di  -  venerdì 12 febbraio 2010

Da qualche tempo stiamo assistendo ad una progressiva convergenza di due dei poli del mondo dell’intrattenimento: il cinema e i videogiochi.

Il catalizzatore che fomenta questa convergenza si chiama “immedesimazione”: in campo cinematografico le nuove tecnologie permettono di creare opere che portino lo spettatore non più “davanti allo schermo”, ma “dentro al film” (è una filastrocca ripetuta miliardi di volte in occasione dell’uscita nelle sale di Avatar) mentre nel campo videludico – che di sua natura offre già una forte componente di interazione – si tendono a creare titoli dalla consistente struttura narrativa, in maniera che il gioco non sia più una semplice attività fine a se stessa ma possa assurgere al rango di “esperienza”.

Ovviamente l'”immedesimazione” non è solamente il connubio di una storia coinvolgente e di una componente di interazione. Affinché si possa parlare di vera immedesimazione è necessario che tutti i cinque sensi vengano coinvolti nell’esperienza di fruizione. Quali saranno pertanto i prossimi passi volti a seguire il traguardo dell’immedesimazione?

Nel 1962 antesignano di questa concezione, ovvero del coinvolgimento dell’intera percezione sensoriale in un’esperienza di intrattenimento, fu Morton Helig, a tutti gli effetti il vero padre del concetto di realtà virtuale, con la costruzione di un ingombrante macchinario meccanico chiamato Sensorama.

L’aspetto ricorda quello di un cabinato da sala giochi: l’utilizzatore di Sensorama poteva prendere posto dinnanzi ad uno schermo in grado di mostrare immagini stereoscopiche, corredato di meccanismi per la diffusione di aromi e odori e di altoparlanti stereo, canalizzatori d’aria per simulare l’effetto del vento sul volto. L’utente andava ad accomodarsi su un sedile dotato di contrappesi e leve per le sensazioni di ondeggiamento del corpo e appoggiava le mani su un manubrio per la restituzione delle sensazioni tattili.


Sensorama, di cui fu prodotto un solo prototipo per via dell’incapacità di trovare qualche finanziatore sufficientemente folle da a supportare Helig, dava la possibilità di fruire di cinque brevi spezzoni audio-tattilo-olfatto-visivi in grado di farne apprezzare le potenzialità.

Le tecnologie disponibili attualmente sono in grado, certo almeno sulla carta, di poter dare una nuova primavera al progetto Sensorama di Helig. Pensiamoci: le tecniche per la stereoscopia, pur considerabili ancora “acerbe” per molti versi, sono in grado di restituire una convincente percezione visiva della spazialità. I sistemi audio a molteplici canali riproducono una buona spazialità sonora. La realizzazione di guanti e calzature contenenti sia sensori di movimento, sia dispositivi per il feedback tattile non è nulla di impossibile. Magari poco più ingombrante, ma comunque fattibile, un sistema capace di simulare l’azione di forze sul corpo umano (forza centrifuga e forza di gravità, giusto per citare le prime che mi vengono in mente). Sicuramente niente di avveniristico un diffusore di odori, aromi, spruzzi e sbuffi d’aria, tant’è che qualcosa di simile viene già realizzato in alcuni parchi di divertimento a tema per la proiezione di spettacoli in 4D.  Lo stesso Avatar è stato proiettato in 4D in Corea.

E’ davvero così futuristico pensare ad un qualcosa che, basandosi su una adeguata commistione di tecnologie, possa essere  una completa fusione tra film e videogioco? Un’esperienza immersiva a tutto tondo, dove narrazione e interazione siano legate a doppia mandata, un’esperienza che ci ponga davanti a scelte e a conseguenti evoluzioni diverse (un po’ come le storie a bivi di Topolino). Dove magari tutti i sensi potranno concorrere in maniera concreta all’evoluzione della “storia interattiva”, cioè recuperando la loro funzione primaria di raccolta di informazioni e non più di semplice “mezzo” per la conquista dell’immersività.

Quanto si assottiglierà (e con che velocità) il confine tra reale e virtuale?

