iPhone: la console a sorpresa

Pubblichiamo un guest post di Pier Francesco Tortorelli

Status symbol, compagno nei momenti di rilassamento, archivio a portata di mano e di orecchio. Tutto questo e molto altro secondo Apple è iPhone.

Al momento del lancio le capacità più propriamente ludiche di questo apparecchio sono state ampiamente sottovalutate, se proprio non notate, e nessuno di noi avrebbe indovinato cosa Steve ‘Apple’ Jobs aveva nei piani per il lettore mp3/telefono.

Come negli anime di robottoni, con l’iPhone i poteri assopiti del protagonista sono stati moltiplicati dall’unione di vari elementi: l’iTunes music store ha fatto da trampolino di lancio e ha mostrato al mondo intero (ma soprattutto ai developer) cosa il telefono Apple sia in realtà sia in grado di fare.

Improvvisamente, il mondo dei videogiochi si è ritrovato con un nuovo protagonista sul mercato che si è imposto dopo essere entrato per vie traverse: gli acquirenti volevano un telefono con qualche capacità di lettore mp3 e invece, quasi a loro insaputa si sono ritrovati fra le mani un mini pc con migliaia di applicazioni più una console compresa nel prezzo.

La Apple ha dimostrato lungimiranza ed astuzia anche nei rapporti con gli sviluppatori, dando loro una grande importanza e facendo nel contempo i propri interessi: al lancio dell’SDK (ben 2Gb di materiale) il tutto era scaricabile liberamente a fronte di una sola iscrizione, ma, appunto, utilizzabile solo su di un Mac.

Alla realtà dei fatti, per poter pubblicare un gioco o una applicazione sull’iTms basta versare 99$ e comprare un pc Apple: una cifra pressoché ragionevole per un devkit al lancio. I normali prezzi delle console più famose e blasonate, infatti, posso aggirarsi anche intorno alle decine di migliaia di euro per devkit e contenenti talvolta meno software di supporto per gli sviluppatori.

Ho parlato di devkit perché, infatti, non è neanche necessario l’acquisto di un iPhone poiché egregiamente emulato da un’applicazione dell’ SDK (d’altronde sull’iPhone gira una versione light basata su MacOS).

Dal momento in cui è stato chiaro a tutti che si sarebbero potute saltare a piè pari tutte le trafile burocratiche che la pubblicazione per le altre console comporta, c’è stato un fioccare di giochi e applicazioni per iPhone anche di un certo livello dando la possibilità anche ai produttori indipendenti di poter ‘dire la propria’ su una console già ampiamente diffusa in mano a un’alta percentuale di persone, talvolta a digiuno di videogiochi.

L’iPhone risulta ancora più appetibile ai piccoli sviluppatori in quanto il sistema di pagamento risulta molto diretto e poco macchinoso: 70% allo sviluppatore e 30% a Apple, nessun costo di mantenimento.

Ora però le grandi case produttrici si sono accorte delle potenzialità dell’apparecchio e stanno incominciando a sfornare un gioco dietro l’altro.

Il fenomeno interessante riguarda l’avvicinamento dei publisher per supporti mobile (Gameloft in primis) ai publisher per console standard: sull’ App store infatti incominciano a fioccare pubblicità di EA e SquarEnix insieme a Gameloft che in precedenza si è occupata unicamente di applicazioni per cellulari, quindi il lettore mp3/telefono/console di casa Apple si può effettivamente fregiare del titolo di primo apparecchio che sia stato in grado di racchiudere in se e in maniera adeguata, tutti questi aspetti.

L’unico che ci ha provato in precedenza è stato l’nGage di Nokia (detto il ‘taco’ a causa della forma) che, un po’ per la tecnologia non matura, un po’ per le scelte di mercato operate, non è stato in grado di svincolarsi dalla nomea di gadget/console che funge anche da telefono, riuscendo ad affascinare, quindi, solo una piccola fetta di mercato di hardcore players.

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