Ormai da diversi anni la potenza computazionale dell’hardware, sia che si tratti di console o di personal computer, consente di visualizzare scenari ed elementi grafici molto complessi, con un alto numero di elementi in movimento in grado di interagire tra loro.
Recentemente, per citare un esempio familiare a molti, ho avuto la possibilità di giocare a God of War III e sembra davvero di assistere quasi ad un film, non solo nei filmati d’intermezzo ma, questo è l’incredibile, proprio durante l’azione dei combattimenti.
I più giovincelli, legati alle ultime generazioni fanno fatica a rendersi conto di quale stacco si sia creato tra quel che il mercato ha proposto fino alla fine del secondo millennio e dal 2000 in poi.
Nonostante però la forte accelerazione degli ultimi anni, il superamento dei limiti è un processo che avviene sempre per gradi.
Ed ogni barriera abbattuta, nell’industry, viene segnata da una console o da un titolo in particolare.
Virtua Racing è uno di questi.
Cominciamo dal principio e dalle persone che l’hanno reso possibile.
AM-2 e Yu Suzuki. Se sono nomi a voi poco familiari allora mi permetto di dire che vi manca un bel pezzo di storia dei videogiochi degli anni ’90.
Il primo è un acronimo per indicare il SEGA Amusement Machine Research and Development Department 2, uno dei migliori team di ricerca e sviluppo di sempre dell’intero settore.
Tanto per capirci, a loro dobbiamo capolavori come Out Run, Space Harrier, Virtua Fighter, Ferrari F355 Challenge e l’indimenticabile Shenmue.
Yu Suzuki è stato il leader, per molto tempo, di questo gruppo. Spendiamo due parole anche su di lui.
Classe 1958, nonostante sia conosciuto nell’entertainment biz come una sorta di alter-ego di Shigeru Miyamoto, ha maturato una grande passione e conoscenze anche negli studi umanistici.
Grazie all’amore del padre per l’arte e la musica (che lo pose in grossa sintonia con un altro storico nome delle fortune della casa giapponese, Yuzo Koshiro), scelse di dedicarsi agli studi di calligrafia ed illustrazione nel periodo dell’high school.
La sensibilità diversa dagli altri suoi colleghi lo pose subito tra i giovani game designer più talentuosi del panorama degli anni ’80. Entrato in SEGA, al suo secondo anno di lavoro, nel 1985, rilasciò Hang On, famosissimo arcade basato sulla simulazione di moto da corsa.
Gli anni ’90 erano ormai alle porte e si respirava un’aria diversa, anche gli spot pubblicitari (ad esempio utilizzati per il Mega CD) riflettevano i gusti sempre più ricercati dei consumatori. Era chiaro che da lì a poco ci sarebbe stata una sorta di rivoluzione nel panorama dominato fino ad allora dalla terza e quarta generazione di console. Ed infatti nel 1994 sarà la Playstation a segnare definitivamente il passo e mandare presto in pensione “la vecchia guardia”.
Tra le tante idiozie perpetrate dal reparto marketing SEGA, la scelta del nome di questo nuovo progetto fu davvero azzeccato. La realtà virtuale era davvero una delle buzz word più in voga del periodo. Piccole e grandi perle come Tron ed Il Tagliaerbe avevano accresciuto la voglia del pubblico di prodotti che andassero oltre la visualizzazione di disegni in stile cartone animato, qualcosa che approssimasse, seppur magari in modo grezzo, il mondo reale.
E così nacque Virtua Racing. AM-2 prese a piene mani da un altro titolo del 1989. Hard Drivin’ fu il vero capostipite dei simulatori di guida 3D.
All’inizio non fu esattamente pensato come un videogioco, quanto come proof-of-concept che doveva servire allo realizzazione di una nuova piattaforma, il SEGA Model-1, in grado di elaborare scene 3D con sufficiente potenza di calcolo.
Durante i beta test però il gameplay risultò interessante e così la dirigenza decise di spingere oltre lo stadio di sviluppo e rendere il videogioco un prodotto stand-alone.
La sua prima apparizione fu in veste di coin-op. Il cabinato ebbe un enorme successo fin da subito nelle sale giochi giapponesi ed americane, anche perché era stato concepito soprattutto per uno scontro tra due giocatori umani (di fatto si trattava della fusione di due macchine in un solo chassis) e questo attirò non poco il pubblico, già rapito dalla sola grafica, per i tempi, assolutamente sbalorditiva.
Il numero di poligoni visualizzati ed il relativo framerate avevano raggiunto livelli impensabili se confrontati al lavoro di Atari con Hard Drivin’. Non solo gli scenari erano decisamente più accurati ma anche la sensazione di guida e della fisica simulata proponevano un livello di immersione all’interno del gioco mai visto prima d’allora. Non a caso, sulla stessa falsariga arriveranno altri incredibili successi come Daytona USA e Sega Rally.
Il rovescio della medaglia e che costrinse SEGA alla pubblicazione di soli 6 titoli su questa piattaforma, era rappresentato dai costi di produzione e complessità della scheda madre alla base del Model-1.
Questo rallentò la commercializzazione di una versione casalinga di Virtua Racing, la quale debuttò due anni più tardi, ovvero nel 1994.
Per superare i limiti imposti dall’hardware del Mega Drive, SEGA ricorse all’uso di un chip custom inserito direttamente all’interno della cartuccia del gioco, il quale doveva fungere da coprocessore matematico ed aiutare la console nel difficile compito di rende rizzare le scene più “trafficate” ed onerose dal punto di vista computazionale.
