di  -  venerdì 5 febbraio 2010

Oggi, qualcuno dirà “finalmente”, comincerà un miniciclo dedicato ad una delle stagioni più importanti nella storia dei videogiochi.
Il titolo parla chiaro, ma cerchiamo di contestualizzare meglio l’ambito nel quale ci muoveremo.

In realtà, se ci avete fatto caso, abbiamo già posato qualche tessera del puzzle, soprattutto per quanto riguarda la parte ludica vera e propria. Molti dei titoli protagonisti delle puntate di questa rubrica sono infatti riconducibili proprio al periodo “16 bit”.
Thunder Force 4, Streets of Rage, Earthworm Jim, Killer Instinct, Strider, Street Fighter II, Final Fight sono solo alcuni dei (tanti) capolavori sviluppati per le piattaforme dell’epoca.
Dopo quindi aver abbozzato una panoramica sul software, ci concentreremo sull’hardware, analizzando gli attori principali, le alterne fortune, i flop, i top e le console war che infiammarono la scena nei primi anni ’90.

Prima di cominciare, una doverosa precisazione.
Il titolo non è propriamente esatto. Cesare di Mauro ha scritto qualche mese fa un ottimo articolo sul Motorola 68000, CPU montata su buona parte delle console e schede arcade dell’epoca, “una rivoluzione a 32 bit” per usare le sue stesse parole.
D’altra parte per i Mhz, anche il mito dei bit è stato utilizzato dalle case produttrici come leva sul pubblico per spingere all’acquisto delle nuove piattaforme.
Una semplificazione dettata dal marketing non sempre esaustiva anzi spesso portatrice di fraintendimenti.
Il problema è che molti ricordano gli scontri di allora (in particolare tra Mega Drive e Super Nintendo) come una battaglia tra “16 bit”, da qui la scelta del titolo, un titolo che facesse rievocare in voi, lettori affamati, vecchi ma non del tutto sepolti, ricordi.

Torniamo a noi. Siamo nella quarta generazione, un periodo fondamentale per due motivi.
Il primo perché rappresentò la fine di un’epoca. Le cartucce, la convinzione e la possibilità di realizzare videogiochi di spessore con budget tutto sommato modesti, quando nacquero dal nulla software house ora vere e proprio multinazionali, quando tutto sommato il videogioco era vissuto come un fenomeno ancora abbastanza “di nicchia”.
Tutto questo prima dell’avvento della Playstation che, volenti o nolenti, bisogna ammettere ha rivoluzionato il mercato, facendo diventare l’industria dell’entertainment videoludico un business da decine di miliardi di dollari l’anno, trasformandolo nel fenomeno di massa qual è oggi, aprendo le porte all’uso del cd, così pratico e poco costoso da fabbricare, ma anche così poco…vintage.
E nacque in questi anni anche la Rolls Royce delle console, il Neo Geo, vero trait d’union tra le diverse generazioni, quasi immortale se si pensa alla sua longevità ed al piacevole ricordo lasciato tra gli appassionati.

Molti però non sanno o non ricordano che il primogenito di questa numerosa e variegata famiglia, il capostipite di una dinastia di successo fu il Turbografx-16.
Ci siamo già occupati di NEC e di alcune console prodotte da questo famoso vendor nipponico, molto più prestigioso a dire il vero in Sol Levante di quanto lo fosse negli States ma soprattutto, ahinoi, in Europa.

L’interesse nell’elettronica di consumo risale in realtà alla fine degli anni ’70 quando la proprietà decise di virare verso il crescente settore dei computer, ormai in pieno boom. Ha inizio l’era C&C, ovvero l’integrazione tra computer e comunicazioni. Alcune acquisizioni mirate portano ad avere sufficiente know-how per produrre in proprio semiconduttori e nel 1980 ha la luce il primo chip, un DSP (Digital Signal Processor) recante firma NEC: il µPD7710.

