di  -  venerdì 12 marzo 2010

In questa nuova puntata della rubrica dedicata alla nostalgia informatica, andremo un po’ fuori tema per rievocare una diatriba lunga quanto la storia dei videogiochi: il rapporto fra computer ed RPG.

Per molti anni della mia adolescenza sono stato un assiduo frequentatore dei Forgotten Realms, ma anche di Ravenloft, con qualche sporadica puntata a Dragonlance e perfino a Dark Sun.

Per chi fosse nuovo al mondo RPG – a scanso di equivoci, quelli che si giocano su computer e console si chiamano CRPG – i nomi elencati fanno riferimento ad altrettanti mondi dell’universo di Dungeon & Dragons, nella fattispecie dell’AD&D, un set di regole più restrittivo del primo set creato dal compianto Gary Gygax, che tra l’altro, tanti videogiochi ha ispirato (qui un approfondimento).

Un RPG si svolge fra giocatori “fisici”, presenti nella stessa stanza, armati di penna e carta – miniature e mappe esagonali per i più raffinati. L’azione si svolge sotto lo sguardo e il controllo attento di un “master” o DM, il cui ruolo è fondamentalmente quello di guidare il party attraverso l’avventura (dopo averla eventualmente creata), assicurare l’osservanza delle regole, dare voce e strategia ai personaggi non giocanti e ai mostri.

Nascosto dietro al suo proverbiale dungeon master screen, con lo sguardo sadico di chi per qualche ora ha il potere assoluto sulla vita e la morte dei poveri personaggi, il DM racconta tutto quel che succede attorno ai giocatori, dal “vi trovate in una taverna molto chiassosa e vedete passare una gran gn***a, che fate?” fino al tremendo “tira un dado da 20″ (quelli che si usano per i tiri salvezza).

Il gap fra le parole con cui il DM racconta l’azione e il senso dell’avventura, è chiuso da null’altro che la fantasia dei giocatori, i quali sono chiamati a interpretare le situazioni davanti a cui sono posti e a reagire in modo coerente con le minacce e le opportunità che si presentano.

Succede che negli RPG, così come nei CRPG in generale e nei MMORPG in particolare, i personaggi possano incontrare tesori di varia natura nonché, con l’andare avanti del tempo, crescere come esperienza e dunque aumentare di livello, ovverosia acquisire la possibilità di fare più attacchi e più letali, memorizzare più incantesimi e di livello più alto e via discorrendo.

La prospettiva di avere un personaggio più forte, temibile e meglio equipaggiato, è estremamente allettante per il giocatore in ogni genere di RPG, dai tipi da carta e penna ai “cugini” online. La rincorsa al livello o all’oggetto magico, rappresenta tuttavia un’interpretazione molto limitante del concetto stesso di RPG – il cui significato è gioco in cui si interpreta un ruolo – che richiederebbe al contrario capacità di immedesimazione nel personaggio, comprensione delle sue caratteristiche (a partire dall’allineamento), immersione totale nella trama.

Ora la domanda che mi pongo è la seguente: con l’informatizzazione degli RPG, divenuti CRPG e poi MMORPG, stiamo perdendo qualcosa? Ci sono elementi che si stanno ipertrofizzando e altri che stanno sparendo? Io credo di sì.

Punto nodale del problema è il DM, la cui abilità si misura innanzitutto nella capacità di contenere i “bassi istinti” dei giocatori – tentati dalla crescita lineare in potenza ed equipaggiamento – e condurli, senza frustrarli, a gustare le pieghe della trama che ha concepito.

In quest’ottica, un cattivo DM è quello che si rende complice di questi bassi istinti e, dopo aver peccato di eccessiva indulgenza nei confronti dei giocatori, si trova a dover gestire veri e propri carrarmati, capaci di radere al suolo mezzo Monstrous Manual (il manuale delle creature di AD&D) in un round.

