di  -  venerdì 13 Luglio 2012

Gli anni ‘90 si aprono con una grande rivoluzione per il mondo delle console: Nintendo cambia la sua politica in merito alla creazione di giochi per le proprie soluzioni, rimuovendo il vincolo di sviluppo esclusivo. Chiaramente Electronic Arts non perde tempo e comincia l’assalto al vasto mercato dominato dalla casa Giapponese.

A Dicembre del 1990, Lawrence Probst prende il posto di Hawkins alla guida della società che, entro pochi mesi, diventa una Corporate (Electronic Arts Inc.) con sede nello Stato di Delaware. Proprio Probst darà il via alla serie di acquisizioni ed accordi che porterà EA a divenire una “divoratrice” di piccoli produttori indipendenti.


Lawrence Probst

Nel 1992, EA diventa ufficialmente il più grande produttore di video giochi indipendente per piattaforme a 16bit, con le vendite delle soluzioni cartridge-based superiori a quelle per personal computer. I ricavi provengono per il 56% circa dal mondo Sega e per il 18% dai giochi Super NES.

Parallelamente continua l’azione di espansione verso i mercati internazionali: nel 1991 EA acquisisce Vancouver (società Canadese), la trasforma in Electronic Arts Canada Inc. e incrementa il numero totale dei developers a 115. L’assalto ufficiale al mercato giapponese comincia, invece, a settembre del 1992 grazie alla creazione della Joint Venture con la giapponese Victor Musical Industries Inc. (Tokyo), che porta alla nascita di Electronic Arts Victor Inc.

Grazie a questo accordo le vendite nel paese del Sol Levante lievitano di ben il 140%. Discorso a parte invece per EA Europe che, oltre alle funzioni di vendita e traduzione per il mercato Europeo, comincia a produrre una serie di titoli in proprio, raddoppiando i proprio profitti nel biennio ‘92-‘93.

Anche la capofila statunitense si espande acquisendo uno dei concorrenti primari, la Origin System Inc per ben 121milioni di dollari. L’acquisizione è strategica e prettamente orientata ad aggiungere la seria Ultima alla propria offerta.

Addirittura viene creato il brand EA*Kids per la produzione di Edutaiment, ovvero titoli specificatamente pensati per l’apprendimento dei bambini tra i 3 e i 14 anni, tra i quali: “Ping and Kooky’s Cuckoo Zoo”, “Eagle Eye Mysteries”, “Peter Pan: A Story Painting Adventure” e a “Scooter’s Magic Castle”.

 

EA*Kids

E’ interessante sottolineare come la scelta di creare EA*Kids nasce dal fatto che molti dei dipendenti della società hanno dei bambini piccolo e vogliono mettere a frutto le proprie compentenze per stimolare la crescita dei propri figli.

Nonostante EA sia una società puramente software, non manca un suo coinvolgimento diretto anche nello sviluppo di alcune soluzioni hardware di rilievo. Nel 1993 viene presentato il Four-Way Play Adapter che consente di aggiungere altri due controller a i due di default delle console e quindi consente a 4 utenti di giocare contemporaneamente. Inoltre, per alcuni giochi, EA inserisce nelle relative cartucce speciali chip per migliorarne le performance.

 Four-Way Play Adapter

Ma la sfida più interessante è il ruolo di capofila (circa il 20% delle azioni) nella creazione di 3DO Inc, che ha come mission lo sviluppo di una console a 32bit (RISC) di nuova generazione. Al progetto partecipano, tra gli altri, Time Warner, Matsushita Electric Industrial Co. e  AT&T.

La nuova società (inizialmente chiamata San Mateo Software Group) è guidata da Hawkins che spiega così la nuova sfida:

“I thought the industry needed [a console] to push forward with 3D graphics and optical disc media and networking capability. Nobody was doing anything, so it seemed like the window was open”

[“Pensavo che l’industria necessitasse di una nuova console per spingere sul 3D, sui supporti ottici e sulle funzionalità di rete. Nessuno stava facendo niente, quindi sembrava che la finestra fosse aperta”]

EA contribuisce in modo fondamentale alla realizzazione del software di sistema, oltre a realizzare nel 1993 il primo gioco per la nuova console. 3DO non avrà comunque il successo sperato, come raccontato nell’ottimo articolo di Jacopo: “3DO: croce o delizia?