Nel frattempo Hudson Soft riceveva il benservito da parte di Nintendo per la fornitura di processori dedicati alla grafica. Dopo aver monitorato con attenzione le fortune del FamiCom, NEC intravide il possibile affare e decise di stringere un accordo con il nuovo partner; una situazione che ricorda per le modalità la vicenda SNES-CD e la conseguente nascita della Playstation, di cui abbiamo già avuto modo di parlare.
Nel 1987 la collaborazione porta finalmente i suoi frutti.
Il 30 ottobre comincia la commercializzazione del PC Engine (o TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem).
La risposta del pubblico fu subito positiva, grazie anche alla forza e popolarità del marchio.
Le caratteristiche del nuovo arrivato erano le seguenti:
CPU: HuC6280 (versione modificata del 65SC02 a sua volta derivato del 6502) con clock variabile a 1.79 o 7.16 Mhz tramite switch software
RAM: 8KB dedicati al sistema, 64KB VRAM
GPU: due processori, l’HUC6260 per la parte di encoding e processing delle informazioni, l’HUC6270A dedicato alla visualizzazione su display.
Video: risoluzione fino ad un massimo di 565*242 pixel ( anche se maggior parte utilizzava il formato 256*239) con una palette di 512 colori di cui 482 visualizzabili contemporaneamente, 64 sprite di dimensioni fino a 32*64
Audio: gestito direttamente dalla CPU, a 6 canali ciascuno dei quali disponeva di una frequenza di 3.58Mhz PCM ed era dotato di un proprio DAC e due dispositivi di attenuazione del volume
Supporto: la Hu-Card, una sorta di media card di dimensioni simili alle carte di credito, con una capacità massima di 20 Mbit: con il relativo add-on vi era la possibilità di utilizzare anche i CD-ROM

La CPU non rappresentava una grande rivoluzione anzi proveniva dalla generazione precedente, il comparto grafico invece, con il doppio processore dedicato, era il vero motivo del boost prestazionale ottenuto rispetto al FamiCom (o NES) e diede un assaggio di quel che poi furono gli anni dominati dallo scontro Sega VS Nintendo.
La dicitura Turbografx-16 ed il comprendere questa console nella quarta era è dovuto proprio all’utilizzo dei due chip a 16 per la sezione video.

In poco tempo NEC si guadagnò la fiducia degli acquirenti piazzando diversi milioni di console a scapito proprio del concorrente Nintendo.
Inoltre, un anno dopo, venne reso disponibile il PCE CD-ROM che rendeva possibile l’utilizzo anche dei compact disc, sia audio (e la colonna sonora è un aspetto molto importante nel packaging dei videogiochi per i giapponesi) sia ovviamente giochi, con un avveniristico uso per i tempi del Full Motion Video.
Nel 1989 seguì quindi la decisione da parte di NEC di sbarcare sul mercato americano.
Sega, che aveva lanciato nel 1988 il proprio nuovo cavallo di battaglia, seguì anch’essa la rotta aperta dal NES qualche anno prima.
A questo punto, si rompe qualcosa nell’idillio PC Engine.

La sua vera forza piattaforma, al di là degli evidenti miglioramenti apportati nella grafica rispetto alle generazioni precedenti, era stata il parco giochi di ottimo livello sia per gli shoot’em up sia per il genere J-RPG, totem imprescindibili nella softeca di ogni giocatore giapponese.
I ritardi nella conversione e la mancanza di supporto da parte delle third-party giocarono quindi un ruolo importante nello scarso appeal sul pubblico americano.
Va per altro ricordato che la responsabilità non fu solo della cattiva gestione dei canali distributivi e della campagna di marketing (ricordate il caso Dreamcast?) ma anche degli ostacoli creati da Nintendo.
Molte software house come la Konami per esempio aveva stipulato dei contratti in esclusiva, con la grande N che ovviamente osteggiò il più possibile, anche oltre i limiti della legalità, lo sviluppo di titoli per il rivale PC Engine.

L’uscita di altri prodotti come lo Shuttle ed il CoreGrafx I e II provocò una frammentazione del mercato deleteria per quel senso di appartenenza e certezza che occorre creare nel consumatore.
NEC provò un’operazione di sintesi con l’uscita del modello Turbo Duo (il quale univa in un’unica macchina il comparto CD con quello HuCard) ma il prezzo piuttosto elevato negli States (circa 400$) e la competizione con il Sega Mega CD, uscito in contemporanea, ne ostacolarono la diffusione.
In Europa invece il fenomeno fu ristretto al solo import parallelo.