Affrontiamo poi il discorso del ruolo: in un RPG dadi, carta&penna, il personaggio deve omologare il suo comportamento all’allineamento (semplificando, l’orientamento “etico”), al suo background, alla sua classe di appartenenza e alla tipologia di personaggio scelto. Mancanze in questo senso vengono penalizzate dal DM in termini di malus sui punti esperienza a fine partita, e l’agognato “level-up” si allontana, in barba al numero di mostri sterminati.

Nei CRPG, in cui il personaggio si trova ad interpretare una trama più o meno statica, la necessità di passare per tappe obbligate diluisce il peso del “level-up” come unico obiettivo del gioco. Malgrado eccezioni come Diablo, in cui la carneficina costituisce il 90% dell’azione, non mancano nella storia giochi di ruolo in cui la comprensione della trama assume un ruolo cruciale, da Monkey Island fino ad Ultima o al molto rimpianto Deus Ex.

Se nei CRPG l’impalcatura statica della trama costringe a dei passaggi di role playing – attraverso risposte a scelta multipla o altri trigger dispersi nella trama che mutano radicalmente l’esito della missione – nei MMORPG una trama non altrettanto cogente lascia il giocatore libero più o meno a 360°.

Il giocatore si trova così proiettato in una serie di quest che prevedono il ritrovamento di oggetti e la sfida a boss sempre più imponenti, spesso intrecciate fra loro,

Specialmente se male interpretato, il MMORPG si trova ad essere molto più unidirezionale di quanto non lo sia un CRPG con trama statica: nella completa libertà di movimento e di azione la corsa al “level-up”, la sfida di mostri sempre più grossi, la conquista di oggetti sempre più potenti, sostituisce l’avanzamento verso la soluzione o le soluzioni a cui si tende giocando un normale CRPG.

Come ricordava giustamente un lettore nei commenti al post sulla saga di Ultima, il problema non è intrinseco ai MMORPG ma dipende anche dalla “qualità” dei moltissimi giocatori presenti contemporaneamente:

Un gioco di ruolo non ha uno scopo in sé, e UO per me era bello per questo. Sono i giocatori a dare un senso. Chiunque ami i giochi di ruolo sa che non è facile trovare 4 o 5 persone valide per fare qualche campagna di D&D, figuriamoci quanto può scadere il gioco se ci si trova in 5.000 contemporaneamente nella stessa partita.

Io ricordo di aver formato una gilda fatta di persone che amavano calarsi nella parte dei loro personaggi, recitavamo in sostanza. I dialoghi erano inerenti alla vita dei personaggi stessi e quando volevamo uscire dai nostri Avatar usavamo categoricamente ICQ. Non parlavamo mai di skill o di altre componenti “tecniche” del gioco e ci eravamo prefissi uno scopo da raggiungere e mantenere.

Figurarsi che gioia, restando su Ultima online, trovarsi in gruppo a parlare di donzelle, palafreni e stocchi incantati mentre il lamerone di turno “macra” comodamente qualche skill o passa a fianco il solito idiota che porta a spasso un demone come fosse un barboncino.

In questo senso, se già i CRPG privano il concetto di RPG di quel tocco di imprevedibilità e se vogliamo d’improvvisazione che vi aggiungono il DM e i giocatori, allorquando architettano soluzioni impreviste dal DM, i MMORPG, se male architettati e/o male interpretati, rischiano di ridurre l’obiettivo del “giocare di ruolo” ad un progressivo potenziamento (qui un interessante contributo di Rosario Grasso nel merito).

Così, raggiunto il massimo del livello consentito e dell’equipaggiamento, perfezionate le tecniche di combattimento, o si parte da zero con una nuova classe, o si attende la successiva espansione. Senza contare i casi non infrequenti in cui si acquista direttamente un personaggio “livellato” da pazienti giocatori cinesi, o si acquista equipaggiamento con danaro reale, sempre per togliersi l’impagabile soddisfazione di schiantare mostri in un sol colpo o magari far carneficine in modalità PVP.

