di  -  martedì 15 luglio 2014

Oggi vi presentiamo il secondo capitolo di una serie di articoli in cui ospitiamo Simone Bernacchia, sviluppatore italiano residente in America, collaboratore del progetto AROS e amighista da sempre. Qui trovate la prima parte.

L’estate del 1990 era stata la più intensa per me fino a quel momento; io, Thomas, Filippo e Nicola eravamo occupati sia nel lavorare a Powder che nel cercare a quale università iscriversi, mentre Maltese era determinato a voler lavorare direttamente nell’industria dei videogiochi e si stava concentrando profondamente sul gioco e quindi si trovava più avanti nella sua tabella di marcia.

Ai tempi Powder veniva sviluppando usando il Seka Assembler; successivamente gli sviluppatori trovarono che l’ASM-ONE assembler funzionava meglio e passarono a quello.

Traendo vantaggio dal fatto che i suoi genitori fossero sempre fuori casa, io, Maltese e certe volte Thomas e Filippo trasformammo il soggiorno della casa di Maltese nel nostro centro sviluppo. Decidemmo che Powder doveva avere dieci livelli, cinque curati da me graficamente e cinque da Maltese. I miei livelli dovevano essere (secondo la nostra nomenclatura): City, Factory, Forest, Ruins e Space mentre i livelli di Maltese sarebbero stati: Sea, Starships Graveyard, Clouds, Maze e Final; oltre a ciò Maltese avrebbe disegnato anche le navette dei giocatori, per coerenza stilistica ed anche perché l’inclinazione delle navi gli veniva meglio.

Maltese inizio’ a disegnare navette per il gioco e, per test, adattò uno dei design di M-Type alla palette di Powder: a Thomas e Nicola piacque molto e cominciarono a discutere armi aggiuntive e possibili Power-ups;≤ anche noi nel nostro stavamo pensando a come eliminare la Sindrome da Power-Up e, recentemente, ci era capitato di vedere un coin-op della Toaplan chamato Hellfire, in cui la nave del giocatore era in grado di cambiare le posizioni di fuoco; quello ci fece pensare che avremmo potuto disporre di diverse modalità di fuoco sin dal principio. Inizialmente avevamo solo lo shot 3-way e il laser, poi abbiamo incluso anche gli homing missiles, il cannone orientabile (“Bombone” come definito da Nicola) e la nave corazzata. Un altro coin-op da cui avevamo preso delle ispirazioni e che ha avuto diverse idee parallele alle nostre e’ stato Air Buster anche se il ritmo di gioco e l’azione erano leggermente differenti.

SBE e SPE

Il gioco è stato programmato per usare una palette di 16 colori “pieni”: era infatti convinzione mia e di Nicola che l’uso della tecnica del Dual Playfield (tre bitplanes per i nemici e tre bitplanes per il fondo) fosse graficamente limitante per un gioco in stile Arcade; quindi decidemmo di ridurre il frame rate a 25FPS (ovvero due passate di scanline): questo avrebbe permesso di muovere grossi sprites a una velocità decente. La verifica del codice da parte di Thomas e Filippo rivelò che veniva però persa una grande quantità di tempo raster e di memoria agendo in tal modo; questo portò a creare un sistema per cui era possibile abilitare o disabilitare dei bitplanes o delle subpalettes di colori: lo battezzarono SBE/SPE (Single Bitplane Enabled / Single Palette Enabled); questo dava a noi grafici modo di usare meno colori si, ma con palettes interessanti. L’uso di codesti parametri era settato poi attraverso flags nell’Enemy Editor.

space_enemyship

Questo file di lavoro da Space mostra le palettes di 2 4 e 8 colori disponibili.

Alla ricerca di un titolo

Non era facile trovare un titolo appropriato per il nostro gioco, un altro sparatutto tra parentesi: molti dei nomi in giro erano pomposi e tosti tipo: Thunderforce, Herzog Zwei, Cardiaxx, Io, R-Type, Salamander, ecc.Come nome io suggerii Powder, sia per l’assonanza con la polvere da sparo (in inglese gunpowder) sia per il sinonimo con polvere, cenere, detriti e per il fatto che la nostra nave ha la potenza di fuoco necessaria per ridurre i nemici in “polvere”.

Da parte mia stavo cercando di fare delle cose che fossero inedite su Amiga – almeno ai tempi – come un robot Multiplexor (fatto di sprites multipli) composto di pezzi separati da distruggere in due tempi: prima la corazza poi i meccanismi: si pensava di usarlo come boss di City ma alla fine e’ stato scartato sia per eccessivo uso di memoria ed anche perché i pezzi ruotati sembravano orrendi.

Anche alcuni pezzi già fatti della grafica furono rivisti: tra i primi livelli rivisti c’era Forest – di cui purtroppo non ho grafica da mostrare e che era locato in una foresta di alberi giganti tipo sequoie: la palette fu aggiustata e il fondale rivisto seguendo delle foto di riviste ed enciclopedie.
Per il livello Ruins ricordo di aver preso ispirazione dai miei libri di Storia dell’arte e di aver tentato di riprodurre svariati monumenti e decorazioni; inoltre il cielo nella prima versione era decisamente più viola, visto che l’idea era quella di liberare un pianeta non terrestre.