Nonostante il fallimento oltreoceano, in Giappone il supporto e lo sviluppo di titoli durarono fino al 1999, risultando uno dei cicli di vita più lungi che si ricordi per le console. Vennero così soddisfatti gli esigenti appassionati di sparatutto: titoli come Gate of Thunder, R-Type, Sapphire,  sono da considerare vere e proprie pietre miliari del genere.

Dieci milioni di unità vendute di cui un quarto negli Stati Uniti ed il resto nel Sol Levante per una console, forse poco compresa, meno conosciuta di quanto meriterebbe ma che, nel bene e nel male, ha segnato una tappa importante nella storia dei videogiochi.

22 Commenti »

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  • # 1
    Francesco
     scrive: 

    Ah che ricordi… Ero rimasto letteralmente stupito da r-type e dalla sua bellissima colonna sonora… Poi c’era Bonz adventure e l’rpg piu bello in assoluto per questa console “FAR EAST OF EDEN ” una vera pietra miliare conosciuta ahime da pochi …. Superbo anche se contrastato dal colosso NINTENDO ….. “MI ricordo le ore passate a giocare ad ACTRAISER eh eh gioventu…ma questa è un’altar storia”

  • # 2
    Mirko
     scrive: 

    da ex possessore di NEC Duo rimpiango ancora averla venduta, ma mi lasciai catturare dal NEO GEO e feci un cambio alla pari sbagliando perchè se pur mostruosamente superiore tecnicamente il primo aveva un fascino tutto suo che solo uno che lo ha posseduto all’epoca può capire.
    Era l’emblema dell’ingegno e fascino giapponese e forse è la console più giapponese di tutte quelle uscite, un must per noi Italiani appassionati di tecnologia videoludica e fumetti del sol levante.

  • # 3
    tmx
     scrive: 

    :O non la conoscevo…
    devo dire che esteticamente è mozzafiato – sembra un robot :D

  • # 4
    tmx
     scrive: 

    …chiarisco: ovviamente mi riferisco a quello bianco e blu, che suppongo sia il turbo duo! :)

  • # 5
    Tony73
     scrive: 

    Ho ancora il DUO nel mio personalissimo museino, bella macchina per i tempi nonostante la cpu scrausa. Anche se aveva una manciata di colori io preferivo il
    mega cd, più che altro perchè il parco giochi era più confacente ai miei gusti.

  • # 6
    Tony73
     scrive: 

    P.S. Ho il DUO Giappone.

  • # 7
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    La CPU non era scarsa. Attenzione a non farsi ingannare dal fatto che fosse a 8 bit, perché 6502 e derivati sono processori estremamente efficienti, e il fatto che girasse a 7Mhz è qualcosa di fenomenale in termini prestazionali.

  • # 8
    andrea
     scrive: 

    Adoro leggere questi articoli, ma nei commenti sono costretto a dire sempre la stessa cosa: di queste battaglie tra console in italia arriva solo un’eco lontana! In italia era importante che la piattaforma fosse piratabile, così la gente comprava l’amiga e tanti tanti floppy disks vergini :(

  • # 9
    D
     scrive: 

    “In italia era importante che la piattaforma fosse piratabile, così la gente comprava l’amiga e tanti tanti floppy disks vergini :(”

    Cosa vuoi, l’italia è un paese di disillusi, di gente che non ha più alcuna voglia di cambiare le cose in meglio. Altrove (ma sinceramente non saprei dire dove) se il mondo intorno all’individuo è marcio, questi cerca in qualche modo di cambiarlo agendo per primo in controtendenza.
    Da noi è l’esatto opposto. Dal momento che chi dovrebbe dare il buon esempio non lo fa, dal momento che non esiste punizione terrena (e spesso nasce il dubbio neanche divina) per chi esce dal seminato ecco che tutti gli altri si adeguano alla corrente.