Se pure il problema, come già detto, non appartenesse strutturalmente al genere MMORPG – e qui andrebbe aperta una parentesi su quanto questi giochi portino in sé i germi di questo “malcostume” – il fatto che i server siano popolati da giocatori che interpretano il gioco di ruolo in questo modo, è piuttosto demotivante per i neofiti e tanto più lo è per chi intende l’acronimo RPG nel suo vero senso.

Malgrado l’ottima applicazione del concetto di teamplaying, i MMORPG a cui mi sono accostato mi hanno trasmesso quella stessa sensazione che ho provato accostandomi a gruppi di RPG popolati da master permissivi e personaggi irragionevolmente avanzati come livello ed equipaggiamento: meglio tenersene alla larga.

Per carità, anch’io ho il mio guerriero di 25° ricoperto di artefatti, colpibile solo da un 20 naturale, che in un round può sterminare mezzo Monstrous Manual. Ma cosa ci posso fare più? Dovrei forse portarlo a Dark Sun, o nel Planescape a prendere a farmi prendere a sberle da qualche demigod fra regole esoteriche degne di un cabalista?

Gli ho costruito un castello e poi l’ho messo in bacheca, con tanto di disegno a matita della sua doppia forma – umana e da minotauro. E quando gioco, quelle ahimé rarissime volte, mi piace ripartire da un livello ancora accettabile, tanto per il gusto di temere un drago, la creatura più fiera dell’universo fantasy, invece che ridergli in faccia. I superpoteri non sono poi così divertenti quando ti ci abitui. E anche il meccanismo del mostro sempre più potente, alla lunga, annoia.

D’altronde, fin da quando ho iniziato a giocare di ruolo, da appassionato di computer, sogno un contesto in cui il computer riesca a “potenziare la fantasia” nella resa di scontri, battaglie campali, soste in taverna. Non certo a riassumere ed “automatizzare” quel rapporto di amore e odio che lega un giocatore al suo sadico DM. Sarà l’età che avanza o un principio di sindrome di Stoccolma?

17 Commenti »

I commenti inseriti dai lettori di AppuntiDigitali non sono oggetto di moderazione preventiva, ma solo di eventuale filtro antispam. Qualora si ravvisi un contenuto non consono (offensivo o diffamatorio) si prega di contattare l'amministrazione di Appunti Digitali all'indirizzo info@appuntidigitali.it, specificando quale sia il commento in oggetto.

  • # 1
    banryu
     scrive: 

    Sarà che il anche medium contribuisce a fare la differenza?
    Sarò strano io, ma proprio non riesco a paragonare il Giocare di Ruolo penna e matita con i CRPG; per me son due mondi agli antipodi.

    Dei MMORPG non dico niente perchè non li ho mai provati (non mi attirano minimamente):

    Un gioco di ruolo non ha uno scopo in sé, e UO per me era bello per questo. Sono i giocatori a dare un senso. Chiunque ami i giochi di ruolo sa che non è facile trovare 4 o 5 persone valide per fare qualche campagna di D&D, figuriamoci quanto può scadere il gioco se ci si trova in 5.000 contemporaneamente nella stessa partita.

    e questo quote qui sopra spiega bene il motivo.

    Ho giocato di ruolo per anni e anni, sempre con le stesse (poche) persone (a parte qualche eccezione, ogni tanto) e più il tempo passava e la conoscenza reciproca (conta il fatto che fossimo tutti cugini e/o fratelli/sorelle) si approfondiva (e noi maturavamo crescendo) più la disponibilità verso l’interpretazione pura e la sua qualità aumentavano.
    Poi, avevamo un master sublime: mio cugino.
    Abilissimo a creare trame complesse, interessanti e godibili, molto capace a condurre il ritmo del gioco con fluidità e molto equilibrato nel gestire gli avanzamenti dei giocatori e le difficoltà che ci trovavamo ad affrontare, sempre ben tarate.

    Comumnque AD&D non mi ci ha mai ispirato molto, le due campagne \top\ sono state una di cinque anni in Warhammer [Fantasy] (i miei anni da teenager, sigh) e l’altra da 3 anni e mezzo circa in Star Wars.

