di  -  martedì 20 ottobre 2015

Premessa

Scrivere musica in formato .mod fa parte del mio modo di esprimermi artisticamente da ormai lungo tempo; non ho mai ricevuto una propria educazione musicale – se escludiamo le medie con il flauto e la lettura di note; quando nel 1983 comprai il mio primo computer, uno ZX spectrum, il suono era semplicemente un beep dall’altoparlantino incorporato dove si poteva solo cambiare nota e durata via istruzioni BASIC, quindi non un posto dove sperimentare con i suoni.

Almeno fino a quando le prime routines avanzate tipo a due voci cominciarono ad apparire e vennero pubblicate con un programmino di notazione su RUN, la nota rivista su cassetta per Spectrum; cio’ mi diede modo di provare alcuni pezzi (per uno dei miei giochi in basic tentai di rifare la colonna sonora di hang-on) ma niente di più complesso. Poi nel 1988 comprai il mio Amiga 500 e finalmente riuscii a mettere le mani su dei programmi per fare musica come si deve: all’inizio mi cimentai in Sonix, dove mi rinfrescai nell’uso di note e nel fare musica; nel 1989 quindi passai a SoundFX della Linel, oggi dimenticato, dove imparai le basi della composizione su tracker.

Nello stesso periodo fui introdotto ai rippers di moduli: programmi che dopo il reset scansionano la memoria RAM del computer ritrovando canzoni e samples; usavo principalmente questi programmi per recuperare samples che poi avrei usato in soundFX dopo averli convertiti in IFF audio via Audiomaster; qualche mese dopo fui introdotto a Noisetracker, un clone gratuito di Soundtracker che era pero’ in grado di lavorare anche con dischi non marchiati ST-XX come invece necessitava il Soundtracker originale con il workaround di chiamare il disco strumenti ST-00.

Poi arrivò anche l’occasione di entrare “nel giro”, come gia’ accennato nella cronaca dello sviluppo del gioco Powder; entrai in contatto prima con Thomas e Filippo,con cui facevo grafica e musica per le intro e altre cosette del gruppo Quazar, quindi con Nicola, che denominandosi Nike aveva fatto anche lui un paio di intro. Le canzoni erano semplici, e molti degli strumenti usati erano o riciclati da SoundFX e Sonix o provenienti da mod “rippati” usando utilities o anche la funzione RAM Scan di Audiomaster.

Lavorare con i Quazar e al gioco Powder mi fornì un nuovo set di problemi, tra cui l’aver a che fare con limiti di memoria e allo stesso tempo fornire sonorità adeguatamente ricche; le canzoni nel gioco – escluso il tema principale – hanno un limite fisso di 75k che fortunatamente raggiunsi in casi rari; altri progetti tra cui i dischi ARZENAL (chiamati cosi’ in onore dell’utility disk per antonomasia sul 64 ma con un piglio Quazar) invece avevano pochissima memoria disponibile (nemmeno 2k direi) e strumenti complessi non erano neanche in discussione; a fine 1989 però mi imbattei in una intro che faceva uso di samples piccolissimi (tipo max 100 bytes) che io chiamavo “microstrumenti”; essendo le campionature di tal ridotta misura, le forme d’onda risultavano discretamente pure si da suonare come chiptunes e con accorgimenti era anche possibile ottenere percussioni elementari. Feci diversi esperimenti ma non vennero usati in nessun progetto finale – finora.


Questa canzone usa microstrumenti e pesa solo 14k

Altro sbocco semiprofessionale fu il lavorare con Marco Maltese, per il quale feci colonne sonore usate nelle sue animazioni 3D, in spots e anche nella sigla iniziale di un programma apparso in una TV locale – oltre alle sue animazioni 3D presentate a concorsi come il Bit.Movie e Pixel Art Expo.
Chiaramente fare musica per animazioni e spots è diverso dal farla come giochi: i limiti di memoria vengono meno ed è importante invece avere le sonorità più chiare e ricche possibili.


un esempio di musica per una animazione (incompiuta) di Marco Maltese.

Essere un “Lamer”

Nella sottocultura della Demoscene, in particolare tra i musicisti, è – o era – considerato un “lamer” (in inglese stupido o comunque sinonimo di perdente) chi invece di produrre i propri campioni li andava a rippare o comunque riciclare da composizioni altrui. A mia discolpa c’è da dire che per un paio di annetti sono stato quasi il solo possessore di Amiga nel mio paesino e quasi sicuramente il solo a comporre .mod: non sono stato in grado di procurarmi un campionatore mio fino a circa 1993 – non potevo permettermelo, per non parlare di un CD player decente – quindi la stragrande maggioranza degli strumenti me la son procurata rippando mods e riciclando da programmi come Sonix e Deluxe Music; dovrei esser considerato un lamer anche io viste le attenuanti? [assolto in formula piena – ndr]

Rippare canzoni, oltre che un modo per rimpinguare una sempre scarsa libreria di samples, mi è stato utile anche come strumento didattico: infatti quando mi trovavo davanti una canzone interessante in un gioco o in una demo era stupendo poter vedere come codesta gente usava gli effetti: arpeggio, vibrato, pitch, volume, velocità; per un certo periodo esaminare mod altrui era stata la mia sola documentazione su come usare il programma; per imparare Protracker invece, la documentazione in linea è stata quasi obbligatoria dati tutti i comandi aggiuntivi.