  • # 10
    Jacopo Cocchi (Autore del post)
     scrive: 

    x Francesco

    abbiamo parlato di Bonk, non tanto tempo fa :)
    http://www.appuntidigitali.it/4896/bonk-antesignano-chuck-rock/

    a andrea e D

    sul problema della pirateria abbiamo parlato più volte in queste sedi e l’Italia senza dubbio non fornisce un bell’esempio, ma abbiate pazienza, il fatto che una macchina come il PCE non sia arrivata in Italia non c’entra NULLA con la pirateria in sé anche perché il fenomeno tra la metà degli anni ’80 e la metà degli anni ’90 (il periodo pre-PSX) aveva avuto una certa rilevanza nel sud-est asiatico con i clone del FamiCom e le macchine per backuppare su floppy i giochi (come i Dr64 modificati ad hoc).
    NEC da noi non arrivò perché non pensarono di avere qualche chance su suolo europeo concentrandosi piuttosto sul mercato interno e gli States.
    E quindi i pochi privilegiati che comprarono questa macchina dall’indubbio fascino (e qualità dei titoli) lo fecero grazie esclusivamente al all’import parallelo.

  • # 11
    andrea
     scrive: 

    x Jacopo

    nel mio commento non volevo riferirmi a questa console, ma IN GENERALE alle battaglie tra console degli anni 80-90. Avevo letto nell’articolo che il PCE in Italia era entrato come import parallelo ;)

    Pietre miliare come Zelda o Mario io le ho conosciute solo tramite le retrospettive di questi o altri siti, perché all’epoca nessuno dei miei amici pensava a comprare cartuccie che costavano 100.000 lire.

  • # 12
    Jacopo Cocchi (Autore del post)
     scrive: 

    x andrea

    ah ora ho capito :)
    però tutto sommato ai miei/nostri tempi qualche bambino con NES e compagnia c’era. Quello che veramente mancava era l’usato, oggi con Ebay ti porti a casa giochi con due lire, una volta i negozi che già lucravano sulle cartucce nuove anche sull’usato erano altrettanto poco di manica larga…rimanevano i mercatini o i giornali tipo Tuttocittà e simili.

  • # 13
    Francesco
     scrive: 

    “Jacopo Cocchi (author) scrive:

    x Francesco

    abbiamo parlato di Bonk, non tanto tempo fa :)
    http://www.appuntidigitali.it/4896/bonk-antesignano-chuck-rock/

    Grazie segnalo anche il bellissimo splatterhouse!!!!!

  • # 14
    Filippo
     scrive: 