    Non mi aspetto che nessun gioco per pc possa permettermi di rivivere esperienze analoghe in quanto a profondità e immersione, con altre persone, come l’esperienze che ho citato.

    A dire il vero due CRPG che mi sono rimasti nel cuore per \immervisività\ nel personaggio, nel mondo attorno a lui e nella storia ci sono:
    Deus Ex (che ha soddifatto il mio lato cyberpunk), e Planescape Torment, cavolavoro!

  • # 2
    rudy
     scrive: 

    bhe una piacevole eccezzione a tutto ciò era Vampire the masquerade bloodlines, li avevano rispettato molto il concetto di role play…

  • # 3
    idum
     scrive: 

    Perchè “rimpianto”?
    Si può sempre riprendere in mano matita, dadi e patatine fritte, trovare amici e fare delle campagne di RPG cartaceo. Ci sono milioni di varianti del gioco di ruolo, dalle declinazioni più classiche alle versioni più teatrali, come Onstage o agli eventi di esperienza “estesa” come i Live e non mi riferisco solo a quelli in cui si gira a darsi colpi di spada, i Murder Party, e così via.

    Esiste un mondo molto vasto e non certo desolato di giochi di ruolo, sicuramente molto più splendente di un CRPG o di un MORPG qualunque.

    Oramai, diciamolo, il gioco al computer ha raggiunto la sua saturazione. Per quanto si possa migliorare la grafica, la fisica, il network, alla fine è sempre una persona sola davanti a un pc. Divertente, interessante, bello, per carità. Non demonizzerei mai l’hobby che mi ha tolto tante ore di vita. Ma sempre e comunque un evento limitato.

    E’ ora di ritrovare il contatto fisico, umano, di tornare ad interagire con gli altri senza l’intermezzo elettronico, sia esso un telefono o un sistema multimediale con i controbip.

  • # 4
    jazzroy
     scrive: 

    articolo bellissimo!
    centra perfettamente il problema, e questo non vale solo per i CRPG e gli MORPG.

    i videogiochi in generale hanno nella quasi totalità perso il loro significato originario.

    la maggior parte dei generi ormai sono solo più corse ai punteggi, livelli, record.

    per me il bello di un videogioco era scoprire un’area nuova, sentirmi calato nei panni del personaggio che con emozione apriva una porta, atterrava su un pianeta, sconfiggeva un mostro che bloccava un dungeon.

    tutto ciò non per avere più punti, ma per il desiderio di mistero che solo l’atmosfera e l’ambientazione sanno appagare.

    ormai è tutto una carneficina continua, ripetitiva, insensata, totalmente irreale, nei CRPG come negli FPS come negli altri generi.

    Questo poteva succedere anche nei cari RPG, ma come dici giustamente il DM aveva la possibilità di rendere la storia emozionante, con l’indispensabile collaborazione dei giocatori.

    ora i DM sono le software house, e loro per prime hanno perso la bussola della qualità (non parlo di grafica) perchè hanno trovato la pentola d’oro della quantità.

    poi il mondo è pieno di fruitori che il giocar di ruolo non l’hanno mai provato e perciò non si aspettano di più di ciò che gli viene dato in pasto.

  • # 5
    doresain
     scrive: 

    Concordo pienamente, soprattutto per quanto riguarda i MMORPG.
    La maggior parte delle volte scadono nel farming e della parte puramente GDR non interessaa a nessuno, e per esperienza personale le meccaniche di gioco diciamo POWERLEVEL prendono molto di piu del classico gdr narrato.
    E£ppure i mmorpg potrebbero essere l’evoluzione delle ambientazioni di D&D, basta pensare a mmorpg come WoW o Star Wars Galaxies che come atmosfera non hanno niente da invidiare ai forgotten realms o dragonlance, ma giocare di ruolo su un mmorpg è dannatamente arduo, sia come detto per il numero di persone sia per le troppe “distrazioni” offerte dal gameplay, spesso molto piu intigranti dello “stare a sentire il tizio di turno che dice come vuole conquistare il mondo”
    Forse l’unica salvezza sono quelle poche oasi dei Server Privati (ultima WoW o quant’altro) dove sopravvive ancora lo spirito dei primi MUD (nn so perchè tralasciati dall’articolo) che non devono vendere un prodotto come le varie software house ma per passione valorizzano l’ambientazione dando un di piu rispetto i server ufficiali come se fossero dei moderni dungeon master 2.0 che danno spessore alle texture e ai poligoni, proprio come i dungeon master cartacei davano spessore alle figure e alle regole dei vari manuali.
    La questione è decisamente ampia ed interessante, complimenti per l’articolo!

