nvidia
mercoledì 24 giugno 2009 - 10 Commenti

Prima di iniziare a parlare dell’argomento di questa settimana, intendo ringraziare i miei colleghi che, la scorsa settimana, hanno riempito lo spazio della mia rubrica, lasciato scoperto a causa della mia indisponibilità.
Detto questo, passo subito ad introdurre lo spunto di riflessione odierno. In alcuni dei precedenti articoli,  si è parlato di architetture parallele, di multithreading e dei differenti approcci di ATi e nVidia. Oggi vorrei introdurre, in via del tutto generale, l’idea che sta alla base del modo di progettare le attuali GPU. Ovvero, il motivo per cui, al di …

mercoledì 10 giugno 2009 - 6 Commenti

Oggi vorrei parlare di un elemento architetturale su cui si focalizza troppo poco l’attenzione rispetto a quella che è la sua reale importanza e la sua incidenza sulle prestazioni di un sistema come, ad esempio, un pc, o di un sottosistema, come quello grafico: il memory controller (MC). Con particolare riferimento alle vga, già nel 2001, alla presentazione della lightspeed memory architecture, nVidia definì, correttamente, il MC “uno dei componenti più critici di un sistema grafico”.
In effetti il MC è uno dei componenti più critici di qualunque sistema e il …

mercoledì 3 giugno 2009 - 6 Commenti

La scorsa settimana avevamo introdotto alcuni tra i più comuni approcci al calcolo parallelo e ci eravamo lasciati con la promessa di tornare sulle architetture presentate, con particolare riguardo alla superscalare ed alla vliw. L’intento di oggi è quello di approfondire alcuni aspetti di queste due architetture e di estendere parte dei concetti già visti. Questo ci permetterà di fare una conoscenza un po’ più approfondita delle architetture grafiche di ultima generazione (e non solo).
Come abbiamo visto, sia l’approccio superscalare che quello vliw hanno lo scopo di aumentare il numero …

mercoledì 27 maggio 2009 - 11 Commenti

La scorsa settimana abbiamo introdotto alcuni concetti tra cui, in particolare, quello di pipeline. Si è anche visto come, nel cosro degli anni, la pipeline sia diventata elemento basilare nelle microarchitetture dei processori. Uno dei vantaggi del suo utilizzo è emerso dall’esempio in cui si è calcolato il numero di cicli necessari a portare a termine n istruzioni; si è visto come l’adozione dell’architettura di tipo pipelined introduca anche dei colli di bottiglia come, ad esempio, la necessità di sincronizzare il lavoro dei vari stadi della pipeline.
Si è visto come …

mercoledì 6 maggio 2009 - 13 Commenti

 Nell’articolo della scorsa settimana si è iniziato ad affrontare il discorso relativo all’architettura a blocchi di una gpu. Si è fatta anche una breve sintesi dell’evoluzione delle architetture, o meglio, di parte di esse, al mutare delle API di riferimento.
Questa settimana vorrei proseguire sulla stessa falsariga, scendendo un po’ più in dettagli di tipo architetturale ma, anche, facendo una breve analisi della filosofia progettuale che ispira i due principali protagonisti del mercato delle gpu: ATi, ovvero AMD e nVidia. Con questo non intendo raccontare la storia delle due società ma …

mercoledì 29 aprile 2009 - 8 Commenti

Dopo aver passato in rassegna le varie fasi della “costruzione” delle geometrie di una scena 3D ed aver visto come avvenga la transizione da uno spazio di oggetti tridimensionali ad uno a due sole dimenzioni, ovvero il nostro monitor, adesso vediamo qualche implementazione pratica
Poichè, per semplicità di trattazione, si era fatto riferimento ad una generica pipeline 3D, al momento lasciamo da parte le directX10 e gli shader unificati e iniziamo dalle architetture a shader dedicati; anzi, per la precisione, partiamo dalla Fixed Function Pipeline, quella tipica delle dx7, per intenderci, …

mercoledì 15 aprile 2009 - 10 Commenti

Nello scorso articolo avevamo iniziato a descrivere le tecniche di antialiasing utilizzate dai produttori di chip grafici e si era visto come l’approccio iniziale avesse privilegiato le soluzioni di tipo FSAA, con l’adozione di tecniche di supersampling. Queste tecniche risultavano molto pesanti dal punto di vista computazionale, motivo per cui si è deciso di seguire un approccio diverso che potesse garantire risultati qualitativamente apprezzabili, soprattutto nei confronti di un tipo particolare di aliasing, quello definito jagged o stairstep, senza penalizzare troppo le prestazioni. La soluzione è stata quella di ricorrare …

mercoledì 8 aprile 2009 - 12 Commenti

Nella scorsa puntata erano state sommariamente descritte le principali forme di aliasing ed erano state introdotte nozioni di carattere teorico sugli algoritmi di antialiasing. Oggi si farà cenno alle tecniche adottate in concreto, sui chip grafici, per tentare di ridurre questo tipo di disturbi.
Iniziamo subito col dire che le tecniche comunemente utilizzate fanno ricorso ad algoritmi di sovracampionamento con filtraggio di tipo lineare o bilineare, operanti a livello di screen space. Aggiungiamo alcune considerazioni sul comportamento dell’occhio umano, che possono aiutare a capire meglio la natura di certe scelte a …

giovedì 5 marzo 2009 - 8 Commenti

 
Dopo l’analisi che avevamo proposto venerdì sulla situazione del mercato delle GPU, con particolare attenzione alla delicata situazione in cui si trova NVIDIA da un punto di vista strategico, in mezzo al duopolio AMD/ATI e Intel/Larrabee.
La risposta forte che ci si aspettava è arrivata: NVIDIA ha annunciato la sua prima CPU x86.
Secondo the Inquirer, il chipmaker per lo sviluppo della sua prima CPU x86 si starebbe avvalendo di un team di ingegneri della Stexar, una start up che ha oramai chiuso i battenti, che nacque proprio da una costola …

venerdì 27 febbraio 2009 - 5 Commenti

La crisi economica, come sappiamo, ha colpito con particolare forza le aziende che fondano il loro core business nella realizzazione di GPU. Questa brutta battuta d’arresto nei ricavi, per NVIDIA arriva in un momento forse poco opportuno vista la posizione non esattamente semplice da un punto di vista strategico.
In recenti dichiarazioni, Jen-Hsun Huang, presidente e CEO di NVIDIA, ha affermato che Intel, cercando di osteggiare lo sviluppo di chipset per le proprie CPU vuol frenare l’innovazione del GPU computing, difendendo il modello computazionale tecnologicamente arretrato che gli …