Il livello Factory era stato invece ispirato dalle mie gite notturne nella zona intorno Ancona e Falconara specialmente nella zona della raffineria: l’intreccio dei tubi, le strutture intricate e il modo in cui apparivano di notte – insieme ai bagliori dei fulmini tra le nubi sul mare adriatico durante i temporali – mi ricordavano fortemente l’atmosfera di Blade Runner (di cui avrete capito sono un grande fan) e del processore atmosferico in Aliens Scontro Finale. All’inizio aveva una palette molto simile a quella di City.

Una importante caratteristica che ho sperato potesse distinguere Powder – almeno esteticamente – era l’idea che ogni livello avesse le proprie fonti di luce differenti e che ogni oggetto – incluse le navi del giocatore – ne fosse coinvolto: alla fine avrebbe significato più lavoro ma anche una maggiore immersività.

Autunno 1990

Era Settembre, tempo per i test di entrata nelle università. Come già detto, era nostra intenzione di lavorare insieme e, se possibile, di stare insieme o a stretto contatto. Con l’eccezione di Maltese, più determinato a lavorare solamente, io e i programmatori ci iscrivemmo ai test di entrata delle facoltà di informatica di Cesena e Bologna.

Gli esami, per me che ho un background di studi artistici, erano piuttosto difficili e, al di là di Thomas intento a cercare di decifrare il codice a barre delle domande dei test a Cesena, non riesco a ricordare nient’altro di interessante. Comunque alla fine il team dovette dividersi: Nicola fece i suoi studi a Csesna, Filippo a Bologna ed io e Thomas decidemmo di entrare ad Ingegneria Elettronica ad Ancona – o come mi piace ricordarla – la “Tyrell Corporation”.

Ancona

Nell’autunno del 1990 cominciai a frequentare l’università. La facoltà di ingegneria è situata in un posto chiamato Monte d’Ago – in cima a una delle colline intorno ad Ancona; per raggiungerla, partendo dalla stazione del treno si doveva attraversare la strada Statale, prendere il bus superaffollato fino al cimitero sottostante e quindi, ai tempi, andare su per una salita ripida e senza marciapiedi per un altro paio di centinaia di metri fino all’ingresso di una delle aule grosse – strutturate un po’ come un cinema – locate nella “quota 145″ (niente nomi dei piani, solo l’ elevazione in metri). Per tornare a casa rifare la stessa cosa al contrario sperando di non incorrere in ingorghi, ritardi o scioperi del treno,ecc. Chiaro che, quando possibile, cercavo di usare l’automobile anche se poi trovare un parcheggio era cosa vicina all’impossibile, non essendo il solo a pensarla cosi’.

Mi ritrovavo lì seduto ad ascoltare i docenti spiegare materie ad un livello decisamente più alto di quel che io – studente di scuola d’arte oltretutto diplomato come privatista – potevo seguire correttamente, ma stavo provando. Cercavo di seguire e trascrivere (male) quasi tutto quello che gli insegnanti stavano spiegando e scrivendo sulle lavagne; oltre a quello, il lavoro su Powder continuava – pur lentamente – le serate a casa o come schizzi e idee sui blocchi note: stavo cercando di creare animazioni e la cosa era non semplice, essendo Deluxe Paint ancora alla versione 3 ai tempi, qundi niente light table: solo disegna-avanti-indietro-correggi per verificare che le animazioni fossero corrette.

In alcuni casi ho dovuto rivedere o ridisegnare elementi, come nel livello Factory: dopo una discussione con Thomas che diceva che la grafica era “m***osa” ero cosi’ arrabbiato che ho cambiato la palette e corretto la grafica quella serata stessa lavorandoci tutta la notte! Factory era per me il livello più importante dove mostrare le fonti di luce alternative, e avrei fatto di tutto per non farlo scartare!

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Un file di lavoro di Factory: un livello usa tre schermate di blocchi come questa! In alto la stessa schermata con la vecchia palette.

Un file di lavoro di Factory: un livello usa tre schermate di blocchi come questa! In alto la stessa schermata con la vecchia palette.

Anche il lavoro sulle musiche stava procedendo,pur influenzato dai miei studi. Era in questo periodo che avevo scritto la prima colonna sonora per space, una bozza per Factory, e avevo convertito una traccia che avevo scritto per il boss della City in traccia principale, anche per il fatto che i programmatori si erano stancati dell’altra e gli piaceva questa di più.

Music – Powder City Level soundtrack v2 – 1990/91 (Unreleased) from simone bernacchia on Vimeo.

La colonna sonora era anche la prima in cui sperimentavo l’interazione: la nostra idea iniziale era di far saltare la traccia a seconda del livello di energia, in almeno due punti, con meno del 50% e con meno del 10%. Prevedevamo anche di avere una sola vita per il giocatore.

Music – Powder Space soundtrack v1 – 1990 (Unreleased) from simone bernacchia on Vimeo.

2 Commenti »

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  • # 1
    simone bernacchia (Autore del post)
     scrive: 

    E’ strano che qui non ci sia un commento, e’ la parte dove le tecnicalita’ cominciano ad emergere…

  • # 2
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Forse è proprio per questo. :D

    P.S. Comunque io usavo e adoravo Devpac per sviluppare in assembly. Lo so: sono stato controcorrente; come sempre. :P

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