  • # 6
    Daniele
     scrive: 

    Alla fine in un MMO il metro della passione per l’RPG si vede dalla taverna :)
    Ricordo i primi mesi su SWG. Taverne piene a tutte le ore del gente, tra Dancer, gente che conversava, suonava, cazzeggiava.
    Passano gli anni ed ora trovi giochi che dovrebbero fare dell’RPG la loro forza, come Lotro, con taverne deserte e un sacco fuori che corre a farmà senza avere nemmeno il tempo di fermarsi un secondo.
    Conan nonostante le potenzialità RPG è uguale. Ma alla fine sono veramente i giochi ad essere cambiati o i giocatori?

  • # 7
    Nat
     scrive: 

    Concordo pienamente quando si dice che il problema non e’ tanto intrinseco nel genere mmorpg, ma alle persone che lo abitano e da come viene concepito/gestito.

    Attualmente non esistono script, per quanto complessi e ben scritti da sostituire l’abilita’, il giudizio, l’iniziativa e soprattutto la fantasia umana.
    Il problema sta tutto li, tant’e che basta giocare su uno shard di ultima ben gestito, con gm e dm rigorosi e presenti, per rivivere (almeno in parte), il gusto del gdr vecchia scuola.
    E’ chiaro che se non esistono regole imposte e fatte rispettare, un server tende facilmente a perdere la connotazione gdr e a diventare un farming di gruppo. A quel punto persistono solo le regole relative all’aspetto tecnico del gameplay: alla difficolta’ degli scontri, skills, ecc. Quello che conta diventa crescere in fretta ed avere il miglior equip e build.

    Il perche’ il gdr sopravviva solo in piccole realta’ mi pare ovvio:
    1)I costi in termini di tempo, disponibilita’ ed eventualmente denaro nel mantenere uno staff “giocante” o quantomeno attivo in game
    2)La scarsa presa che ha sulle masse questo tipo di approccio. Vi immaginate quanta gente smetterebbe di giocare a WoW, Aion, ecc, se ci fosse qualcuno che impone regole di comportamento per i personaggi?

    In alcuni mmorpg sono previsti server gdr ma di fatto, mancando la prima condizione: uno staff attivo, il gioco segue la solita strada.

  • # 8
    Leron
     scrive: 

    io sinceramente non RIMPIANGO proprio niente, il gioco di ruolo cartaceo ESISTE, ed è anni luce più divertente, coinvolgente e educativo di tutti i CRPG
    Di lavoro faccio l’educatore e tutt’ora masterizzo sessioni di D&D con i ragazzi del centro che ne sono entusiasti
    Anzi, da breve tempo ho cominciato a portare il gioco di ruolo ai più piccoli (bambini dai 7 ai 9 anni) scrivendoci un articolo sul valore educativo del gioco di ruolo per i bambini (lo linko visto che non parla di informatica, ma se pensate sia spam ditemelo che lo tolgo http://www.francescozambotti.it/sito/pages/risorse/dungeons_dragons-con-i-bambini.php )

    insomma… i giochi di ruolo sono una risorsa importantissima e più viva che mai! e seppure le ultime versioni di D&D si siano progressivamente rovinate avvicinandosi allo stile di gioco dei CRPG, abbiamo dalla nostra lo strumento più utile che possiamo usare: LA NOSTRA TESTA. siamo NOI che facciamo le regole nei GDR! e possiamo farle come vogliamo!

