
A causa di alcuni importanti eventi accaduti nel corso della settimana, ho deciso di rinviare la conclusione della serie dedicata alle operazioni di texturing ad un prossimo articolo, per occuparmi, oggi, di un paio di eventi piuttosto rilevanti nel panorama informatico in generale e che riguardano, da vicino, il mondo delle gpu.
I due argomenti trattati sono arguibili dal titolo che contiene i nomi dei due chip protagonisti del post odierno. L’intenzione non è quella di scrivere un articolo di stampo tecnico, con un confronto tra le specifiche di una gpu …

Dopo la parentesi della scorsa settimana, riprendiamo l’analisi delle texture e del loro utilizzo. La scorsa puntata eravamo ritornati sulla modellazione delle texture con l’intento di dedicarci, nel prosieguo, agli effetti dell’applicazione di più texture sulla stessa mesh.
Prima di fare ciò, torniamo brevemente all’ultima parte dello scorso capitolo, dove avevamo introdotto, brevemente, la modellazione di texture a pattern regolare o stocastico. Entrambi i tipi di pattern sono generati partendo da
bitmap, ottenuti da disegni, immagini fotografate e acquisite, ecc, di cui si ritaglia una porzione (definita appunto pattern) e la si …
Questa settimana metterò, temporaneamente, da parte la trattazione sulle texture, per parlare, di un’altra delle unità funzionali di un chip in generale e di una gpu in particolare. Dopo aver fatto cenno al memory controller, voglio infatti introdurre quelle che sono le unità deputate ad eseguire le istruzioni id tipi matematico. Beh, detta così è un po’ troppo generica; si potrebbe obiettare che tutte le operazioni interne ad un chip hanno a che fare con la matematica. Ok, andiamo un po’ più nello specifico: mi riferisco a quelle unità che …
La scorsa settimana ho iniziato ad introdurre il tema delle operazioni di texturing, partendo dalla definizione di texture e facendo brevi cenni alle texture 2D. Mi ero ripromesso di limitarmi ad accennare soltanto alcuni argomenti ma, dalle domande postemi, mi rendo conto che è opportuno spenderci qualche parola in più, tornando brevemente sull’argomento. In particolare, vorrei riprendere dall’operazione di “applicazione” della texture, facendo uso dei parametri di shape ed entity e, in particolare, di quest’ultimo.
Nell’immagine precedente, riportiamo i quattro modi utilizati per scegliere l’orientamento di una texture rispetto ad una superficie. …
Questa settimana lasceremo da temporaneamente da parte l’evoluzione del mercato delle gpu per tornare ad occuparci delle tecniche di filtraggio. Qualche mese fa, avevamo avuto modo di
introdurre il discorso sull’aliasing, sulle tecniche di antialiasing e su come queste trovino applicazione nei chip grafici. Questa volta faremo un breve cenno alle tecniche di texture mapping e filtering. Nei tre articoli riguardanti la realizzazione di un’immagine 3D, avevamo visto che dopo aver disegnato le geometrie, disposto gli oggetti all’interno dello spazio, definite le dimensioni e la forma del campo visivo, rimosso le …
Nelle scorse settimane abbiamo avuto modo di parlare di come sia iniziata questa lotta tra ATi e nVidia per la supremazia in ambito 3D e, in particolare, in ambito gaming. Abbiamo visto come una piccola società sia stata in grado, in pochi anni e grazie a scelte progettuali e di mercato azzeccate, a diventare un colosso in grado di spodestare realtà affermate come 3dfx per le prestazioni ed S3 per la diffusione dei propri chip grafici.. Abbiamo anche visto come, nel corso degli anni, ad arginare l’ascesa apparentemente, almeno nelle …
La scorsa settimana avevamo assistito alla reazione di nVidia al sorpasso tecnologico e prestazionale subito da parte di ATi con la prima generazione di chip DX9. Se con NV30 (Geforce FX) nVidia aveva conseguito un vantaggio in termini di processo produttivo adottato, con NV40 (aka 6800) se non riconquista la leadership prestazionale, messa in discussione dalle X850XT, si appropria di quella tecnologica con un chip che introduce grandi novità architetturali rispetto alla precedente generazione e può vantare una compatibilità con lo SM3.0 non alla portata della concorrenza.
Con G70 si assiste …
La scorsa settimana ci eravamo fermati all’anno 2003, anno in cui si registrano un paio di eventi degni di nota: le DX9, con l’adozione di un linguaggio ad alto livello, ribattezzato HLSL (high level shader language) e destinato a sostituire l’assembly, promettono di semplificare la vita ai coder e di spianare, finalmente, la strada alla tanto attesa rivoluzione della grafica 3D; per la prima volta, dai tempi delle Riva TnT2, nVidia si trova ad inseguire, sul piano prestazionale, per un tempo piuttosto lungo. Già con R200 ATi aveva effettuato il …
Con il lancio delle nuove architetture dx11, Ati sembra aver acquisito un consistente vantaggio sulla storica rivale ribaltando, di fatto, la situazione che si era venuta a determinare non più tardi di un paio di anni fa. Oggi come allora, sui forum di tutto il mondo si moltiplicano gli interventi di utenti che parlano di difficoltà o addirittura di crisi; e se ieri era la divisione grafica di AMD prossima a chiudere i battenti, oggi sembra sia nVidia pronta ad abbandonare il …
La scorsa settimana abbiamo introdotto l’argomento relativo alle nuove architetture presentate da ATi e compatibili con lo standard DirectX11; tra le feature presenti, una di quelle che spicca maggiormente, sia per l’impatto a livello di qualità d’immagine, sia per la sua inclusione nelle specifiche delle DX11, che dovrebbero preludere ad un suo reale e diffuso utilizzo, è il tessellator e, nello specifico, la sua implementazione secondo Microsoft.
Di fatto, in effetti, il tessellator nello specifico non rappresenta una novità, in quanto già presente, seppure in forma rudimentale, su R200, nota come …