nvidia
mercoledì 21 ottobre 2009 - 8 Commenti

La scorsa settimana ci eravamo fermati all’anno 2003, anno in cui si registrano un paio di eventi degni di nota: le DX9, con l’adozione di un linguaggio ad alto livello, ribattezzato HLSL (high level shader language) e destinato a sostituire l’assembly, promettono di semplificare la vita ai coder e di spianare, finalmente, la strada alla tanto attesa rivoluzione della grafica 3D; per la prima volta, dai tempi delle Riva TnT2, nVidia si trova ad inseguire, sul piano prestazionale, per un tempo piuttosto lungo. Già con R200 ATi aveva effettuato il …

mercoledì 14 ottobre 2009 - 37 Commenti

Con il lancio delle nuove architetture dx11, Ati sembra aver acquisito un consistente vantaggio sulla storica rivale ribaltando, di fatto, la situazione che si era venuta a determinare non più tardi di un paio di anni fa. Oggi come allora, sui forum di tutto il mondo si moltiplicano gli interventi di utenti che parlano di difficoltà o addirittura di crisi; e se ieri era la divisione grafica di AMD prossima a chiudere i battenti, oggi sembra sia nVidia pronta ad abbandonare il …

mercoledì 2 settembre 2009 - 4 Commenti

Terminiamo la rassegna, questa settimana, con GigaPixel. Non è corretto affermare che si sia trattato di un’acquisizione da parte di nVIDIA, perchè, di fatto, l’acquisizione l’ha portata a termine 3dfx e la casa di Santa Clara ha acquistato quest’ultima.
Però si tratta, comunque, di una società degna di nota, di cui si è parlato molto e su cui si è anche favoleggiato molto.  In effetti, se parlando dei Bitboys si è posto l’accento sul vaporware creato dai continui annunci di nuovi mirabolanti chip ma, per lo meno, qualcosa di …

mercoledì 24 giugno 2009 - 10 Commenti

Prima di iniziare a parlare dell’argomento di questa settimana, intendo ringraziare i miei colleghi che, la scorsa settimana, hanno riempito lo spazio della mia rubrica, lasciato scoperto a causa della mia indisponibilità.
Detto questo, passo subito ad introdurre lo spunto di riflessione odierno. In alcuni dei precedenti articoli,  si è parlato di architetture parallele, di multithreading e dei differenti approcci di ATi e nVidia. Oggi vorrei introdurre, in via del tutto generale, l’idea che sta alla base del modo di progettare le attuali GPU. Ovvero, il motivo per cui, al di …

mercoledì 10 giugno 2009 - 6 Commenti

Oggi vorrei parlare di un elemento architetturale su cui si focalizza troppo poco l’attenzione rispetto a quella che è la sua reale importanza e la sua incidenza sulle prestazioni di un sistema come, ad esempio, un pc, o di un sottosistema, come quello grafico: il memory controller (MC). Con particolare riferimento alle vga, già nel 2001, alla presentazione della lightspeed memory architecture, nVidia definì, correttamente, il MC “uno dei componenti più critici di un sistema grafico”.
In effetti il MC è uno dei componenti più critici di qualunque sistema e il …

mercoledì 3 giugno 2009 - 6 Commenti

La scorsa settimana avevamo introdotto alcuni tra i più comuni approcci al calcolo parallelo e ci eravamo lasciati con la promessa di tornare sulle architetture presentate, con particolare riguardo alla superscalare ed alla vliw. L’intento di oggi è quello di approfondire alcuni aspetti di queste due architetture e di estendere parte dei concetti già visti. Questo ci permetterà di fare una conoscenza un po’ più approfondita delle architetture grafiche di ultima generazione (e non solo).
Come abbiamo visto, sia l’approccio superscalare che quello vliw hanno lo scopo di aumentare il numero …

mercoledì 27 maggio 2009 - 11 Commenti

La scorsa settimana abbiamo introdotto alcuni concetti tra cui, in particolare, quello di pipeline. Si è anche visto come, nel cosro degli anni, la pipeline sia diventata elemento basilare nelle microarchitetture dei processori. Uno dei vantaggi del suo utilizzo è emerso dall’esempio in cui si è calcolato il numero di cicli necessari a portare a termine n istruzioni; si è visto come l’adozione dell’architettura di tipo pipelined introduca anche dei colli di bottiglia come, ad esempio, la necessità di sincronizzare il lavoro dei vari stadi della pipeline.
Si è visto come …

mercoledì 6 maggio 2009 - 13 Commenti

 Nell’articolo della scorsa settimana si è iniziato ad affrontare il discorso relativo all’architettura a blocchi di una gpu. Si è fatta anche una breve sintesi dell’evoluzione delle architetture, o meglio, di parte di esse, al mutare delle API di riferimento.
Questa settimana vorrei proseguire sulla stessa falsariga, scendendo un po’ più in dettagli di tipo architetturale ma, anche, facendo una breve analisi della filosofia progettuale che ispira i due principali protagonisti del mercato delle gpu: ATi, ovvero AMD e nVidia. Con questo non intendo raccontare la storia delle due società ma …

mercoledì 29 aprile 2009 - 8 Commenti

Dopo aver passato in rassegna le varie fasi della “costruzione” delle geometrie di una scena 3D ed aver visto come avvenga la transizione da uno spazio di oggetti tridimensionali ad uno a due sole dimenzioni, ovvero il nostro monitor, adesso vediamo qualche implementazione pratica
Poichè, per semplicità di trattazione, si era fatto riferimento ad una generica pipeline 3D, al momento lasciamo da parte le directX10 e gli shader unificati e iniziamo dalle architetture a shader dedicati; anzi, per la precisione, partiamo dalla Fixed Function Pipeline, quella tipica delle dx7, per intenderci, …

mercoledì 15 aprile 2009 - 10 Commenti

Nello scorso articolo avevamo iniziato a descrivere le tecniche di antialiasing utilizzate dai produttori di chip grafici e si era visto come l’approccio iniziale avesse privilegiato le soluzioni di tipo FSAA, con l’adozione di tecniche di supersampling. Queste tecniche risultavano molto pesanti dal punto di vista computazionale, motivo per cui si è deciso di seguire un approccio diverso che potesse garantire risultati qualitativamente apprezzabili, soprattutto nei confronti di un tipo particolare di aliasing, quello definito jagged o stairstep, senza penalizzare troppo le prestazioni. La soluzione è stata quella di ricorrare …