11 Commenti »

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  • # 1
    D
     scrive: 

    Devo dire che mi stupisce sta cosa. Ero quasi pronto a giurare che la realtà virtuale fosse un altro prodotto dell’industria del porno (insieme alle vhs ed internet)

  • # 2
    jack
     scrive: 

    internet invenzione del porno? loooool!

  • # 3
    D
     scrive: 

    Chi devi ringraziare se si è diffuso se non quel genio che a suo tempo capì che il pornomane si vergognava ad imbucarsi sempre nel cinema a luci rosse o dal fumettaro sulla strada sempre carico di profonde letture educative ? :P

  • # 4
    Simon71
     scrive: 

    Veramente per quanto ricordi una versione molto simile a questo Sensorama, ma decisamente più elaborata la provai tantissimi anni fa in diversi Luna Park o “centri di divertimento” Tipo Disneyland, Gardaland e affini….
    Si saliva su una specie di razzo, a metà strada tra una cabina ed un ottovolante, ci si sedeva…E veniva proiettata su uno schermo panoramico un ipotetico decollo di aereo (o shuttle)…Con tanto di rumori, scossoni della cabina stessa…In alcuni addiruttura l’ipotetico aereo sorvolava vallate, campi e fiumi….,tutto rigorosamente “cinemascope”…

    L’esperienza era molto interessante….e mi sembra figlia di questo Sensorama….

    Saluti

  • # 5
    arkanoid
     scrive: 

    Non sono d’accordo su una cosa fondamentale: il limite invalicabile delle tecniche attuali di riproduzione tridimensionale è proprio quello di non restituire spazialità! Fintanto che lo spettatore non potrà osservare ciò che vuole nella scena sarà solo un leggero supporto alla valutazione della distanza degli oggetti a supporto degli altri metodi che il cervello usa, ma non aggiunge nulla a livello di inserimento dello spettatore nella scena. Chi lo sostiene non conosce il significato delle proprie parole.

  • # 6
    Simon71
     scrive: 

    Ma anche no!

    Scusa, se si realizzasse una “stanza” in cui ogni parete è un display che rappresenti un’ipotetica scena (facciamo un campo di grano), tu potresti girandoti a sinistra, destra, indietro osservare ciò che più ti piace…E credo proprio che una cosa del genere sia realizzabile. Ovviamente l’angolo di visione deve essere 360 gradi….

  • # 7
    Stereoscopy
     scrive: 

    @ arkanoid

    “il limite invalicabile delle tecniche attuali di riproduzione tridimensionale è proprio quello di non restituire spazialità”

    Evidentemente non hai la più pallida idea di come funzioni la stereoscopia (che non va confusa con la grafica 3D).

    Gli occhi non sanno se quello che stanno osservando è un oggetto reale o due immagini che rappresentano la proiezione dell’oggetto da due punti di vista differenti. Ergo, per il cervello non c’è nessuna differenza. Quindi percepisce la profondità esattamente nello stesso modo.

  • # 8
    pif
     scrive: 

    @Stereoscopy

    Fai meno il saputello e rileggi quello che ha scritto arkanoid perchè non c’hai capito una mazza…

  • # 9
    Lorenzo
     scrive: 

    magari è old ma è interessante e dimostra che per “ingannare” la mente non serve stravolgere le tecnologie di ripruzione dei contenuti: http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw …immagino questa stessa cosa applicata al 3D

  • # 10
    phabio76
     scrive: 

    Bell’articolo!
    Dei tentativi “ruspanti” di immersione pseudo 3D vennero fatti dalla fine degli anni ’60 con gli arcade elettromeccanici. “Periscope”, il simulatore di sommergibile della SEGA, è uno dei più famosi, antesignano di Sea Wolf (videogioco della Midway)…
    Ma sono paragonabili a questo Sensorama giusto per il cabinet e l’ambizione di avvolgere il giocatore con un mondo virtuale.

  • # 11
    lakar
     scrive: 

    x l’autore

    Il nome dell’inventore è Morton Helig o Morton Heilig?
    http://en.wikipedia.org/wiki/Morton_Heilig

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