di  -  venerdì 5 marzo 2010

Appunti Digitali, per sua vocazione, ha sempre prestato attenzione agli eventi di carattere tecnologico e mediatico.

In particolar modo, di concerto con la rubrica La Valigia del Retrogamer, abbiamo cercato di seguire le manifestazioni che avessero attinenza con il mondo dei videogiochi, spesso bistrattato dai media tradizionali.
Nel Vecchio Continente, tranne qualche mosca bianca (mi viene in mente Jaime D’Alessandro ed i suoi pezzi ospitati su buona parte dei più famosi quotidiani italiani), si parla di videogame solo quando fa notizia e scalpore.
E’ sufficiente ricordare i casi di Carmageddon, primo titolo finito sotto la lente d’ingrandimento del Parlamento, poi Manhunt 2, la cui commercializzazione fu vietata in quasi tutti i Paesi di matrice anglosassone ed Italia ovviamente.
Titoli effettivamente discutibili accompagnati da mesi e mesi di polemiche; viene da chiedersi però perché lo stesso trattamento e censura non li subiscano altre opere di intrattenimento come i programmi trasmessi quotidianamente sulla TV di Stato, tanto per fare un esempio.

Nonostante la riluttanza dei media e del mondo accademico nel trattare il fenomeno video ludico, da due, tre anni a questa parte qualcosa effettivamente si sta muovendo.
Se vi ricordate, abbiamo parlato di Ludic@, la cui prima edizione è stata recensita nel 2008.
Oggi ci occuperemo di Videogiocando, giunta al terzo appuntamento dopo un crescendo di consensi e di curiosità manifestata soprattutto dagli adolescenti.

Per l’occasione, abbiamo scambiato quattro chiacchere con Lucio Campani, coorganizzatore dell’evento insieme a Paolo Branca, Ivan Pecorari ed Ilic Vezzosi.

AD: Ciao Lucio, prima di cominciare, diamo qualche informazione utile. Come, dove e quando.
LC: Ciao a tutti i lettori di Appunti Digitali. La manifestazione si terrà questo weekend 6-7 marzo a Reggio Emilia in Via Brigata Reggio 29.

AD: In cosa consiste questo evento e quali sono i suoi punti cardine?
LC: Videogiocando cerca di ricostruire la storia del videogioco dando la possibilità agli utenti di mettere mano alle console (e relativi titoli) che hanno svolto un ruolo più o meno importante nel passato. Da qui l’idea di allestire delle vere e proprie postazioni free-play, 20 in più rispetto all’edizione passata (in totale 45), con un assortimento che ha davvero pochi rivali in ambito europeo.
Si passa dall’Atari 2600, al NES, Mega Drive e chicche come l’FM Towns Marty o lo Xavix. Trovano cittadinanza sia capolavori senza tempo come Street Fighter II ma anche chicche frutto del lavoro di piccole software house in grado di sfornare titoli come Finger Flashing, Harmful Park o Kyuin per PSX.
Il nostro obiettivo però è più ambizioso.

AD: In che senso?
LC: Cerchiamo di andare oltre alla concezione di mero prodotto commerciale, provando ad analizzare il videogioco per quel che rappresenta nel mondo di oggi, un fenomeno socio-culturale di dimensioni mondiali. Ecco perché, secondo noi, le conferenze e dibattiti previsti nel programma rivestono un ruolo molto importante nella manifestazione.

AD: Nonostante il fenomeno video ludico sia diventato globale e globalizzante (basti pensare alle delocalizzazione di molti game studio in Europa dell’Est o in Paesi in forte via di sviluppo), c’è ancora molto pregiudizio ed una certa diffidenza nell’affrontare le tematiche proposte proprio dai videogiochi.
I budget stanziati per la creazione (dallo sviluppo al marketing) hanno poco da invidiare alle produzioni cinematografiche e coinvolgono grandissimi professionisti nel campo musicale, delle sceneggiature, gli stessi attori prestano sempre più le loro voci ai personaggi videoludici.
Eppure l’attenzione mediatica verso queste opere di intrattenimento, che vada al di là dello scandalo, è piuttosto scarsa nel mondo occidentale.
Questa dura realtà come ha condizionato il vostro lavoro?
LC: E’ stata una delle motivazioni per cui abbiamo intrapreso questo percorso.
Videogiocando nasce nel 2007 da una mia idea e da una duplice vocazione, mostrata fin dalla prima edizione. Da una parte vi era l’interesse nel fornire uno svago diverso dal solito e proposto dalle console di ultima generazione, cercando di far conoscere al pubblico, più o meno giovane, quali fossero i passaggi storici e le piattaforme che, evolvendosi, hanno portato al successo il Nintendo Wii, la Sony PS3 piuttosto che l’Xbox 360.
Dall’altra i game studies.

AD: cosa intendi per “game studies”?
LC:  Con il termine game studies generalmente si vuol riassumere quell’insieme di discipline che concorrono a studiare o creare i giochi (videogiochi nel nostro caso). Si passa dalle scienze sociali, che analizzano per esempio il fattore aggressività/violenza, la semiotica oa quelle più tecnico-ingegneristiche come l’Informatica o la Matematica.

AD: Una sorta di fenomenologia del gioco.
LC: Esattamente. Ed è quel che pensiamo manchi nella trattazione dei videogiochi, allo stato attuale delle cose.

