Small World of Warcraft – Recensione del gioco da tavolo

Small World of Warcraft è il risultato della combinazione tra il gioco da tavolo Small World e il Warcraft franchise. Per chi non conoscesse né l’uno né l’altro: Small World è un gioco da tavolo creato da Philippe Keyaerts in cui i giocatori scelgono degli eserciti di razze fantasy con cui conquistare territori per ottenere punti mentre Warcraft è un’interminabile saga fantasy che, nomen omen, riguarda scontri tra varie razze fantasy. Sulla carta la fusione di questi due elementi sembra perfetta, tuttavia dopo aver giocato alcune partite all’edizione tedesca di questo gioco da tavolo, posso dire di esserne rimasta alquanto delusa.

L’obiettivo di Small World of Warcraft rimane lo stesso di Small World, accumulare più punti degli avversari. Il giocatore inizia la partita scegliendo una razza fantasy con cui conquistare territori, azione che verrà premiata con punti. Ogni razza ha abilità uniche e viene combinata con un’abilità speciale extra. Ci sono 16 razze giocabili e 20 abilità speciali. Inoltre ci sono 5 artefatti e 7 posti leggendari che possono essere trovati e che hanno altre abilità speciali che possono essere sfruttate dal giocatore. Numeri così alti rendono il gioco altamente rigiocabile poiché la probabilità di ritrovarsi nelle stesse condizioni della partita precedente sono bassissime, ma in questi numeri si nasconde anche la più grande debolezza del gioco.

Ci sono troppe variabili. Per giocare al meglio i giocatori dovrebbero ricordarsi di ben 48 abilità diverse e le implicazioni delle varie combinazioni possibili. Durante le partite che ho giocato è capitato diverse volte che un giocatore si ricordasse all’improvviso di poter usare una certa abilità spiazzando gli altri giocatori con quello che di certo non era un deus ex machina, ma che aveva più o meno lo stesso impatto emotivo. Qualcuno potrebbe ribadire che 48 abilità non sono nulla in confronto ai numeri di certi altri giochi da tavolo o giochi di carte, ma in questo gioco in particolare questa scelta di design semplicemente non funziona, probabilmente per colpa di un’importante meccanica di gioco, il declino delle razze.

Ebbene, i giocatori possono scegliere di abbandonare il loro popolo e sceglierne uno nuovo. Per tentare di conquistare e difendere più territori possibili spesso i giocatori utilizzano tutte le proprie truppe. Tuttavia il gioco spinge alla continua espansione del proprio impero, motivo per cui i giocatori possono ribaltare le tessere delle proprie truppe e rinunciare alle loro abilità speciali (se non espressamente scritto altrimenti) e al riposizionamento dei soldati per scegliere un nuovo popolo con nuove abilità. I territori della razza caduta in rovina continuano a far guadagnare punti al giocatore, ma possono essere facilmente conquistati da altri giocatori o persino dallo stesso giocatore che possedeva il popolo decaduto. Un giocatore non può possedere più di un popolo decaduto e in ascesa, quindi se il giocatore dovesse far decadere nuovamente una razza, la scheda del popolo più vecchio viene rimessa sul fondo della pila di schede acquistabili. Si potrebbe quindi riottenere una razza già usata ma non vi è alcun vantaggio extra nel farlo e, visti i pochi turni di gioco (da 8 fino a 10 in base al numero di giocatori), non è uno scenario che si ripropone frequentemente.

Tutto questo immorale abbandono di popoli porta spesso ad incertezze sulle abilità in quanto i giocatori semplicemente si dimenticano di chi possiede o possedeva quale razza con quali abilità e se vi fossero effetti o abilità ereditati da razze ormai ritornate tra le schede acquistabili. Le strategie dei giocatori principianti (gli unici con cui io abbia giocato) si riducono a episodi di shopping compulsivo, e la vittoria di un giocatore perde di qualunque valore.