    Salve,
    Alcune precisazioni sull’articolo in questione. Incominciamo con il dire che il PC Engine,PC Engine Super CD-Rom2(denominazione versione JAP,quello bianco per capirci)e TurboGrafx-16,TurboGrafx-16 CD(per quanto quest’ultima fu coniata con la nomea di consolle a 16-Bit,in realtà disponevano di un’architettura ibrida,8/16 Bit. Mi spiego meglio,la CPU è a 8Bit,mentre il sottosiotema ovvero la GPU è a 16bIT. La medesima incomprensione venne fatta per l’Atari Jguar,e relativo ADD-On il Jaguar CD,essendo quest’ultimi dichiarati come consolle a 64Bit. In realtà la CPU era a 16Bit,ed i bas di trasmissione dati erano a 64 Bit.Non sufficienti per co niare la macchina Atari come un consolle a 64Bit. Torniamo all’argomento protagonista in merito,vanno fatte altre due più che doverose precisazzioni. Incominciamo con l’FMV(Full Motion Video),il PC Engine CD,sia la versione JAP,che USA(quest’ultima come sappiamo denominata TurboGrafx-16),non era assolutamente in grado di generare FMV(Full Motion Video),per le seguenti motivazioni: 1)Nessuna CPU dedicata all’ADD-On per la decodifica di filmati. 2)Velocita clock CPU/GPU del PC engine troppo bassa 7.00Mhz. 3)Memoria video V-RAM troppo poca 64KB 4)Velocita trasferimento dati lettore CD-Rom troppo bassa (1x,150KB/tranfer date al secondo)questo punto in cocumitanza con il terzo in relazione con la memoria video. 5)Nessun sistema di decodifica video. Quello che si vede sulla consolle della NEC relativo solo alle presentazioni,sono delle immagini di personaggi che eseguone delle piccole movenze tipo la bocca gli occhi,ecc…su di uno statico background,(tipo efetto cartolina)con dei fotomontaggi,ed accavallamenti delle immagini stesse su di uno statico sfondo,ed relativi tempi di “nero” tra un’immagine e l’altra,alla lunga veramente frustrante. Senza considerare l’audio del parlato assolutamente fuori sincrono con la movenza della bocca. Ecco tutto questo NON è FMV! Ce ne sono comunque di molte belle e ben realizzate,ma non è FMV! La prima macchina a 16-bit,in grado di realizzare il vero FMV(Full Motion Video),fu il Sega Mega CD! Sia in stile Cartoon,che film veri e propri. Tutto questo grazia a: 1)CPU indipendente dedicata con clock a ben 12.5Mhz(grazie al quale riuscivano a raggiungere,ed addirittura a superare un FrameRate di 25 frame al secondo,come dimostrato su “TomCat Alley. 2)Memoria video V-RAM di ben 6Mbit. 3)Lettore CD-Rom ad 1x(il medesimo per prestazioni a quello del PC Engine CDRom)ma quest’ultimo poteva avvalersi di una memoria vodeo decisamente più grande(V-RAM 6Mbit),grazie al quale riuscivano a calcolare le semples. 4)Sistema di decodifica video CinePack/TruVideo. Altro dettaglio tecnico per quanto riguarda lo sviluppo a schermo massimo dei colori della macchina NEC. Non era assolutamente possibile(ed i fatti lo dimostrano) che il PC Engine ed annesso ADD-On,riuscissero ad arrivare a circa 500 colori a schermo,ATTENZIONE bene in fase di game play. Spieghiamo bene anche questo punto….. Un conto è farlo in fase di schermata statica come dato da esempio in alcuni siti FAN della NEC,un conto e visualizzarli i fase di gioco. Ma perchè,quindi,il PC Engine e relativo ADD-On in fase di game play,non riusciva ad esporre a schermo tutti i colori disponibili della palette? La risposta è molto semplice: 1)Spazio su HU-Card insufficente. 2)Velocita di calcolo della CPU/GPU 7.00Mhz insufficente. 3)Memoria video V-RAM 64KB troppo bassa. 4)Velocità trasferimento dati CD-Rom 1x 150KB/trasfert date,troppo basso (quest’ultimo punto in concumitanza con il terzo(la memoria video) Per quel che si sa il massimo dimostrato di colori a schermo in fase di game play da parte della macchina NEC,sono di circa 60/80 tonalità contemporaneamente. Confermo che le più che scarse vendite dell’ADD-On NEC furono dovute ad una grande morsa generata dall’ADD-On Sega,il Mega CD,in JAP e EUR,Sega CD in USA. Ma non solo la NEC Hudson Soft si gettò la zappa sui piedi,dichiarando al Tokio Game Show del 1987/88,la capacità di riprodurre e creare i famosi FMV game/Laser game,molto in auge e voga in quei anni,con il suo ADD-On il PC Engine CD-Rom2,ed è più che chiaro che non fu cosi! Quando la NEC si accorse che il solo supporto ottico non era sufficente al sloro ADD-On,prestazionalmente parlando,per creare FMV,ormai la produzione di quest’ultimo era iniziata,lasciando con estrema delusione gli acquirenti illusi dalle loro promesse di titoli interattivi. La Sega ovviamente prese la palla al balzo con il loro Mega CD,mettendolo in condizioni di poter creare l’FMV,e “derubando” clienti alla NEC. Le vendite totali tra il mercato JAP,ed USA del PC Engine super CD-Rom2/e del TurboGrafx-16 CD-Rom,sono di circa 1,5.000.000(milioni)di unità,a dispetto di circa 8.000.000(Milioni)di unità del Mega CD mercato JAP ed EUR,Sega CD per il mercato USA saluti.