  • # 9
    Alessio Di Domizio (Autore del post)
     scrive: 

    @ Leron
    Complimenti per il tuo contributo alla “causa”. Il rimpianto deriva da null’altro che dalla contrazione del peso dell’RPG carta&penna rispetto alle modalità forse più riduttive, se non altro nella loro interpretazione, CRPG e MMORPG, che riguardano ormai decine di milioni di giocatori.

  • # 10
    Emme
     scrive: 

    Personalmente Odio quasi tutti gli CRPG(il massacro e la sete di sangue fornito da Diablo e Diablo 2 sono un’altra cosa ) per quanto possono essere liberi sono comunque limitati, molte e molte volte come giocatore di RPG abbiamo mandato a monte la trama prefatta del master e lo abbiamo costretto a “improvvisare” o abbiamo trovato soluzioni che andavano oltre ogni Concezione Computazionale (un buon tavolo di legno spesso ha disinnescato varie trappole in un dungeon dopo la morte del nostro ladro)

    otretutto le comunicazioni via chat sono inleggibili per me è decisamente meglio una sessione da tavolo, e se ti sei divertito dopo vai anche a prendere una birra insieme ai compagni d’avventura

    molte volte ho subito critiche pure col fatto di essere un Nerd(nei GDR) e di limitare tramite i gdr la mia vita sociale ma con i gdr classici non credo sia vero(almeno per il mio caso).
    come scritto qui
    qui http://www.appuntidigitali.it/7407/perche-i-videogiochi-come-world-of-warcraft-creano-dipendenza/
    i videogiochi creano dipendenza e ti isolano ma quando giochi con altre persone vai a scontrarti con gli impegni di tutti i giocatori e non trovi il tuo pc a casa tutte le sere credo che sia ancora piu difficile entrare in dipendenza

    penso che anche il gioco al pc di gruppo non sia tutto il male ho comunque organizzato lan party x videogiochi con portatili a casa mia. ma dopo alcune ore li cacciavo via

    cavoli almeno vedere in faccia i tuoi amici sia una condizione fondamentale

    e x lo scrittore dell’articolo Nostalgico dei bassi livelli prova a giocare una volta a un gioco WhiteWolf, massimo 5 Px x sessione e 10 punti ferita per personaggio non ci sono livelli ambientazione spettacolare senza anacronismi storici(contemporanea) Caratterizzazione del pg ai massimi livelli… certo come al solito devi avere un master bravo

    cmq per avere un’idea di come si puo essere stupidi e fissati x i gdr classici suggerisco

    the gamers
    http://www.youtube.com/watch?v=-JqRPewkUCI
    the gamers 2
    http://www.youtube.com/watch?v=yOhOBg3p2Fs

    tra una lacrima (dal ridere) e l’altra dimostrano che come dicevano negli articoli gli RPG non sono così liberi da PowerPlayer

    cito come ultima cosa un gruppetto di amici che si cimenta in GDR,con un sistema decisamente carino sistema carino

    http://www.thevitruvians.com/

    PS.
    Il GDR E VIVO!!!!!!!!

  • # 11
    Nicola
     scrive: 

    ho letto con molta attenzione articolo e commenti e vorrei fare alcune osservazioni:

    benchè fin dai suoi albori il gioco di ruolo su computer mi abbia sempre affascinato trovo assolutamente pertinente quanto sopraesposto in merito alla noiosa ripetitività dei RPG da almeno 5 anni a questa parte.
    Ok la grafica ha fatto passi da gigante ma ormai qualsiasi gioco di ruolo si limita a una storia più o meno trita e la ricerca del passaggio di livello come scopo fondamentale (forse unico …) del gioco.

