nvidia
mercoledì 3 giugno 2009 - 6 Commenti

La scorsa settimana avevamo introdotto alcuni tra i più comuni approcci al calcolo parallelo e ci eravamo lasciati con la promessa di tornare sulle architetture presentate, con particolare riguardo alla superscalare ed alla vliw. L’intento di oggi è quello di approfondire alcuni aspetti di queste due architetture e di estendere parte dei concetti già visti. Questo ci permetterà di fare una conoscenza un po’ più approfondita delle architetture grafiche di ultima generazione (e non solo).
Come abbiamo visto, sia l’approccio superscalare che quello vliw hanno lo scopo di aumentare il numero …

mercoledì 27 maggio 2009 - 11 Commenti

La scorsa settimana abbiamo introdotto alcuni concetti tra cui, in particolare, quello di pipeline. Si è anche visto come, nel cosro degli anni, la pipeline sia diventata elemento basilare nelle microarchitetture dei processori. Uno dei vantaggi del suo utilizzo è emerso dall’esempio in cui si è calcolato il numero di cicli necessari a portare a termine n istruzioni; si è visto come l’adozione dell’architettura di tipo pipelined introduca anche dei colli di bottiglia come, ad esempio, la necessità di sincronizzare il lavoro dei vari stadi della pipeline.
Si è visto come …

mercoledì 6 maggio 2009 - 13 Commenti

 Nell’articolo della scorsa settimana si è iniziato ad affrontare il discorso relativo all’architettura a blocchi di una gpu. Si è fatta anche una breve sintesi dell’evoluzione delle architetture, o meglio, di parte di esse, al mutare delle API di riferimento.
Questa settimana vorrei proseguire sulla stessa falsariga, scendendo un po’ più in dettagli di tipo architetturale ma, anche, facendo una breve analisi della filosofia progettuale che ispira i due principali protagonisti del mercato delle gpu: ATi, ovvero AMD e nVidia. Con questo non intendo raccontare la storia delle due società ma …

mercoledì 29 aprile 2009 - 8 Commenti

Dopo aver passato in rassegna le varie fasi della “costruzione” delle geometrie di una scena 3D ed aver visto come avvenga la transizione da uno spazio di oggetti tridimensionali ad uno a due sole dimenzioni, ovvero il nostro monitor, adesso vediamo qualche implementazione pratica
Poichè, per semplicità di trattazione, si era fatto riferimento ad una generica pipeline 3D, al momento lasciamo da parte le directX10 e gli shader unificati e iniziamo dalle architetture a shader dedicati; anzi, per la precisione, partiamo dalla Fixed Function Pipeline, quella tipica delle dx7, per intenderci, …

mercoledì 15 aprile 2009 - 10 Commenti

Nello scorso articolo avevamo iniziato a descrivere le tecniche di antialiasing utilizzate dai produttori di chip grafici e si era visto come l’approccio iniziale avesse privilegiato le soluzioni di tipo FSAA, con l’adozione di tecniche di supersampling. Queste tecniche risultavano molto pesanti dal punto di vista computazionale, motivo per cui si è deciso di seguire un approccio diverso che potesse garantire risultati qualitativamente apprezzabili, soprattutto nei confronti di un tipo particolare di aliasing, quello definito jagged o stairstep, senza penalizzare troppo le prestazioni. La soluzione è stata quella di ricorrare …

mercoledì 8 aprile 2009 - 12 Commenti

Nella scorsa puntata erano state sommariamente descritte le principali forme di aliasing ed erano state introdotte nozioni di carattere teorico sugli algoritmi di antialiasing. Oggi si farà cenno alle tecniche adottate in concreto, sui chip grafici, per tentare di ridurre questo tipo di disturbi.
Iniziamo subito col dire che le tecniche comunemente utilizzate fanno ricorso ad algoritmi di sovracampionamento con filtraggio di tipo lineare o bilineare, operanti a livello di screen space. Aggiungiamo alcune considerazioni sul comportamento dell’occhio umano, che possono aiutare a capire meglio la natura di certe scelte a …

giovedì 5 marzo 2009 - 8 Commenti

 
Dopo l’analisi che avevamo proposto venerdì sulla situazione del mercato delle GPU, con particolare attenzione alla delicata situazione in cui si trova NVIDIA da un punto di vista strategico, in mezzo al duopolio AMD/ATI e Intel/Larrabee.
La risposta forte che ci si aspettava è arrivata: NVIDIA ha annunciato la sua prima CPU x86.
Secondo the Inquirer, il chipmaker per lo sviluppo della sua prima CPU x86 si starebbe avvalendo di un team di ingegneri della Stexar, una start up che ha oramai chiuso i battenti, che nacque proprio da una costola …

venerdì 27 febbraio 2009 - 5 Commenti

La crisi economica, come sappiamo, ha colpito con particolare forza le aziende che fondano il loro core business nella realizzazione di GPU. Questa brutta battuta d’arresto nei ricavi, per NVIDIA arriva in un momento forse poco opportuno vista la posizione non esattamente semplice da un punto di vista strategico.
In recenti dichiarazioni, Jen-Hsun Huang, presidente e CEO di NVIDIA, ha affermato che Intel, cercando di osteggiare lo sviluppo di chipset per le proprie CPU vuol frenare l’innovazione del GPU computing, difendendo il modello computazionale tecnologicamente arretrato che gli …

mercoledì 18 febbraio 2009 - 37 Commenti

Negli ultimi giorni, si è assistito alla pubblicazione di una serie di notizie riguardanti l’operazione comunemente nota come die shrink e i problemi ed i vantaggi ad essa connessi. Ad iniziare dalla notizia del passaggio a 55 nm della serie GT200 di nVidia, alla notizia degli studi condotti sui cosiddetti chip “probabilistici” o imprecisi, che si prefiggono lo scopo di ridurre notevolmente le tensioni di alimentazione dei processori contenendo drasticamente i consumi, a scapito di una “ragionevole” minor precisione.
A queste si aggiunge lo shrink a 45 nm del Cell, la …

mercoledì 11 febbraio 2009 - 30 Commenti

Circa quattro anni fa alcuni dipendenti di spicco di Intel specializzati nello sviluppo di CPU lasciarono questa multinazionale per fondare una nuova società con l’obiettivo di realizzare avanzati DSP da utilizzare per applicazioni multimediali, basati però sull’architettura x86 (in genere i DSP hanno architetture custom studiate appositamente per i problemi che dovranno risolvere).
Purtroppo l’esperienza non durò molto, perché dopo un paio d’anni la Stexar (questo il nome della società) rischiava di chiudere i battenti, ma Nvidia la rilevò in blocco, portandosi in casa diversi abili ingegneri e un know-how non …