In contemporanea, Nintendo, come molti ricorderanno, aveva seguito la stessa strada attraverso la serie FX, che prendeva il nome proprio dal RISC utilizzato negli omonimi giochi, quali Star Fox o Stunt Race FX.
Nonostante il prezzo di lancio fosse decisamente più alto della media (all’incirca 100$) la realizzazione del porting fu assolutamente lodevole.
Tre tracciati, ciascuno corrispondente ad un livello di difficoltà e con tanto di struttura a checkpoint, proprio come l’arcade aveva proposto nel 1992.
La storia d’amore “virtuale” poi proseguì anche sull’add-on 32X con Virtua Racing Deluxe e sul Saturn, cavallo di battaglia della quinta generazione.
LoL @ video!
Incredibile comunque di cosa siano riusciti a tirare fuori… impressionante davvero.
Ricordi ricordi e ricordi!!!
mamma mia.. quante monetine/gettoni ho investito in questo gioco :)
Da appassionato del 3d fin dai tempi del wireframe, da ragazzino vedere questo mostro in salagiochi sembrava un sogno, finalmente non più bitmap impazzite da attacco epilettico a bordo pista, ma elementi 3d fluidissimi, e per la miseria gente…è bello da vedere anche ora!
domanda un pò OT: ma esistono emulatori capaci di far girare decentemente il gioco anche su pc?
x Ventresca
la risposta è sì.
Anni fa circolavano proprio le ROM del Sega Model 1 e 2.
Ora non ricordo esattamente gli emulatori che erano in grado di farli girare ma per esempio su Youtube si trovano video di Virtua Racing sul MAME :)
ma ha un framerate decente? nel senso che funziona fluido?
No, no, Jacopo, aspe….cabinato per due giocatori??? Forse quella era la versione per poveri…nella sala giochi dove andavo io c’era la postazione da otto giocatori con il maxischermo del commentatore ;-D
x Ventresca
non ne ho idea mi spiace. Però puoi controllare nei video su Youtube ;)
x Drizzt
8 giocatori? O_o’
vabbè scusa la franchezza e il francesismo, tu sei un paraculo allora visto che hai avuto questo privilegio :D
X Jacopo
ahahah…beh, effettivamente le due sale giochi della mia citta’ avevano giochi e/o cabinati che ho fatto fatica a trovare in giro in altri posti…uno che ricordo ancora con curiosita’ era un cabinato enorme con dentro un simulatore di volo in 3D stereoscopico, o qualcosa del genere…si parla di almeno 15 anni fa, per cui non ricordo bene i dettagli :-D
Cmq, tornando a VR…i singoli cabinati a due giocatori erano linkabili tra di loro fino ad un massimo di quattro, per partite con 8 giocatori contemporaneamente, e sempre opzionale c’era il Live Monitor, che mostrava in tempo reale agli spettatori spezzoni della gara in corso e replay, sotto il controllo del commentatore sportivo del gioco, tale Virt McPolygon :-D
Io più che Virtua Racing ricordo Winning Run della Namco (che se non sbaglio è uscito pure qualche anno prima).
Che bello!
Nella mitica ExtraBall di Roma ricordo la versione cockpit.
Molto divertente ma molto più “arcade” di Hard Drivin e sopratutto Race Driving (con il pedale della frizione, vuoi mettere…)
Winning Run non mi dice niente, anche per associo Namco a giochi di guida un po’ più recenti (Ridge Racer per esempio).
Ma la grafica proposta di che tipo era? Non 3D sicuramente…
ah!!! winning run…se non ricordo male la grafica era assimilabile a “grand prix microprose” per amiga…o meglio, la versione di poco successiva per pc, superiore, e ci mankerebbe coi 486, alla controparte amiga per fluidità e palette cromatica..cerco dei footage…un attimo ke googlo…eccolo: http://unmamed.mameworld.info/pics/winningrunsuzukagp3.jpg
X Drizzt:
…uno che ricordo ancora con curiosita’ era un cabinato enorme con dentro un simulatore di volo in 3D stereoscopico.
Per caso si chiamava “Taito Airlines” prodotto dalla stessa Taito?
Simulatore di volo che dava la possibilità a chiunque di cimentarsi alla guida di un aereo di linea.
Io non sono mai riuscito a farlo atterrare nemmeno una volta, era piuttosto difficile stabilizzare il pachiderma metallico in fase di atterraggio XD
Dopo 60 secondi scarsi di gioco mi ritrovavo chino sulla gettoniera… (avete presente milhouse in sala giochi? “Inserire altre 10 monete per continuare”)
AAAAAAAAAAAAAAAAAAARGH
@jacopo
Flat shaded 3D e fluido come poche cose allora! ;)
http://www.arcadeflyers.com/?page=flyerdb&subpage=thumbs&id=4347
basato sul mitico System 21: http://www.system16.com/hardware.php?id=536
IO preferivo Daytona per sportellare … poi vennero i vari porting su PC grazie all’arrivo delle Voodoo 3DFX e subito dopo con la prima serie GeForce di Nvidia e ci fu l’esplosione del fenomeno 3D anche su PC.
quanto adoro questo gioco! spero di poter dare al bowling-sala arcade della mia città la versione Virtua Formula (cockpit Formula 1 completo, 6 airbag, grafica 16:9, link fino a 8 giocatori)! sarà un successone e sbancherà qui a Napoli e dintorni! e sì, gioco sia alla versione su Mega Drive/Genesis e 32X, entrambe su emulatore!