Campionamenti complessi contro Tracking puro

Pur essendo convinto che una persona con abilità musicali sia in grado di ottenere alti risultati da Paula usando programmi musicali sotto Amiga, il VERO metodo per ottenere le migliori prestazioni non è così evidente; se avete mai provato ad analizzare in un tracker come milkytracker dei mod files vi sarete accorti che molte volte gli strumenti sono composti da pezzi di campionature ed accordi (ovvero campioni con accordi), almeno due o più.

Essendomi inizialmente formato in un programma di notazione più tradizionale come Sonix, in cui la musica era realizzata usando diversi strumenti base, il metodo di comporre usando pezzi di campioni non mi sembrava intuitivo: contrario a ciò che invece Sonix mi portava a fare, a maggior ragione avendo – ancor oggi – un brutto rapporto con gli accordi , soprattutto quando differenti dai soliti maggiore (C-E-G) e minore (C-E-G#).

Inoltre l’idea di usare pezzi di ritmo campionati piuttosto che sequenziarli a mano agli inizi mi suonava non pulito, quasi un imbroglio; col crescendo della popolarità di house music Hip Hop e techno però mi ricredetti, ma per diverso tempo c’era questa idea, questa ambizione di dover sequenziare tutto piuttosto che prender scorciatoie, che si è ovviamente ridimensionata con il tempo e l’esperienza: diverse volte l’uso di campioni elaborati è praticamente tappa obbligata.

Comporre Musica per Videogiochi

Potrei dire che professionalmente la mia carriera di musicista per videogiochi è iniziata ed essenzialmente finita con Powder, anche perché a fine anni novanta non esisteva un tracker decente sotto Mac OS 8 – c’era modplug tracker ma era praticamente inusabile e ostico da utilizzare per me.
Al di là di Powder e della occasionale musichetta per i quazar o per una intro di Nike, la maggioranza dei lavoretti musicali proveniva da Marco Maltese e del service video con cui lavorava ed era anche associato; essendo i miei servizi decisamente piu’ economici di un professionista blasonato, dandomi l’opportunità di realizzare tre jingles per spots ed una sigla; in seguito dopo la divisione non ho avuto più richieste e lentamente l’ispirazione si e’ affievolita.

È stato solo recentemente nel 2008, grazie a Milkytracker, che ho ricominciato a fare musica, prima per puro piacere e in seguito ho avuto modo di offrire i miei servizi – non retribuiti – ad alcuni retro-progetti. A tal proposito, se se qualcuno necessita di musiche per progetti retro o indie si metta in contatto con me :)

I miei vecchi mod sono disponibili su Amiga Music Preservation – AMP; ho anche una pagina Facebook e molte delle mie canzoni come video sul mio profilo in Vimeo.

11 Commenti »

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  • # 1
    TheFoggy
     scrive: 

    Che bello leggere un nuovo articolo su AD! :D
    Bravo Simone! E col significato dell’acronimo, ti sei beccato pure il mio like su FB! :D

  • # 2
    Salvatore Nauta
     scrive: 

    Da uno che non accenna nemmeno al C64 misconoscendo che la colonna sonora del sid20 del C64 nel gioco “Gost Busters” è perfino meglio dell’originale e si sofferma solo sullo spectrum o sull’amiga 500, non voglio sentire altro!

  • # 3
    Salvatore Nauta
     scrive: 

    Va beh, ho dimenticato un’acca e qui non si può nemmeno correggere!
    Grave impedimento!

  • # 4
    Simone Bernacchia (Autore del post)
     scrive: 

    @Salvatore Nauta

    Guarda che io ho citato le macchine dove ho FATTO musica, non dove la ho ascoltata; il 64 io non lo possedevo, inoltre non era la macchina piu’ facile da programmare in BASIC per ottenere dei suoni, certo che per un principiante il BEEP in basic dello spectrum era piu’ semplice da maneggiare :(

  • # 5
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    E’ incredibile cosa si poteva fare anche coi microsample.

    Grazie per l’interessantissimo articolo, Simone! Spero di poterne leggere altri. ;)

  • # 6
    Giacomo
     scrive: 

    Mi accodo alla contentezza di rivedere AD rianimato :)
    Qualcuno si ricorda se Paula poteva generare e gestire in hardware forme d’onda puramente sintetiche, come faceva SID?

  • # 7
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    No: solo campioni. Però poteva modulare il suono di un canale con un altro, ma mi fermo qui perché non ricordo come funziona.

  • # 8
    Sisko212
     scrive: 

    ullalà.. un nuovo articolo su AD ?????? secondo me frà poco piove !!!! :-P

  • # 9
    now_never27
     scrive: 

    Ciao Simone, bel racconto, grazie…dopo anni di resistenza ho un account facebook, ti contatto li’ ciao e complimenti ;)

  • # 10
    Federico
     scrive: 

    “quando differenti dai soliti maggiore (C-E-G) e minore (C-E-G#)” … Non sapevo che un accordo minore avesse la quinta aumentata… Magari meglio mettere una terza minore…

  • # 11
    Lateo
     scrive: 

    @ Federico: a discolpa dell’autore, cito la sua stessa frase: “avendo – ancor oggi – un brutto rapporto con gli accordi”. Se non altro ha l’encomiabile onestà di ammetterlo!

    In ogni caso, articolo interessante!

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