Sviluppare un videogioco? Si può. Ci vuole passione, un po’ di fantasia, saper programmare, creatività, e gli strumenti giusti. Ma non è più una casta, riservata agli sviluppatori professionisti oppure agli smanettoni per PC alle prese con strumenti e linguaggi impossibili.
Da un anno circa è possibile sviluppare un piccolo videogioco eseguibile senza troppi patemi d’animo sia su PC sia su Xbox 360 attraverso XNA Studio di Microsoft. La recente apertura di XNA Creators Club fornisce allo sviluppatore in erba un mercatino virtuale dove offrire il proprio prodotto, gratuitamente o a …
Lo sviluppo su PC ha il vantaggio di essere accessibile ad un più vasto numero di sviluppatori, non solo professionisti.
Tutto ciò che occorre è un compilatore Java/C#/C++, l’ultimo SDK di DirectX o di OpenGL, un PC con una scheda grafica qualunque e si può iniziare a scrivere le prime righe di codice. La stragrande maggioranza di chi si avvicina al mondo dello sviluppo di videogiochi oggi inizia così.
Ma programmare giochi su PC a livello professionale è un altro lavoro estremamente più complesso e irto di ostacoli, perché se da una …
Le prime differenze architetturali fra un PC ed una console saltano subito all’occhio analizzando i progetti dei due sistemi ad alto livello.
Una console è progettata per costare poco e per essere riprodotta nello stesso modo in grandi volumi (decine di milioni di unità): anche un piccolo cambiamento delle specifiche si traduce facilmente, nel ciclo di vita del prodotto, in centinaia di milioni di dollari. Aggiungere 512MB di ram, ad esempio, piuttosto che una porta USB in più come un hard disk, potrebbe sembrare un cambiamento di poco conto dall’esterno, ma nell’ottima della produzione di …
PC e Console sono due bestie estremamente differenti sia a livello di architettura sia per le problematiche che pongono di fronte allo sviluppatore, che vanno affrontate con strumenti e approcci differenti.
Da una parte una macchina molto flessibile, le cui performance sono generalmente ottime prendendo come riferimento configurazioni anche medie, ma che non è stata pensata esclusivamente per l’esecuzione di software videoludico, con tutte le conseguenze del caso.
Dall’altra parte di questa metaforica barricata ci sono le console, architetture chiuse, relativamente fisse nell’arco del loro ciclo di vita, dimensionate e ottimizzate per un …
La complessità dei giochi è cresciuta esponenzialmente negli ultimi anni, tanto più con l’avvento delle console di nuova generazione, dalle quali il mercato si aspetta ulteriore sviluppo delle meccaniche di gioco, ambienti più realistici e complessi, esperienze piu’ vaste. Queste aspettative si traducono durante lo sviluppo in termini di più asset, più linee di codice, tecniche più complesse; problematiche che vanno affrontate da team più numerosi. L’unica variabile che non è cambiata è il tempo di sviluppo per un titolo da vendere a prezzo pieno: circa due anni.
Ho parlato spesso di asset nella recente serie di articoli sulle fasi di Sviluppo dei Videgiochi, ma senza mai entrare nello specifico riguardo a che cosa si intende precisamente quando si parla di “game asset”: non esiste una definizione univoca, ma a spanne si parla di asset tutte le volte che ci si riferisce a cio’ che non e’ puro codice di esecuzione.
Modelli, animazioni, texture, livelli di gioco, suoni, video, ma anche il testo di eventuali dialoghi oppure, a volte, gli shader sono asset usati dal codice per produrre l’esperienza audio …
Il gioco completato non è ancora pronto alla commercializzazione in larga scala. Un gioco per console deve prima passare la fase di certificazione, nella quale il produttore della macchina (Nintendo, Microsoft o Sony) testa il gioco rispetto a specifiche chiare e univoche chiamate TCR, affinché il prodotto rispetti gli standard minimi qualitativi e di usabilità della piattaforma.
Un gioco per PC, al contrario, passa attraverso la certificazione, più blanda, di comitati regionali che ne controllano la conformità alle leggi locali, magari su sole basi di natura culturale.
Dopo mesi dedicati a pitch, prototipo e produzione, siamo finalmente al Code Complete!
L’urlo di liberazione e’ spesso annunciato trionfalmente alla stampa mondiale da sviluppatori sorridenti.
Peter Molyneux, parlò qualche mese fa con toni pomposi della conclusione dei lavori su Fable 2, mentre noi eravamo chiusi in ufficio a fissare bug.
Il Code Complete è infatti solo l’inizio dell’ultima fase di sviluppo di un videogioco: bug fixing e ottimizzazioni. In questo periodo il gioco è virtualmente completo di feature, ma, generalmente, non gira al target framerate (30hz o 60hz), inoltre non è stabile ed …