    Per quanto mi riguarda renderei molto meno veloce il passaggio di livello e molto più difficili alcuni passaggi: non è infrequeste infatti che anche i mostri (o le situazioni) più difficili possano essere superate con facilità ricorrendo unicamente alla ripetività di un azione…..

    detto questo mi sono immerso in Fallout 3 come non mai ma la sensazione generale di “vado avanti sempre e comunque fino a un punto in cui mi anoio a radere tutto al suolo senza distinzione” ha rovinato un gioco che poteva essere veramente unico e ricordato dai posteri…..

    nik

  • # 12
    dargor17
     scrive: 

    @ Alessio di Domizio: Cosa ha di RPG Monkey Island?

    @ Nicola: Attento a non fare di tutta l’erba un fascio: Fallout 3 e Oblivion sono effettivamente giochi ripetitivi e alla lunga noiosi, però non mi puoi mettere nella stessa categoria anche Dragon Age o Mass Effect, giochi in cui la trama e i dialoghi contano molto più del pompare il personaggio…

  • # 13
    Alessio Di Domizio (Autore del post)
     scrive: 

    @ dargor17
    Monkey Island, come molte altre avventure point&click dell’epoca, presenta tratti tipici del CRPG quali interazioni non lineari con PNG, risoluzione di enigmi, interazioni con oggetti, esplorazioni. Tutti elementi costitutivi del genere RPG che Monkey Island – benché classificato come avventura grafica – incarna molto meglio di pseudo-RPG consistenti per il 99% in massacri ripetitivi. Convengo sul fatto che Monkey Island non rappresenti affatto l’archetipo di RPG, d’altronde la frase in cui l’ho citato voleva sottolineare elementi che latitano nella moderna nozione di CRPG.

  • # 14
    Loris
     scrive: 

    @ Alessio

    Mi trovi d’accordo.

    Credo che GDR sia tutto ciò che non è nei manuali, nella grafica di un gioco, o nei numeri di una tabella.

  • # 15
    Lorenzo
     scrive: 

    gli RGP online sono di base un’idea carina ma invariabilmente ed inevitabilmente rovinata dalla componente “massiva”.
    Come detto anche nell’articolo un conto è giocare con 5 amici fidati un altro è girare per un mondo con migliaia di bimbiminkia che alla meglio hanno scambiato il MMORPG per una chat: per quanto cerchi di evitarli prima o poi uno lo becchi e lì qualsiasi atmosfera va a donnacce.
    A parer mio rimane solo l’RPG single player: è mediamente lineare ma non è necessariamente un male visto che di fatto lo è anche una partita carta,penna e d20 a D&D et similia guidata da un buon master…poi vabbè mancano la birra, le sigarette e i discorsi da nerd però ci si può divertire lo stesso.

  • # 16
    Luiggi
     scrive: 

    Una delle differenze che vorrei sottolineare tra GDR online (o su PC) e quelli cartacei è la possibilità della morte del proprio personaggio: evento catastrofico in un GDR cartaceo, una piccola perdita di monete e di tempo (1-4 minuti) in un GDR online.
    Considerate solo un attimo cosa potrebbe accadere se anche nei MMORPG la morte fosse un evento drammatico con perdita di PE, oggetti e tempo per la resurrezione….

  • # 17
    banryu
     scrive: 

    Considerate solo un attimo cosa potrebbe accadere se anche nei MMORPG la morte fosse un evento drammatico con perdita di PE, oggetti e tempo per la resurrezione…

    Idea affascionante ma forse sarebbe anche la morte dei MMORPG stessi: quanta gente credi resterebbe?
    Io penso resterebbero solo i “puristi” del gdr, ovvero non la massa, che è il target d’utenza a cui questo prodotto si rivolge.

Scrivi un commento!

Aggiungi il commento, oppure trackback dal tuo sito.

I commenti inseriti dai lettori di AppuntiDigitali non sono oggetto di moderazione preventiva, ma solo di eventuale filtro antispam. Qualora si ravvisi un contenuto non consono (offensivo o diffamatorio) si prega di contattare l'amministrazione di Appunti Digitali all'indirizzo info@appuntidigitali.it, specificando quale sia il commento in oggetto.