  • # 15
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Alcune precisazioni sono necessarie anche al tuo commento. Intanto sulla questione “bit”: nell’articolo si fa riferimento a essi per identificare le varie generazioni, come purtroppo è prassi consolidata e ormai serve per farsi capire. Lo vedi chiaramente anche dall’uso delle virgolette che è stato, che servono allo scopo: intanto definire la generazione di cui si sta parlando, e poi rimarcare che i bit non sono “effettivi”.
    Per cui non ha senso precisare in questo caso la questione dei bit, che era già chiara di per sé, anche alla luce di altri articoli su questo sito che ne hanno espressamente parlato, e che l’articolo ha pure linkato se controlli bene.
    A maggior ragione visto che tu stesso cadi nell’errore, parlando di MegaCD quale console a 16 bit (senza virgolette), quando sappiamo bene che il Motorola 68000 che monta è un processore a 32 bit (anche di questo è stato fornito il link a un articolo nel pezzo), poiché tale è l’architettura interna, ed è soltanto il bus dati esterno a essere a 16 bit.

    Riguardo al Full Motion Video, non esiste una definizione di quali precise caratteristiche caratteristiche tecniche dovessero essere soddisfatte per potersi fregiare di questo termine. In generale il concetto largamente accettato è che il dispositivo fosse in grado di visualizzare animazioni a pieno schermo, magari tratte da filmati che NON necessariamente fossero stati codificati in stream come l’MPEG-1.
    Tant’è che anche su Amiga, pur tutte le limitazioni dell’hardware (che non aveva hardware e potenza di calcolo sufficiente), sono stati realizzati video a pieno schermo (famosissimi quelli di Eric Schwartz http://rigby-jones.net/es/anim/eric.html , che hanno fatto storia).

    Nello specifico, non vedo quale collo di bottiglia potesse essere rappresentato dai 7Mhz della CPU del PC-Engine, considerato che l’Amiga aveva un processore con lo stesso clock, e il SEGA Genesis/Megadrive poco più, quando il 68000 è un processore mediamente meno efficiente. I processori, come sappiamo bene anche da queste pagine ( http://www.appuntidigitali.it/2774/e-piu-veloce-un-6502-a-1mhz-o-uno-z80-a-35mhz/ ), non si confrontano sulla base dei Mhz.

    Anche riguardo alla memoria video, il discorso è mal posto, perché ciò che è importante è riuscire a produrre o meno il risultato atteso. Nello specifico, 64KB di video ram per uno schermo a bassa definizione (256×240 o 320×240) sono più che sufficienti allo scopo di visualizzare animazioni a pieno schermo, e anche la banda di memoria a disposizione lo è (a maggior ragione considerato il fatto che il PC Engine poteva disporre di tile e sprite).

    Riguardo al lettore CD-ROM non capisco perché è stato citato sempre come punto di demerito, quando è lo stesso per tutte le console elencate.

    Infine su palette et similia, il PC Engine era in una situazione simile a quella del Genesis, dove i programmatori sono riusciti a superare il limite dei 16 colori per schermo utilizzando tecniche di palette swap, e lo stesso, appunto, era possibile fare senza problemi con la console di casa Nec.

  • # 16
    Filippo
     scrive: 

    La questione dei bit non era chiara proprio per niente,nell’articolo,il virgolettamento non identifica,e giustifica,una blanda espressione.

    Il processore del Mega CD,che è il Medesimo del Mega Drive,”solo” con un clock rate nettamente superiore,(7.67Mhz NTSC Versione MD,12.5Mhz MCD:Motorola MC68000 a 16Bit.
    I dati arrivavano a 16Bit!
    Sennò anche il Mega Drive è una consolle a 32 Bit,se cosi fosse (stessa cosa vale per il Mega CD/Sega CD)allora 20 anni fa circa avremmo visto da queste due macchine invece che capolavori,veri ed autentici MIRACOLI!
    E quindi il 32x allora che cos’è…dai ragazzi!!….

    Per la cronaca il processore a 32Bit su consolle con supporto ottico fu la FM Towns Marty a montarlo per primo,uscita il 20 febbraio del 1993,seguita dall’ Amiga CD32,circa sette mesi dopo.

    Per il FMV,(Full Motion Video) esiste ECCOME la definizione di caratteristica che deve avere IL FILMATO,ovvero Pieno Movimento Video,sennò NON è un filmato.

    Ne su PC Engine CD-Rom,ne tanto meno su Amiga,ci sono queste caratteristiche!
    Come ho gia spiegato,nel mio post precedente.
    Chiunque abbia gli occhi che funzionano vede la differenza!
    Senza considerare che(sempre riferendomi al PC Engine CD-Rom,le sequenze di immagini,non sono a tutto schermo.

