di  -  martedì 16 febbraio 2010

Una ricerca della società di analisi M2 Research ha individuato all’interno della forchetta tra 18 e 28 milioni di dollari i costi di produzione di un videogioco Tripla A di nuova generazione. Il dato si riferisce a un progetto multi-formato, quindi avente bisogno di tecnologia che si adatti all’hardware di PC, PlayStation 3 e XBox 360.

Un videogioco in esclusiva per uno dei tre formati, invece, costerebbe, secondo la ricerca, 10 milioni di dollari. Si tratta di cifre medie, perché ci sono dei prodotti che vanno anche al di là di questa soglia. Secondo dei dati non ufficiali, ad esempio, Gran Turismo 5 sarebbe costato a Sony circa 60 milioni di dollari (vedi qui).

Lo sviluppo di Gran Turismo 5 è stato molto travagliato e complessivamente è durato sei anni. Probabilmente il gioco è tornato in fase di progettazione diverse volte, anche per colmare il gap che negli anni si è generato con i giochi della serie Forza Motorsport, sempre più affinati. Inoltre, Gran Turismo 5 introduce delle tecnologie che nella storia della serie non sono mai apparse, come il motore fisico, il nuovo motore grafico capace di sfruttare l’hardware di PlayStation 3 e altri sistemi, come quello di tracciamento dei movimenti della testa dei giocatori basato sulla telecamera EyeToy.

Altro gioco costosissimo è Call of Duty Modern Warfare 2 (vedi qui). Anche in questo caso, sempre secondo cifre non ufficiali, i costi di produzione si aggirerebbero sui 40/50 milioni di dollari. In questo caso non si è trattato soprattutto di investimenti sulla tecnologia, visto che lo sviluppatore Infinity Ward la migliora nel tempo ammortizzandone i costi.

Modern Warfare 2, piuttosto, è un gioco che necessita di tanto beta testing, basandosi soprattutto sul multiplayer, per individuare i giusti equilibri di gioco. Inoltre, i videogiochi di nuova generazione hanno dei costi che potremmo definire di ‘tipo cinematografico': basti pensare che la colonna sonora di Modern Warfare 2 è composta da Hans Zimmer, che da molti anni lavora a Hollywood.

I 40/50 milioni di dollari per produrre Modern Warfare 2 sono tanti? In senso assoluto si, ma se si guarda alle entrate che il gioco ha consentito ad Activision Blizzard ci si rende subito conto del perché l’industria è in trend positivo. Modern Warfare 2 ha consentito, infatti, entrate per oltre un miliardo di dollari, una cifra considerevole se si considerano, a questo punto, i bassi costi di produzione.

Certo non tutti i giochi portano guadagni così alti, ma non tutti i giochi costano così tanto. Stefano Carnevali ha realizzato nei giorni scorsi un’intervista a David Cage, il creatore di Heavy Rain, che ci ha svelato che il costo per produrre il videogioco è stato decisamente inferiore ai 28 milioni di dollari di media che servono per produrre un gioco Tripla A.

Anche Heavy Rain è un progetto ambizioso con tante voci di spesa. Contiene, infatti, tantissimi elementi cinematografici. La colonna sonora, ad esempio, è stata composta dall’Orchestra Filarmonica di Londra, mentre tutte le animazioni sono realizzate in Motion capture basandosi sui movimenti di attori reali.

A queste voci di spesa, poi, bisogna aggiungere i costi per la promozione. Il marketing è fondamentale ormai in tutte le industrie, a maggior ragione in una che è costantemente basata sull’hype come quella dei videogiochi. Bisogna pubblicizzare il gioco in tutte le fasi, dal momento dell’annuncio alla pubblicazione delle prime informazioni sulle riviste di riferimento, dalle presentazioni nei vari eventi internazionali al lancio vero e proprio. E anche dopo con i vari DLC, patch e seguiti vari.

Una delle campagne di promozione più grandi dell’ultimo periodo è stata quella di BioShock 2 (forse perché il gioco è carente in alcuni elementi?). A Milano, ad esempio, è stato allestito un Bio-Van griffatissimo con i loghi di BioShock 2.

Sono tutte rose e fiori quindi? L’industria, dopo aver resistito egregiamente in un primo momento, ha patito in realtà la crisi internazionale, oltre che la flessione nelle vendite dovuta all’invecchiamento delle console di nuova generazione, che sono ormai sul mercato da diversi anni.

