E’ una domanda che si sono posti molti amighisti quando sono iniziate ad arrivare le prime schede grafiche basate sui chip provenienti dal mondo PC o Mac, le quali permettevano di raggiungere risoluzioni e refresh dello schermo più elevati, e palette dei colori più estesa.
Il dubbio è legittimo, in quanto AmigaOS è un sistema operativo che è stato confezionato su misura, sul meraviglioso chipset dell’Amiga, cercando di sfruttarne, riuscendoci, il più possibile le potenzialità.
In effetti lo stretto legame con l’hardware emerge già andando a rovistare fra le API messe a …
Perdonatemi la vena polemica ma sono diventato molto insofferente verso il puntuale ripetersi di queste “operazioni memoria” da quattro soldi – il cui ultimo risultato è il pietoso PC-64.
Questa volta tocca ad Amiga e l’annuncio è ha il tono dell’evento epocale:
The legacy of the Commodore and Amiga trademark brand, reunited once again after so many years [...]
Roba grossa insomma, da far impallidire il ritrorno di Roger Waters nei Pink Floyd. Peccato che sia tutta fuffa, vuota nostalgia pallonara da PR di quarta categoria.
L’unico momento in cui il marchio Commodore e …
Come promesso, finalmente arriviamo a parlare delle limitazioni presenti nel chipset dell’Amiga (che ricadono nelle singole componenti) con cui hanno avuto a che fare i programmatori, e le idee, o per meglio dire i sogni, che li hanno tormentati nella speranza che Commodore vi ponesse rimedio, o semplicemente chiedendosi perché il buon Jay Miner non avesse osato di più.
Nei precedenti articoli abbiamo avuto modo di vedere in che modo erano foraggiate le varie parti del sistema dotate di appositi canali DMA e, in particolare, quello dei bitplane che facevano parte …
Col precedente articolo il funzionamento delle varie componenti dell’Amiga dovrebbe essere sufficientemente chiaro, ma ho volutamente lasciato fuori dalla disquisizione la generazione della grafica dello schermo, che meritava una trattazione a parte.
Fondamentale rimane ancora la pagina dell’Amiga Hardware Manual che ho riportato nell’articolo (e della quale fornisco il link), che mostra la precisa suddivisione di una riga di raster fra le varie parti del sistema, ma in questo caso c’interessa capire cosa avviene quando dev’essere visualizzata una linea dello schermo all’interno della riga di raster corrente.
Dei 227 color clock, fino …
Malgrado le sue enormi potenzialità hardware, Amiga è stato innanzitutto il sistema videoludico per eccellenza fra la fine degli anni ’80 e i primo anni ’90. In questa veste la piattaforma partorita da Jay Miner e assassinata dalla Commodore, ha allevato generazioni di videogiocatori e di software house.
Fra queste ultime ve ne sono alcune che, dopo aver vissuto una prima infanzia e/o adolescenza su Amiga, hanno raggiungo lo status di veri e propri colossi. Electronic Arts è una di queste e il gioco di cui parleremo oggi dimostra che, prima …
Nel precedente articolo abbiamo parlato dei concetti alla base della generazione del segnale video e del fatto che quest’ultimo nell’Amiga regoli tutte le altre componenti (audio, disco, e accesso della CPU alla memoria); abbiamo anche visto che un (semi)quadro è suddiviso in righe di raster, e queste ultime in slot che corrispondo ai color clock (pari a 2 cicli di clock della CPU nei primi modelli).
Ogni riga di raster richiede 227 color clock, che quantificano il numero di accessi alla memoria (o anche ai registri dei chip custom per la …
Alcuni termini ricorrono spesso nella letteratura informatica, specialmente per i sistemi più datati dove il contatto diretto con l’hardware era ordinaria amministrazione, e non c’erano diversi strati software che si frapponevano col codice delle applicazioni.
Se di DMA, ad esempio, abbiamo sentito parlare diverse volte (ancora oggi il termine fa capolino ogni tanto quando viene recensito qualche dispositivo che ne fa uso), davanti a riga di raster si comincia un po’ a storcere il naso, anche se la traduzione letterale aiuta un po’ chi ha avuto a che fare con immagini …
Un articolo di Jeremy Reimer comparso ieri su ArsTechnica rievoca – con il contributo di molti sviluppatori dell’epoca – i bei tempi dello sviluppo su piattaforma Amiga, ricordando le gesta degli intrepidi coder della prima ora e rievocando il clima di grande entusiasmo che, alla metà degli anni ’80, ruotava attorno alla creatura di Jay Miner.
Con le potenzialità hardware di Amiga ancora ignote ai più, la sperimentazione era all’ordine del giorno e, come sottolinea l’articolo, la probabilità che due sviluppatori risolvessero lo stesso problema nello stesso modo era piuttosto bassa: …






