HyperScan: Mattel ed Intellivision (a volte) ritornano

Distogliamo lo sguardo per una settimana dal miniciclo dedicato alla quarta generazione per volgere lo sguardo ai giorni nostri o quasi.

Negli ultimi tempi c’è una sorta di onda-amarcord da parte di alcuni produttori dell’entertainment elettronico. Un ritorno alle origini che, se vi ricordate, abbiamo già documentato con la commercializzazione del Sega Mega Drive da parte di Blaze, altro nome non nuovo della giostra.
Le saghe decennali sono quasi le uniche scommesse vincenti e con i budget da stanziare per la produzione di un videogioco (analizzati ultimamente da Rosario Grasso ) puntare in partenza sul cavallo vincente è un dettaglio da non sottovalutare.
Il vintage non è mai passato di moda ma che ultimamente stia tornando prepotentemente in auge?

Andiamo con ordine.

Mattel. Per i bambini degli anni ’80 che furono non servono molte presentazioni. Si tratta semplicemente di una delle più grandi marche di giocattoli americani ma sbarcati con successo anche in Europa.
I più giovincelli forse non erano nemmeno nati o avranno ricordi vaghi per cui spariamo a freddo qualche nome: Barbie, He-Man&The Masters of Universe, le Hot Wheels (le macchinine che correvano sulle piste simil-ottovolante e che cambiavano colore nell’acqua) e buona parte dei personaggi basati sui cartoni animati Disney, come Hercules ed Aladdin tanto per fare un paio di esempi.

Non solo giocattoli ma anche videogiochi nel curriculum Mattel.
Come non ricordare l’indimenticabile Intellivision, protagonista di una delle prime console war nella storia combattuta con l’altrettanto famoso Atari 2600.
Più di tre milioni di esemplari dalla sua uscita, datata 1979, oltre cento titoli pubblicati e molti cuori infranti quando il Videogame Crash del 1983 e l’introduzione di molti, troppi cloni delle piattaforme già presenti, tolse il respiro a questi due grandi attori, provocando una enorme disaffezione nel pubblico e conseguente enorme crisi del settore.

Nel 1986 l’accordo con Nintendo per la distribuzione del Nintendo Entertainment System fece schizzare in alto le quotazioni Mattel e l’apprezzamento dei videogiocatori, in particolar modo in Australia dove proprio grazie alla casa americana, gli autoctoni poterono beneficiare dei prodigi mostrati dal dominatore della terza generazione.
Poi buio, un’assenza dalle scene durata quasi vent’anni.

Ma come  recita il titolo, a volte ritornano. Già e quindi in quale veste?
L’idea maturata nei primi anni del nuovo millennio era piuttosto semplice: cercare di avvicinare e catturare quel giovane pubblico non ancora pronto per i giochi complessi dell’ultima generazione, con una fascia ed’età verosimilmente compresa tra i sette ed i dodici anni.

Per cercare di rendere il prodotto più appetibile, la pensata, a suo modo geniale, era stata quella di combinare l’interesse verso i giochi di carte collezionabili (molto amate dai più piccoli se pensiamo ai fenomeni di Magic The Gathering, Pokemon o Yu-Gi-Oh!) con i videogiochi.

Nel 2006 comincia la commercializzazione dell’HyperScan, le cui caratteristiche tecniche erano le seguenti:

  • CPU: SunPlus SPG290 SoC a 32 bit
  • RAM: 16 MB
  • Video: risoluzione 640*480 px con una palette a 16 bit
  • Audio: 2 canali stereo
  • RFID Scanner
  • Supporto: CD-ROM, card RFID
  • Uscite: video composito con supporto per monitor LCD-TFT

Il gioco viene caricato dall’unità CD-ROM (in formato UDF, non proprietario come fu per il Dreamcast ed i suoi GD-ROM), seguendo le linee guide delle console delle ultime 2 generazioni.
Il dato veramente interessante e potete leggerlo nel listato era costituito dall’uso di uno scanner RFID.Per i profani si tratta in breve della tecnologia che sta sostituendo la vecchia concezione dei codici a barre. Basata sulle onde radio, permette l’identificazione e l’accesso alle informazioni di un oggetto senza la lettura ottica dello stesso, con tutte le comodità che ne derivano.

Il microchip, necessario in questa operazione, era contenuto proprio nelle media card collezionabili dall’utente e svolgeva le funzioni sostanzialmente di una memory card evoluta.
Ad esempio vi era la possibilità di cambiare gli indumenti del personaggio controllato dal giocatore con una serie di vestizioni già memorizzate sulla media card.

Nonostante le buone idee sviluppate da Mattel, il gioco più venduto della piattaforma fu X-Men, il titolo offerto nel bundle, a dimostrazione del poco successo riscontrato tra il pubblico.
La vita commerciale dell’HyperScan durò appena due anni, anche se nonostante il supporto ufficiale sia finito, ancora oggi alcuni negozi online americani lo propongono con annessi titoli ed accessori.
Una piccola menzione d’onore va anche a quei prodi “smanettoni” che tentarono la via dell’homebrew pur non riscuotendo un grosso seguito ma dimostrando che la via parallela può offrire spesso molte soddisfazioni e prolungare la vita di una console che ha già dato probabilmente tutto quello che poteva dare.

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