  

 

Alcuni titoli EA per 3DO

Nonostante ciò, l’esperienza maturata nel mondo a 32bit, pone EA in una posizione privilegiata nel momento in cui arrivano sul mercato il Sega Saturn e la Sony PlayStation, riuscendo velocemente a convertire i titoli realizzati per 3DO.

Nella seconda metà degli anni ‘90, EA incrementa gli investimenti R&D fino a raggiungere il 12% del proprio fatturato, migliorando sensibilmente, di riflesso, i propri titoli. Contemporaneamente le acquisizioni diventano praticamente all’ordine del giorno: Bullfrog (1995), Manley & Associates (1996), Maxis (1997); Westwood and Tiburon (1998), Kesmai (1999) e Dreamworks Interactive (2000), tutte operazioni guidate da una prassi consolidata:

individuare una società che ha sviluppato un gioco di successo, acquisirla insieme a tutti i diritti relativi, chiedere al Team di sviluppare nuovi capitoli (sequel) del gioco in questione.

Ad esclusione di Maxis, tutte le società vengono assimilate e assoggettate alla cultura aziendale tipica di EA, diventandone di fatto una divisione interna. Se per qualsiasi motivo il relativo prodotto si dimostra sotto le attese dal punto di vista delle vendite, la divisione viene dismessa.

 

Alcuni delle acquisizioni più rilevanti

Tra titoli originali e acquisizione, la società arriva a coprire, praticamente, ogni sfera dell’intrattenimento domestico: dai giochi di azione a quelli di simulazione e strategia, contando su titoli del calibro di Need For Speed, Command & Conquer e SimCity¸oltre agli ever green della serie EA Sports. Alla fine degli anni ‘90 il dominio di Electronic Arts è assoluto e porta il fatturato all’impressionate cifra, per l’epoca, di un miliardo di dollari.

La società è comunque attenta al nuovo grande fenomeno dell’era digitale: Internet. Così nel 1997 sfrutta Ultima Online per fare il proprio ingresso nella Rete e aprire la stagione dei giochi multiplayer online.

Ultima Online

Con Ultima Online si conclude questo secondo post dedicato ai 30anni di EA. L’appuntamento è per la prossima settimana con i Social Games.

10 Commenti »

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  • # 1
    [D]
     scrive: 

    A prop. di ultima online, si potrebbe fare un articolo che spiega se è possibile farlo andare ancora adesso con os a 64bit, adsl e possibilmente su server gratuiti ?
    Dovrei avercelo da qualche parte, preso ad una svendita ma non sono mai riuscito a farlo girare a causa di fastweb. Forse con alice…

  • # 2
    Wilfrick
     scrive: 

    Ai tempi di Amiga, parlo di fine anni 80′, i giochi EA erano porcherie. Non metto in dubbio, come scritto nel precedente articolo, che ci fossero buoni propositi, ma i giochi erano pessimi. Sono migliorati poi, forse proprio per queste acquisizioni. Tuttavia, mi sembra, che EA poi abbia agito con la tipica mentalità americana, e qui viene detto, se non si raggiungono i risultati sperati la divisione viene dismessa…. sempre la odierò per ave UCCISO la origin… prodotti come ultima e wing commander sono relegati solo ai ricordi dei fortunati che hanno vissuto l’epoca in cui venivano pubblicati. Dubito fortemente che se venisse prodotto un capitolo ancora di WC sarebbe un flop… solo che bisognerebbe produrlo come si deve, prendendo i tempi di realizzazione giusti e sceneggiature buone.

  • # 3
    Massimo Cesario
     scrive: 

    Hanno divorato e distrutto i più promettenti brand del mondo dei VG dell’epoca (Bullfrog e Origin su tutti) e di oggi (Bioware). Erano un cancro allora, e lo sono ancora oggi. Il mondo dei VG è un posto (molto) peggiore grazie ad EA. Non meritano alcuna serie di articoli.