Solamente nel 2008 ci sono stati 11 mila licenziamenti nell’industria dei videogiochi e nel 2009, benché non ci siano ancora cifre precise, il numero dei licenziamenti è ancora più alto. Molti team sono stati definitivamente chiusi, come Pandemic Studios, alcuni studio interni a Midway, 3D Realms, Ensemble Studios, Free Radical, tanto per citarne alcuni in ordine sparso.

L’industria porta entrate consistenti ma è anche estremamente competitiva. Gli studio che non hanno idee nuove e che non hanno progetti in corso vengono chiusi. Nessun produttore, infatti, riesce a mantenere uno studio che non è impegnato su qualcosa che suscita l’interesse dei giocatori.

9 Commenti »

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  • # 1
    Alex
     scrive: 

    Credo una industria del genere non può reggere all’infinito. Le prossime generazioni di console dovranno puntare sugli ambienti di sviluppo rapidi piuttosto che su hardware spinto e noto a pochi. Che senso confrontare l’industria cinematografica a quella dei videogiochi se tra una uscita ed un’altra in genere passano 6 anni per un videogioco mentre nel cinema 2 o 3 anni. Credo che bisogna rendere la vita più semplice ai produttori puntando non più di tanto sull’aspetto tecnico ma sui contenuti che sono ancora scarsetti.

  • # 2
    Fabio
     scrive: 

    Crisi o non crisi il problema resta il fatto che oramai è un mondo affollato e se produci qualcosa che non vende(perchè fa schifo il gioco o perchè magari è di nicchia o perchè esce in un periodo dove è schiacciato da titoli migliori) è normale fallire(anche se ovviamente dispiace sempre per chi perde il posto).

  • # 3
    goldorak
     scrive: 

    @Alex : ha senso eccome confrontare l’industria dei videogames con quella cinematografica perche’ : primo l’industria dei videogames da qualche anno a questa parte ha superato in profitti quello dell’industria del cinema, e quest’ultimi non e’ che piangano poverta’.
    Secondo perche’ i grossi publishers tipo EA, Activision-Blizzard, Ubisoft etc… rincorrono il modello di business tipico di quello del cinema. E cioe’ si investe tantissimo in un videogame blockbuster sperando poi che i profitti siano sufficienti per alimentare lo sviluppo di videogames un po’ piu’ di nicchia.

    Ed e’ questo secondo motivo (e non certo la scusa della pirateria) che e’ alla base dello spostamento dello sviluppo da pc a console.
    Questi signori hanno abbracciato un modello di sviluppo non sostenibile su pc, ed e’ piu’ o meno altalenante anche su console.
    Non mi sorprenderebbe che nei prossima anni ci fosse un secondo crash dell’industria dei videogames.

    Il segreto e’ commisurare le risorse al tipo di prodotto che vuoi vendere. Quelli di Stardock l’hanno capito. E sviluppano progetti interessanti che VENDONO (anche tenendo conto dell’uomo nero), e loro continuano a far profitti. Se si segue questo modo di fare, la piattaforma pc e’ tanto reditizzia quanto quella delle consoles.
    Peccato che siano tra i pochi a capirlo. Tutti gli altri spendono e spandono come se non ci fosse un domani e ti ritrovi con giochi da 4 ore che costano tanto e piu’ di un film, senza pero’ avere tutti i canali di vendita che quest’ultimi hanno (prima visione, seconda visione, dvd, blu-ray, passaggio in tv, tv via cavo etc…).
    Leggere che GT5 e’ costato 60 milioni di $ e’ scioccante.
    Solo per questo si meritano che il gioco sia un fallimento completo.

  • # 4
    mau78
     scrive: 

    E’vero che l’industria dei videogames per certi versi assomiglia sempre di più al mondo del cinema,c’è però una differenza fondamentale seconde me,mentre un film ha più \vite\ nel senso che esce prima in sala,poi in dvd e pay-tv e per finire sulle reti generaliste,quindi ha piu’possibilità di rifarsi delle spese,mentre un videogioco ha solo la vendita per guadagnare,anzi statisticamente quasi tutti gli incassi si fanno nelle prime settimane di vendita,quindi il rischio di un flop economico è più elevato.