Foto di una partita con due giocatori in cui il giocatore in basso possiede un popolo decaduto

La meccanica dell’abbandono di popoli in sé non mi dispiace, ma sarebbe stato molto più interessante giocare con meno razze: è veramente necessario includere gli orchi e i troll o due tipi di elfi? Con meno razze si sarebbero potute includere nuove meccaniche riguardanti il riutilizzo di un popolo ed incentivare i giocatori ad usare strategie a lungo termine.
Un’altra meccanica a mio parere non sviluppata abbastanza sono le fazioni. Nel gioco le razze possono appartenere a due fazioni nemiche, l’alleanza o l’orda, escluse 4 che sono neutrali. Se un giocatore che utilizza un popolo dell’alleanza attacca e conquista dei territori dei popoli dell’orda ottiene un punto per ogni popolo nemico. Tuttavia, dare un singolo punto per ogni popolo è rasente l’inutilità quando un giocatore può ricevere più di 15 punti alla fine di un turno. Per intenderci, alla fine della partita non è improbabile per un giocatore aver accumulato anche 90 punti. Un singolo punto per popolo non invita ad invadere un avversario anziché conquistare un territorio inesplorato né ad attaccare più giocatori anziché uno.

Per dare il colpo di grazia, l’intera meccanica è dimenticabile anche nel design. Da un punto di vista visivo gli unici elementi che fanno distinguere un popolo dell’alleanza da uno dell’orda o uno neutrale è la presenza di un piccolo simbolo blu in un angolo nella scheda e nelle tessere e di un pezzo di cornice blu nella scheda. Nient’altro nel design ti ricorda dell’appartenenza ad una fazione. Perché il numero delle truppe in basso a destra è sempre blu, quando lo si poteva fare rosso ad indicare l’appartenenza all’orda? Perché solo un pezzo della cornice è del colore della fazione e non tutta la cornice? Perché i popoli neutrali non hanno un colore? Per esempio, ma non a caso, il viola? Anche il giallo o il verde sarebbero andati bene. Letteralmente qualunque colore a parte il blu o il rosso sarebbe andato bene.

Dall’alto in basso: un popolo neutrale, un popolo dell’orda e un popolo dell’alleanza

Tolto questo, della parte grafica non ci si può lamentare. Bei disegni, forse in uno stile un po’ meno crudo di quanto ci si aspetterebbe dall’universo Warcraft, ma comunque ben fatti.

Passando a temi ben più importanti, la parte del gioco che ho trovato profondamente irritante e che non meriterebbe nemmeno di esistere sono delle maledette montagne di cartone. Nelle mappe ben disegnate si trovano delle regioni di montagna con disegnate sopra delle montagne. Tutto molto sensato, giusto? Disegni di montagne nelle zone di montagna. Qualcuno allora potrebbe spiegarmi perché sopra ai disegni di montagne vadano messe delle tessere di cartone con sopra disegnate altre montagne? Per di più il design delle tessere è meno dettagliato di quello della mappa che andiamo a coprire. Se pensate che questo sia tutto vi sbagliate! Quelle tessere non possono essere spostate o rimosse e non hanno alcuna funzione se non dare fastidio quando si vanno a posizionare truppe nella regione. In parole povere, le tessere sono un puro, insensato, spreco di cartone e spazio nella scatola.

Riassumendo, Small World of Warcraft ha del potenziale che non mi sembra sia stato sfruttato appieno, o forse non è un gioco per principianti senza memoria eidetica.

Retro della scatola

Gaia Di Mauro

Nata a Catania nel 2001, mi sono trasferita in Germania nel 2014 dove risiedo tuttora e ho completato i miei studi. Mi sono laureata nel 2024 in "Game-Produktion und Management" (Produzione e management di giochi), una facoltà focalizzata sui videogiochi, con una tesi sui fattori di successo nella narrativa dei videogiochi ("Success Factors for Storytelling in Video Games—A quantitative analysis of storytelling elements of award-winning video games in the category of narrative design through game reviews"). Sono un'appassionata di libri, fumetti, cinema, giochi da tavolo e, ovviamente, videogiochi.

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