Grafica & Silicio
mercoledì 22 aprile 2009 - 18 Commenti

Il nome di 3dfx, per chi è appassionato di 3D e videogame su pc, evoca, da sempre, particolari suggestioni e suscita emozioni e ricordi in cui la realtà e il mito finiscono col confondersi.
Quel che è certo è che 3dfx non ha inventato il 3D e neppure è stata la prima a farne un’implementazione su pc.
Ha, però, l’enorme merito di averlo reso fruibile al popolo del computer, al quale, grazie alla possibilità di acquistare un acceleratore 3D ad un prezzo, per l’epoca, relativamente abbordabile, ha visto, improvvisamente, aprirglisi davanti un …

mercoledì 15 aprile 2009 - 10 Commenti

Nello scorso articolo avevamo iniziato a descrivere le tecniche di antialiasing utilizzate dai produttori di chip grafici e si era visto come l’approccio iniziale avesse privilegiato le soluzioni di tipo FSAA, con l’adozione di tecniche di supersampling. Queste tecniche risultavano molto pesanti dal punto di vista computazionale, motivo per cui si è deciso di seguire un approccio diverso che potesse garantire risultati qualitativamente apprezzabili, soprattutto nei confronti di un tipo particolare di aliasing, quello definito jagged o stairstep, senza penalizzare troppo le prestazioni. La soluzione è stata quella di ricorrare …

mercoledì 8 aprile 2009 - 12 Commenti

Nella scorsa puntata erano state sommariamente descritte le principali forme di aliasing ed erano state introdotte nozioni di carattere teorico sugli algoritmi di antialiasing. Oggi si farà cenno alle tecniche adottate in concreto, sui chip grafici, per tentare di ridurre questo tipo di disturbi.
Iniziamo subito col dire che le tecniche comunemente utilizzate fanno ricorso ad algoritmi di sovracampionamento con filtraggio di tipo lineare o bilineare, operanti a livello di screen space. Aggiungiamo alcune considerazioni sul comportamento dell’occhio umano, che possono aiutare a capire meglio la natura di certe scelte a …

mercoledì 1 aprile 2009 - 5 Commenti

Nell’ultima puntata di questa rubrica, si era arrivati al termine delle operazioni di tipo geometrico e si era riempito lo z-buffer. In questa parte, saltiamo le operazioni di rasterizzazione su cui si tornerà in seguito, per introdurre l’argomento FILTRI. Per farlo, inizieremo dal cosiddetto antialiasing.
La motivazione della scelta è presto detta: il filtro antialiasing classico, noto anche come box filter, è applicato, nelle ROP’s, sui soli bordi dei poligoni, i cui valori sono contenuti all’interno del depth buffer o z-buffer; per questo motivo, è noto anche come EDGE ANTIALIASING. Quindi, …

mercoledì 25 marzo 2009 - 2 Commenti

Nella seconda parte avevano concluso la serie delle “trasformazioni” confinando gli oggetti all’interno di un “CUBO” i cui valori X, Y, Z possono variare rispettivamente tra (-1; 1), (-1, 1) e (0; 1) per le D3D e tra (-1; 1), per tutte e tre le coordinate, per le OpenGL. In questo nuovo spazio che, in letteratura, viene definito, talvolta, CANONICAL VIEW VOLUME (CVV), non esiste una “visione prospettica” ma l’illusione della prospettiva è data dalla deformazione degli oggetti in esso contenuti.
Per i non addetti ai lavori, è doveroso soffermarsi …

mercoledì 18 marzo 2009 - 2 Commenti

Nella scorsa puntata, avevamo creato gli oggetti e/o i personaggi presenti in una determinata scena e li avevamo collocati all’interno di un ambiente dotato di un comune sistema di riferimento, mettendoli in relazione spaziale tra di loro. Il passo successivo è quello di porre un osservatore all’interno di questo ambiente, decidendone la posizione e fissando la porzione di spazio che ricade nel suo campo visivo.
Una volta stabilita la posizione dell’osservatore che non coincide necessariamente con l’origine degli assi del WORLD SPACE, si fissa il sistema di coordinate utilizzando una terna …

mercoledì 11 marzo 2009 - 8 Commenti

Sui forum “tecnologici” di tutto il mondo si parla diffusamente di grafica 3D, gpu, alu, tmu, stream processor, vertex e pixel shader, antialiasing, ecc. Tutti termini che per gli addetti ai lavori e per chi ha una certa confidenza con una pipeline 3D sono non soltanto familiari ma evocativi di interi mondi: anzi, sarebbe opportuno dire “spazi“.
La creazione di un semplice oggetto 3D passa, infatti, attraverso più ambienti che ne definiscono le caratteristiche di posizione, forma, colore, consistenza, orientazione, trasformano queste caratteristiche in coordinate e mettono in relazione le coordinate …

mercoledì 4 marzo 2009 - 53 Commenti

Con questo breve articolo, concludo il discorso iniziato la scorsa settimana su Mpixel e sensori digitali. In questo articolo  si era fatto cenno al problema della diffrazione che limita il potere risolvente del sistema lente-sensore a partire da un determinato valore di apertura. Questo valore dipende dalla dimensione e dalla spaziatura dei singoli fotositi: più sono piccoli e ravvicinati, maggiore è il valore di apertura del diaframma al quale iniziano a manifestarsi gli effetti della diffrazione.
Anche a bassi ISO e per ampie aperture, dunque, rifrazione, distorsioni e aberrazioni limitano il …

mercoledì 25 febbraio 2009 - 15 Commenti

 Questa settimana ho intenzione di affrontare un argomento spesso fonte di polemiche e discussioni: quello della corsa ai Mpixel nella realizzazione di sensori di fotocamere digitali e cellulari. Il web è disseminato di news come questa o di articoli da blog in cui si dà notizia o si commenta l’adozione di qualche nuovo sensore che incrementa il numero di Mpixel rispetto ai modelli precedenti.
Al di là della ridda di commenti e dei confronti improbabili, come questo, dove si comparano i 50 ISO di un cameraphone contro i 400 di una …

mercoledì 18 febbraio 2009 - 37 Commenti

Negli ultimi giorni, si è assistito alla pubblicazione di una serie di notizie riguardanti l’operazione comunemente nota come die shrink e i problemi ed i vantaggi ad essa connessi. Ad iniziare dalla notizia del passaggio a 55 nm della serie GT200 di nVidia, alla notizia degli studi condotti sui cosiddetti chip “probabilistici” o imprecisi, che si prefiggono lo scopo di ridurre notevolmente le tensioni di alimentazione dei processori contenendo drasticamente i consumi, a scapito di una “ragionevole” minor precisione.
A queste si aggiunge lo shrink a 45 nm del Cell, la …