3d
giovedì 19 marzo 2015 - 1 Commento
Con Unity 3D è un gioco – Parte 2

In questa seconda puntata della serie dedicata ad Unity 3D, apriamo con una notizia molto importante: nella recente Game Developer Conference tenutasi due settimane fa, è stato ufficialmente presentato Unity 5. Questa nuova versione del motore, segna un passo molto importante perché finalmente si spinge molto di più sul piano della qualità visiva, con quella che pare una particolare attenzione per le console di ultima generazione. Insomma il prodotto dimostra di essere maturato molto, e sono sicuro che in futuro potremo vedere qualche titolo AAA sviluppato con questa quinta generazione. La …

giovedì 5 marzo 2015 - 8 Commenti
Con Unity 3D è un gioco!

Negli ultimi 20 anni, l’immagine dello sviluppatore di videogiochi ha subito dei cambiamenti molto drastici: si è passati dall’idea del gioco creato in un garage degli anni ’90, fino ai moderni studios che contano centinaia di ingegneri e diversi milioni di dollari di budget, anche fino a 500 se pensiamo al detentore del record “Destiny”: ma oggi è ancora possibile sviluppare un gioco, da soli o con pochi collaboratori, senza disporre di budget stratosferici ed avendo la sola passione come motore?
Ho iniziato ad interessarmi alla programmazione dei videogiochi agli inizi …

giovedì 29 settembre 2011 - 5 Commenti

Introduzione
In questo articolo vedremo meglio quali sono i rapporti tra i vari nodi dell’albero di rendering di Panda3d; inoltre vedremo come aggiungere una texture da una semplice immagine da noi creata, per rendere più viva la scena e cominciare così a caratterizzare gli oggetti del gioco.
Per cominciare vediamo come “spalmare” la nostra immagine sull’oggetto 3d da noi creato. Il nostro cubo diventerà colorato e manterrà le proprietà acquistate, che saranno opportunatamente memorizzate nel file .egg o .bam, a seconda di come esportere l’oggetto. Ricordate che le texture applicate dovranno …

giovedì 5 maggio 2011 - 65 Commenti
Xbox 720 e PS4: Cosa Aspettarsi?

Ogni giorno che passa, sono in costante aumento i rumors sul quando e sul come arriveranno le nuove console della next gen, e si rincorrono le richieste più o meno indirette dei big del settore, forse con l’intento di fare pressione, principalmente su Microsoft e Sony, in materia di hardware.
Nintendo è alle prese con la sua Wii 2 che uscirà tra un annetto circa, e come spesso fatto nelle ultime generazioni, non sta certamente puntando ad una dotazione all’avanguardia benché superiore a qualsiasi altra cosa in commercio oggi(si parla di …

giovedì 10 febbraio 2011 - 9 Commenti
AAA Stereo 3D e oltre: intervista a Francesco Carucci

Intervista scritta a quattro mani da Raffaele Fanizzi e Jacopo Cocchi

1. Ciao Francesco, per chi non ti conoscesse puoi spendere due parole per introdurti?
Ciao, mi chiamo Francesco Carucci, sono laureato in Ingegneria Informatica al Politecnico di Torino. Prima di lavorare in Crytek ho passato otto anni in Inghilterra, lavorando prima per Kuju e poi cinque anni per Lionhead con Peter Molyneux, dove ho partecipato alla realizzazione di Black&White 2 e Fable 2 in qualita’ di Ingegnere Grafico.
2.  Di cosa ti occupi esattamente e che ruolo rivesti all’interno di Crytek?
In Crytek …

mercoledì 30 dicembre 2009 - 3 Commenti
A Christmas Carol e gli altri film di Zemeckis con Performance Capture

Performance Capture è una tecnologia che può dare grande spazio alla creatività dei registi. Tuttavia, non è utilizzata frequentemente perché molti autori si trovano di fronte a un dilemma difficilmente risolvibile. La tecnologia ha senso soprattutto per i film fantasy che includono personaggi improbabili e decisamente versatili, anche sul piano emozionale.
Performance Capture, offrendo la possibilità di dare a questi personaggi le espressioni di attori reali, snatura un po’ il senso degli stessi personaggi, perché la loro essenza fantasy richiederebbe di esaltare il loro irrealismo, piuttosto che accomunarli con un attore …

giovedì 6 agosto 2009 - 12 Commenti

La scorsa settimana abbiamo iniziato una serie di brevi articoli che hanno l’intento di ricordare, ai nostalgici di retrogaming e retrocomputing, l’era pionieristica del passaggio dal 2D al 3D e di mostrare, ai più giovani, lo spaccato di un mondo molto diverso dall’attuale, con tanti protagonisti sulla scena, poche regole certe (le API D3D e OpenGL non erano ancora uno standard di fatto nel mondo dei videogiochi) e, di conseguenza, tanti differenti approcci ai problemi più comuni ai quali si andava e si va ancora oggi incontro (potenza di calcolo, …

martedì 14 luglio 2009 - 8 Commenti

Aspettando con emozione l’uscita di UP della Pixar, anche oggi, per Videodrome – ai confini del video, ci occuperemo di cinema 3D… anzi di cinema e videogiochi 3D.
I clienti delle sale cinematografiche nel Regno Unito (ma la cosa verrà testata entro breve anche in altri paesi) avranno la possibilità di attendere la proiezione dei film in un modo davvero originale.
Tutti conoscono e sanno cosa accade in quei 10 -15 minuti di tempo che anticipano le proiezioni in sala. Normalmente si inizia con una lunga serie si spot pubblicitari nazionali …

martedì 16 giugno 2009 - 23 Commenti

Oggi, in Videodrome – ai confini del video, faremo alcune considerazioni sulla diffusione nel mondo del digital cinema 3D.
Dopo un inizio in sordina, il cinema 3D ha praticamente invaso il mercato mondiale. Nuove sale in grado di proiettare la terza dimensione stanno spuntando come funghi, ad una velocità vertiginosa. Quasi tutti i cinema multiplex hanno convertito alcune (se non tutte) sale a questo sistema.
L’interesse da parte del pubblico è innegabile, lo dicono i dati di vendita al botteghino, così come l’estrema popolarità acquisita anche in rete. Il sistema 3D …

mercoledì 6 maggio 2009 - 13 Commenti

 Nell’articolo della scorsa settimana si è iniziato ad affrontare il discorso relativo all’architettura a blocchi di una gpu. Si è fatta anche una breve sintesi dell’evoluzione delle architetture, o meglio, di parte di esse, al mutare delle API di riferimento.
Questa settimana vorrei proseguire sulla stessa falsariga, scendendo un po’ più in dettagli di tipo architetturale ma, anche, facendo una breve analisi della filosofia progettuale che ispira i due principali protagonisti del mercato delle gpu: ATi, ovvero AMD e nVidia. Con questo non intendo raccontare la storia delle due società ma …