo, ma non si fanno marchette perché non ci guadagna nessuno di noi tra le altre cose.
    Punto secondo, dato che la tecnologia per quanto sofisticata e nuova sta piano piano prendendo sempre più piede ed interesse non solo nell’industry ma in generale tra i vari attori nel mercato consumer.
    Lo dimostra il fatto che Francesco doveva essere qui a Milano un paio di mesi fa per un evento promosso dall’EA.

    Se poi avete suggerimenti di domande, sparate pure possiamo sempre integrarle ex-post nell’articolo.

    Poi, cerchiamo di capirci, dare del marchettaro a chi ha speso due mesi per coordinarsi, sviluppare gli argomenti, proporli, elaborarli pubblicarli non si pone (ed uso un eufemismo) nel modo migliore per essere preso in considerazione…

    x Nenco

    sì Francesco Carucci = fek

    Per quanto riguarda la domanda 3, oltre ad essere sviluppata successivamente, va letta in questo modo.
    Tutti stanno investendo ed interessandosi perché tutti, evidentemente, non ci vedono un mero potenziale passeggero ma un elemento che può arricchire l’esperienza lato utente.
    I problemi sono quelli che ha citato Francesco e d’altra parte stiamo parlando di un campo applicativo piuttosto giovane ed inesplorato.
    L’augurio, per conto mio, è che non si abusi del 3D per colmare deficenze in altri aspetti del prodotto (gameplay, trama…) come sta accadendo nel cinema.
    Dubito allo stesso tempo che possa essere assimilabile ad esempio a casi come la Realtà Virtuale perché le tecnologie 3D sono già disponibili a basso costo e con una discreta resa per la massa.

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