Il mito di Thunder Force e degli sparatutto orizzontali rivive!

ThunderForce IV boxLo confesso, quando pochi giorni fa sono venuto a conoscenza della notizia, come in un flashback lungo una vita (giovane ma pur sempre vita) ho ripercorso i momenti in cui, joypad in mano, sparavo e zigzagavo per evitare collisioni con fondali e astronavi nemiche. Priceless, come recitava una famosa serie di spot.

E dato che è impossibile seguire le uscite di tutti i giochi delle varie piattaforme, colgo l’occasione di ringraziare il solito forum di appassionati giocatori e aficionados retrogamers.

Ma veniamo a noi. Approfittando dell’uscita del sesto e speriamo non ultimo capitolo, ci apprestiamo a ripercorrere i fasti di una delle serie più affascinanti di tutti i tempi, almeno per quel che riguarda gli shoot’em up (o sparatutto).
Questo giovedì pomeriggio, nel nostro consueto appuntamento settimanale, mettetevi comodi e allacciate le cinture, perché rivivremo la storia di Thunder Force!


Dopo essermi ricomposto e dotato nuovamente del tradizionale (semi)-serio applombe, cerchiamo di ripercorrere le tappe di questo successo planetario, che ha dato lustro all’enorme ludoteca di una macchina come il Sega MegaDrive la quale certo non ha bisogno di presentazioni.

ThunderForce I
Tutto ebbe inizio nel lontano 1983 quando Technosoft, decise di esplorare il mercato, con un titolo ad effetto, seppur una realizzazione tecnica che tutto sommato non eccelleva.
In fondo in fondo gli sparatutto sono stati inventati dagli occidentali, dove il videogioco stesso, partito come idea di simulazione militare e progetto di ricerca ha preso una sua forma e una sua identità commerciale di massa.
I giapponesi dovevano fare ancora un po’ di strada ma avrebbero di lì a poco bruciato le tappe.
Passano cinque anni ed arriva il secondo capitolo.
Molti credono erroneamente sia il primo, perché quello precedente non ha mai varcato i confini nipponici. Questa volta nel Paese del Sol Levante la piattaforma ospitante sarà lo Sharp X68000 e il Sega MegaDrive, per la prima volta; proprio la console 16-bit che a quei tempi furoreggiava grazie anche ai numerosi porting da coin-op, sarà il mezzo per sbarcare in Europa e Stati Uniti.
La storia è sempre sullo stile manga-Guerre Stellari con la solita confederazione intergalassie attaccata che invia una sola astronave a fare piazza pulita dei nemici. (praticamente come nei blockbuster americani)
Niente di nuovo insomma.
Il gameplay però risultò decisamente migliorato; lo scrolling questa volta varia a seconda degli stage considerati, sia orizzontale, sia verticale, in stile R-Type e con un boss/mostro finale che preclude il passaggio al livello successivo.
Il dettaglio importante e che si rivelerà uno dei punti di forza di tutta la serie è il tipo di arsenale a disposizione del giocatore, con spari doppi, multidirezionali, potenziabili ed infine la classica bomba “azzera-schermo”.
Molto importante fu anche l’introduzione di elementi che arricchivano il bagaglio difensivo e offensivo dell’astronave, add-on chiamati CLAW.

Il terzo episodio (1990), ambientato un centinaio di anni più tardi rispetto al plot del II, si rivela un perfezionamento delle meccaniche introdotte in precedenza: se ad esempio l’astronave risulta distrutta si perde solamente l’arma utilizzata al momento dell’esplosione (e della conseguente perdita di una vita) e i CLAW corrispondenti.
Al giocatore viene lasciata più libertà in quanto è possibile scegliere, in fase iniziale, il pianeta da cui partire e cominciare le proprie missioni.

Ma è con il quarto episodio che si raggiungono vette che approssimano in qualche modo il concetto di perfezione.
Mi ricordo ancora perfettamente lo stupore nel leggere la recensione sul fu ConsoleMania; la copertina era dedicata a Rocket Knight Adventure con il titolo “Un opussum scatena il MegaDrive”; ma lo spazio riservato a TFIV era di 4 o 5 pagine, tantissimo per l’epoca.
Tendenzialmente i voti dati da Consolemania sono sempre stati abbastanza alti rispetto alla media delle altre riviste, ma quella volta si raggiunse uno strepitoso 98, battuto per molto tempo a venire solo dal 99 riservato a StreetFighter II.
Uno spettacolo per gli occhi, parallasse e fondali che si fondevano magicamente, dinamiche di gameplay e difficoltà (con ben 4 livelli selezionabili) estremamente bilanciate che lasciavano al giocatore la possibilità di godere appieno del titolo in base anche alla propria bravura e capacità di migliorarsi.
Un’intelligenza artificiale ben realizzata soprattutto riguardo ai boss di fine stage con situazioni per niente banali da risolvere e una musica che teneva incollati allo schermo.
Insomma un capolavoro senza tempo che è stato il faro (e siamo nel ’92) degli shoot’em up di più generazioni di console, base da cui sono partiti molti progetti di successo su Saturn prima e Dreamcast poi.
Proprio il V capitolo vide la sua nascita sulla sfortunata macchina della Sega, capitolata di fronte allo strapotere della PSX; la realizzazione però era stata più che dignitosa e la Technosoft finì per stringere un accordo commerciale proprio con i rivali della Sony tanto che vide la sua uscita nel 1998 (con un anno di ritardo quindi).

E siamo alla per ora ultima fatica. La sesta.
Gli addetti ai lavori ne parlano in modo piuttosto entusiasta, considerando che giochi del genere, non è un eufemismo, davvero non se ne vedono quasi più.
Secondo Sega questa uscita fa parte in realtà di un esperimento più ampio, cioè capire se un genere come lo sparatutto a scorrimento (orizzontale o verticale che sia) abbia ancora un futuro importante all’interno del mercato dei videogiochi; il Giappone si sa è sempre stato un bacino attrattivo notevole ma di fronte a nuovi generi come i giochi di training del DS e la sempre ingombrante presenza degli RPG anche nella madrepatria di tanti recenti successi shoot’em up c’è stato un calo di appeal.

Solo i posteri potranno dire se l’esperimento sarà andato a buon fine, certo è che la saga di Thunder Force rimarrà scolpita nella storia videoludica come una di quelle che ha segnato non solo un genere ma anche una generazione intera di console.

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