AD: E quanto può essere importante nel cercare di elevare il dibattito ad un livello più alto e di più ampio respiro?
LC: E’ fondamentale. Mi ricollego alla tua precedente osservazione e sul perché la stampa, soprattutto tradizionale, tenda a snobbare i videogiochi e trattarli solo dal punto di vista consumistico, ma non sociale .
Spesso la legittimazione culturale di un fenomeno passa proprio attraverso il ruolo delle istituzioni accademiche, l’Università in particolare. O perlomeno è quel che si ritiene in generale, con la prospettiva dell’uomo comune della strada diciamo così.

AD: anche se poi la prassi e la realtà molte volte scavalcano il ruolo degli accademici, seppur rivestano in qualche modo un ruolo simile a quel che poteva essere simile a quello dei filosofi nell’epoca classica.
LC: Vero, però è proprio lo studioso  che, con la propria riflessione, fornisce le categorie interpretative per inquadrare un dato contenuto, dal punto di vista della collocazione nell’edificio della cultura, ma non solo: valutandone l’impatto sociale, psicologico, estetico e quant’altro, consente la diffusione di una maggior consapevolezza circa le sue implicazioni.
Inoltre tramite il saggio o qualsiasi altro tipo di pubblicazione ed in virtù della propria autorevolezza, è in grado di incidere attivamente sulla percezione e la visione collettiva del fenomeno stesso.

AD: Il problema è che, almeno in Italia, quasi nessuno se ne occupa, se non rimanendo confinato nella propria Torre d’Avorio.
LC: Esatto. La mia impressione è che, nel caso del videogioco, vi sia una certa riluttanza, da parte di alcuni “studiosi”, nel rivolgersi ad un pubblico più vasto. In pochi, per esempio, scrivono sulle riviste di settore, principale mezzo di divulgazione, per quanto riguarda il videogioco. Vi è, a volte, un atteggiamento di sufficienza, rispetto al mondo degli utenti. Come se i game studies fossero qualcosa di elitario, che deve rimanere appannaggio di pochi, nel chiuso delle aule universitarie. Naturalmente, il tutto con le dovute eccezioni.
E d’altra parte gli stessi fruitori del videogioco mostrano spesso disinteresse nell’andare oltre il prodotto stesso, non contemplando le implicazioni culturali del medium.

AD: In sostanza il vostro tentativo è quello di mescolare il “sacro” con il “profano”, cercando di ridurre la frattura che sussiste tra il fruitore, il quale non conosce il passato ed il contesto socio-culturale in cui nasce un videogioco, con il dotto che, parimenti, ignora molti di questi dettagli ma può dare una spiegazione almeno del successo del prodotto ed opera di intrattenimento.
Noi, fruitori in tempi non sospetti ed appassionati di retrogaming, ci poniamo a metà tra le due figure e cerchiamo di metterle in comunicazione.

LC: Sì con Videogiocando si vuole creare un dialogo proprio in questo senso: mettere i videogiocatori davanti agli studiosi, e vedere cosa succede :)
Questo evento poi si colloca in un contesto più ampio, Come Videogames History (evento parallelo tenutosi a Monza nell’ottobre 2009 ndr) è patrocinato dall’AIR, Associazione Italiana Retrogaming, la quale si pone come obiettivo la preservazione del videogioco in quanto tale e mira ad offrire un punto di riferimento nazionale per tutte quelle realtà frammentate e locali incentrate sul retrogaming ma che non comunicano tra loro.

AD: Bene a questo punto non resta che ringraziare Lucio Campani per la sua disponibilità e consigliarvi di partecipare questo evento senza dubbio particolare nel suo genere.

LC: Grazie a voi per la possibilità che ci avete offerto. Vi Aspettiamo numerosi questo weekend a Reggio Emilia.

4 Commenti »

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  • # 1
    Pietro
     scrive: 

    Il nome del giornalista è Jaime D’Alessandro.

  • # 2
    Jacopo Cocchi (Autore del post)
     scrive: 

    Lapsus freudiano.
    Grazie, corretto.

  • # 3
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Partecipare a eventi come questo per me che sono un videogiocatore, retrogamer in particolare, incallito sarebbe favoloso. Peccato essere così lontani.

    Per il resto l’articolo lascia un amaro in bocca. Lo spaccato che ne viene fuori tocca con mano la realtà di come viene considerato il videogioco.

    Comunque personalmente trovo più gente di una certa età che ha un’elevata considerazione del mezzo, rispetto ai più giovani che possono contare su un bombardamento e, forse a causa di ciò, gli attribuiscono meno “valore”.

  • # 4
    Jacopo Cocchi (Autore del post)
     scrive: 

    Era inutile girarci intorno.
    La realtà è questa, a differenza, lo ribadisco per la centesima volta, del Giappone, dove tanto per capirci si tengono dei concerti con tanto di orchestra sinfonica con le musiche di Super Mario o Final Fantasy.

    C’è molta superficialità intorno ai videogiochi, spesso trattati come fenomeno da baraccone da parte della “stampa” televisiva più becera. Gli altri salvo qualche rubrica o inserto come Affari&Finanza, proprio non ne tratta.
    Eppure solo per essere un business che movimenta miliardi di dollari/Euro l’anno, più dell’industria cinematografica, meriterebbe un minimo di maggior considerazione.

    L’Italia poi che è allergica alle nuove tecnologie vive una situazione anche peggiore. Simile all’Informatica di qualche anno fa. Fortunatamente convention nazionali come PyCon (e la Rete soprattutto) hanno saputo mettere in relazione realtà che pensavano di essere sole ed isolate.
    Sui videogiochi e retrogaming, c’è ancora molto da lavorare.

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