    Trovami(che è impossibile) dei veri e propri Film,come sul Mega CD,addirittura su Amiga…..gli cercherai all’infinito te lo dico già.
    Le animazioni sono una cosa,il Full Motion Video,è un’altra cosa.
    Su PC Engine,come soprattutto su Amiga non c’è NESSUN filmato a pieno schermo,proprio per quelle mancanze Hardware da te citate,come da me precedentemente.

    Non ho detto che i processori si confrontano sulla base dei Mhz,trovami dove ho detto una cosa simile?..

    La velocita di clock influisce sulle velocita di calcolo della CPU stessa,senno a cosa servirebbe aumentare il CLOCK?…

    per la memoria video e velocità del CD-ROM in concumitanza con la stessa centra eccome,adesso spiegarti tecnicamente cosa succede è troppo lunga,ma è cosi.
    Tutto questo va ad influire nella mancata realizzazione del FMV,colori a schrmo,e quant’altro.

    Per il CD-Rom del PC Engine,non gli ho dato un demerito,essendo(come ho specificato)per prestazioni il medesimo del Mega CD,Neo Geo CD,ecc…Ma ho sempre specificato che quest’ultime (anche il Neo Geo,ad esempio)può avvalersi di una memori video magiore,(nella fatispecie 500 e rotti KB per Neo Geo CD,e ben 6Mbit per Mega CD)con il quale si riesce a calcolare delle semples più lunghe,ed a mantenere(quindi nel filmato)una condizione di fluidità,che mancherebbe in caso contrario.Ovvero si vedrebbe a scatti.
    Poi grazie alla maggior velocita di clock della CPU,si riesce a garantire una condizione di calcolo al processore stesso idonea,per far si di garantire al filmato una velocità accettabile di frame rate,che gli conferisca una sensazione di realismo.
    Proprio come se si gurdasse una VHS,o la tv.
    Ci sarrebbero altre cose da dire,ma………..

    In fineper la palette del Mega Drive a cui tu fai riferimento,in primo luogo era di 64/61 colori a schermo da un apaleete di 512.

    Il superamento di questa a schermo,quindi delle 60 tonalita circa,veniva effetuata(come anche su Mega CD)con i RASTER EFFECTS ed i SHADOW HIGHLIGTH MODE.
    Tipo su Toy Story,Sonic 2,Vectorman,ecc…

    Cosa che si potava fare assolutamente anche su PC Engine,perfettamente d’accordo,ma….entrava (ecco che ci riasiamo)il problema legato alla memoria video,spazio su hu-card,e tutto quello che ho gia spiegato.
    Il medesimo problema che aveva anche il Mega Drive,gurda caso anch’esso con la stessa capacità di memoria video:V-RAM 64KB.

    Adesso trovami se riesci(ti dico già che è impossiobile perchè lo so)un qualsiasi gioco per PC Engine,e ADD-On aneeso,che superi a schermo,IN FASE DI GAME PALY,le 100 tonalità.
    Il massimo che si trova è di circa 60,70/80 tonalità a schermo,(che non sono comunque poche,per l’epoca).

    Saluti.

  • # 17
    Stefano
     scrive: 

    […]Cesare di Mauro commenta
    Anche riguardo alla memoria video, il discorso è mal posto, perché ciò che è importante è riuscire a produrre o meno il risultato atteso. Nello specifico, 64KB di video ram per uno schermo a bassa definizione (256×240 o 320×240) sono più che sufficienti allo scopo di visualizzare animazioni a pieno schermo, e anche la banda di memoria a disposizione lo è (a maggior ragione considerato il fatto che il PC Engine poteva disporre di tile e sprite).[…]

    Guarda che il risultato atteso lo porti a compimenti se ci sono i mezzi necessari,non è che pu’ fa far raggiungere ad una panda la velocità di una ferrari,almeno che non la elabori.
    E guarda caso èla NEC avrebbe fatto l’arcade card pro per PCE CD ROM?
    Cosi per sport??????….
    Servono a dare più memoria video,per riuscire a creare sprite di un certo livello con magiori colori,e quanto altro ancora.
    Se non avessero fatto cosi il mitico “Dracula X chi no rondo”ed “Fatal Fury Special” non avrebbero poture esistere.