  • # 4
    Giovanni
     scrive: 

    Salve, posso capire la delusione, magari la rabbia per “sogni” non avverati. Certe definizioni mi sembrano eccessive e sicuramente stravolgono la realtà delle vicende: quello dei videogames è nato e pensato come business, non come mondo dei balocchi… e come tale deve sottostare totalmente alle regole del business (attenzione che il discorso non vale per il software in generale, per cui ben venga l’open source).
    Probabilmente certi progetti non avrebbero avuto futuro senza il supporto e la commercializzazione di EA. In ogni caso è un’azienda leader (vedi il fenomeno di “The Sims”) quindi la serie di articoli la merita; magari in futuro Felice ci ricorderà altri “minori” e soprattutti nomi leggendarioggi scomparsi e magari dimenticati (Activision, Konami, Accolade, Infogrames…)con cui tanti ci siamo divertiti!
    Per quanto mi riguarda (oltre a DP nominato la scorsa volta), non posso lamentare contro EA almeno per Simcity e FIFA.

    buon RC con http://www.jurassicnews.com

    saluti

  • # 5
    Michele
     scrive: 

    I giochi EA di fine anni 80 non erano tutti ciofeche… F-18 interceptor per amiga era un monumento dell’epoca

  • # 6
    Giacomo
     scrive: 

    C’è da dire che i brand acquisiti da EA non sono stati inglobati con minacce e pistole puntate, ma con sacchi di dollaroni, per cui pure io storco la bocca quando sento lamentele sui piccoli studios romantici uccisi dalla cattiva multinazionale.. le multinazionali tendono ad appiattire e omologare verso il basso, d’altronde è anche vero che nessuno viene comprato se non lo vuole e può benissimo restare indipendente, ma i soldi fanno gola a tutti..

  • # 7
    Alex
     scrive: 

    EA sta ai videogiochi esattamente come le industrie cinematografiche al cinema. Prodotti commerciali e ripetitivi all’ennesima potenza. Innovazione zero! L’importante è fare profitti mica vendere esperienze significative.

  • # 8
    blobay
     scrive: 

    [quote]…d’altronde è anche vero che nessuno viene comprato se non lo vuole e può benissimo restare indipendente, ma i soldi fanno gola a tutti..[/quote]
    Questo è vero fino ad un certo punto. E’ il discorso dell’uovo e della gallina. Che speranze concrete ha una swhouse di ripetere un grande successo o di ricrearlo con un titolo nuovo? E se fa un buco nell’acqua? Ci sono grossi capitali ed investimenti alle spalle. Ovvio che gli investitori cercano di rientrarne il prima possibile e se una piccola swh sbaglia, è la fine.
    Quando invece chi sponsorizza, che difficilmente coincide con chi programma perché molto spesso è una banca, si vede sul piatto un pacco di dollari, di solito saluta e ringrazia.
    Il tutto a discapito di chi lavora con entusiasmo, che si ritrova con un nuovo capufficio che gli dice: “bravi bravi, avete lavorato bene, non avete sbagliato un colpo, ma ora vi spiego io…”
    Senza parlare poi delle eventuali pressioni fatte da una azienda che fattura miliardi di dollari e che è abituata a (con)trattare la controparte. Magari con una semplice minaccia di causa legale (per esempio per non meglio citati brevetti) che può bloccare i lavori per anni e far fallire la piccola swh che dovrà comunque alla fine (s)vendere i diritti del gioco a cui era interessata la grande azienda miliardaria.
    Il mondo della finanza è spietato, meglio farseli amici (e guadagnarci) che farseli nemici e diventare eroi dimenticati e compatiti.
    Purtroppo chi ne fa e ne ha fatto le spese, siamo sempre noi consumatori.

  • # 9
    Giacomo
     scrive: 

    @ blobay
    ma il fenomeno è particolarmente esasperato nel mondo delle software house dei videogame, dove tutto è accelerato all’inverosimile e dove si punta a fare il botto con il colpaccio che sistema per la vita (prendi i soldi e scappa), senza crescere un pò alla volta.. o meglio, chi da piccolo diventa grande c’è, come EA, ma sono pochi, pochissimi, come se in quel mondo non ci fosse posto per i piccoli accanto ai grandi.
    Per fortuna ciclicamente il mondo delle major va in crisi per ripetitività e mancanza di idee originali, lasciando spazio ai piccoli e il ciclo ricomincia :)

  • # 10
    Andrea
     scrive: 

    Need for Speed (almeno il primo titolo) mi ha accompagnato un bel po’ di pomeriggi quella volta… almeno quanto Konami da bambino.
    Ecco, sarebbe interessante qualche articolo di retrogaming, magari, ripercorrendo la storia di brand storici ora scomparsi, ma a voler essere oggettivi EA si merita tutta una serie di articoli, qualunque sia l’opinione su di essa.

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