  • # 5
    goldorak
     scrive: 

    @mau78 : il rischio di un flop e’ piu’ elevato perche’ le risorse che le software house investono in un gioco quasi mai vengono recuperate dalle vendite. E un problema a monte.
    E si puo’ risolvere, si chiama sviluppo sostenibile.
    Sul pc attori come Stardock lo fanno, e non mi pare che i giochi facciano schifo. E vendono, fanno profitti (che poi e’ la cosa piu’ importante) anche tenendo conto della pirateria.
    Quindi se loro possono farlo, perche’ le grosse software house no ?
    Capisci che ce’ qualcosa di rotto quando si sente parlare di un videogame che e’ costato alla software house decine di milioni di $ (e piu’ di un quinquennio di sviluppo).
    Si citava il caso di GT5, ma anche quello di Killzone non scherza mica. E poi consideriamo il fatto che 2 attori su 3 vendono le console in perdita. Anche questo e’ un business model che non ha senso, neanche cercando di razzionarlo al massimo.
    L’industria dei videogames in questo modo non fa che scavarsi la fossa da sola, e come finisce ? Che i piccoli attori vengono fagocitati, molte software house chiudono e i pochi attori che rimangono per non subire la stessa sorte si riducono a far uscire videogames fotocopia.

  • # 6
    Drizzt
     scrive: 

    Occhio a non sottovalutare, lasciandoli per ultimi nella lista come semplici costi aggiuntivi, i costi di marketing…sono probabilmente le uscite piu’ alte che si sostengono nella produzione di un videogioco.

    Per quelle che sono le mie fonti, i titoli tripla A hanno budget medi, per l’Italia, intorno ai 200-400 mila euro…calcolate sul resto del mondo, tenendo conto anche delle dimensioni dei vari paesi…

    Cosi’ a naso, direi che circa un 5-10 milioni se ne vadano solamente in marketing…calcolate che le infrastrutture (management, in primis) costano circa due volte-due volte e mezzo tanto i costi di sviluppo…i costi per le colonne sonore in genere sono piuttosto irrisori, nel totale…cosi’ a spanne direi intorno ai 100 mila euro per una produzione di buon livello…

  • # 7
    Alex
     scrive: 

    Caso classico e’ Shenmue per Dreamcast:

    costato 60 milioni: prevedevano una serie di 3/6 giochi e vendite altissime e spinta per la dreamcast.

    –nei titoli di coda ho contato almeno mille persone che hanno lavorato ad esso–

    ma i giapponesi lo hanno quasi snobbato
    la sony ha fatto uscire la ps2 che ha oscurato la dreamcast
    la pirateria ha fatto crollare le vendite di giochi dreamcast del 90%

    alla fine shenmue e shenmue 2 hanno venduto solo 2 milioni di copie e moltissime a prezzo budget portando non solo alla chiusura della serie, e alla chiusura della dreamcast ma al quasi fallimento della SEGA

  • # 8
    Nat
     scrive: 

    Probabilmente questa situazione dipende molto dall’espansione che hanno avuto i videogames negli ultimi anni; da intrattenimento quasi di nicchia alla diffusione su larga scala. Questo ha finito per portare tanti potenziali clienti per le software house che hanno iniziato a considerare piu’ vantaggioso creare giochi blockbuster per soddisfare una grossa fetta di utenza, piuttosto che suddividere le risorse nello sviluppo di prodotti destinati a categore ben precise di giocatori.

    Da una parte sono contento che ci siano software house e distributori, che, visti i potenziali clienti, siano disposte ad investire grossi capitali. Perche’ hanno dimostrato di saper sfornare anche ottimi giochi, seppur di genere meno definito e piu’ alla portata di tutti (Fallout3, Dragon Age, Mass Effect, ecc.)
    Dall’altra mi preoccupa l’idea di vedere un appiattimento dei giochi, di veder sparire generi con caratteristiche peculiari in un grosso calderone.

    Speriamo che dopo una fase di transizione, di saturazione del mercato, le software house inizino a ritenere di nuovo vantaggioso investire anche in progetti piu’ di nicchia, anche con costi piu’ contenuti.

  • # 9
    Armando
     scrive: 

    Ciao a tutti,

    io ho chiesto a più di una softwarehouse preventivi per sviluppare videogame AAA (o più…) usando come sceneggiatura e colonna sonora quelle del mio e-book multimediale.

    Le quotazioni sono tra i 25 ed i 40 milioni di dollari per produrre un videogame per console (Xbox360, PS3)…

    Impressionantemente più basso il costo di produzione di un videogame (della qualità più alta possibile per iPad/iPhone): appena 950 Dollari!

    C’è qualcosa che non va… troppa differenza! Che info avete circa i costi di sviluppo per videogame per iPad/iPhone?

    Grazie!

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