    La memoria è una cosa importantissima nei video giochi,e grazie ad essa che si riesce a fare dei calcoli in fase lineare,di progettazione per il video game.

    Medesima cosa vale per la realizzazione del FMV se non ci sono le prospettive hardware sufficenti riguardante la memoria video,capacita di callcolo,velocita di calcolo,ed un supporto adeguato a quest’ultime,che da sempre e quello CD ROM,non si può realizzare filmati.

    Cesare su Amiga 500 non si puo realizzare filmati,per una serie di motivazioni,gia ben spiegate dal precedente uttente.
    Quello che si vede su Amiga sono delle schermate(alcune anche carine)statiche come se fossero foto,con un oggetto a turno che compie dei movimenti su questa fotografia.
    Sono una specie di fotomontaggi,alcuni ben realizzati,se proprio vogliamo,ma si evince che c’è del grottesco.
    A te Cesare vedendo una di quelle animazioni Amiga ti sembra di vedere un cartone animato,oppure un Film?
    Stessa cosa vale per il PCE CD ROM?

    Se ti funzionano gli occhi,io non credo proprio.

  • # 18
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    @Filippo. Il discorso è lungo, per cui andiamo per punti.

    La questione dei bit non era chiara proprio per niente,nell’articolo,il virgolettamento non identifica,e giustifica,una blanda espressione.

    E’ blanda e non chiara per chi NON vuol capire o non ha conoscenze adeguate per farlo. Ma ne parlo meglio dopo.

    Il processore del Mega CD,che è il Medesimo del Mega Drive,”solo” con un clock rate nettamente superiore,(7.67Mhz NTSC Versione MD,12.5Mhz MCD:Motorola MC68000 a 16Bit.
    I dati arrivavano a 16Bit!

    Cosa non ti è chiaro di questo:

    “è soltanto il bus dati esterno a essere a 16 bit”

    ?

    Sennò anche il Mega Drive è una consolle a 32 Bit,se cosi fosse (stessa cosa vale per il Mega CD/Sega CD)

    Bene. Vedo che hai finalmente centrato il punto, anche se da quel che scrivi capisco che non hai letto i link agli articoli di cui avevo parlato e che trovi ovviamente nel pezzo in questione.

    allora 20 anni fa circa avremmo visto da queste due macchine invece che capolavori,veri ed autentici MIRACOLI!

    Vorrei capire il legame fra i bit e i miracoli: hai qualcosa che ne dimostri la correlazione diretta?

    Perché ricordo che, ad esempio, la console (con una sola l, tra l’altro; la parola che ne ha due identifica tutt’altra cosa) della precedente generazione complessivamente migliore dal punto di vista tecnico era la XBox, dotata di CPU a 32 bit, mentre la PS2, che era l’unica a 64 bit (anche il GameCube era a 32 bit), stava nettamente dietro.

    Dunque i 64 bit non sortirono miracolo alcuno. In ogni caso aspetto questa fantomatica correlazione fra bit e “potenza”, di cui sicuramente avrai dimostrazione a sentirti parlare in maniera così sicura e decisa.

    E quindi il 32x allora che cos’è…dai ragazzi!!….

    Una console (sempre con una l), a 32 bit. Dunque?

    Per la cronaca il processore a 32Bit su consolle con supporto ottico fu la FM Towns Marty a montarlo per primo,uscita il 20 febbraio del 1993,seguita dall’ Amiga CD32,circa sette mesi dopo.

    A ulteriore dimostrazione che la correlazione fra bit e “potenza” è del tutto aletoria, l’esempio che hai citato ti smentisce su tutta la linea, prché l’FM Towns Marty era dotato di processore AMD 386SX.

    Ebbene com’è ben noto (a chi le cose le sa veramente perché le ha STUDIATE, e non lette acriticamente e riportate senza comprenderne il vero significato) i processori SX delle famiglie 80386 e 80486, sono dotati di bus ESTERNO a 16 bit. Esattamente come il Motorola 68000 che hai arbitrariamente classificato come “16 bit” per questo preciso motivo.

    Per maggiori informazioni: http://www.cpu-collection.de/?l0=co&l1=AMD&l2=386%20SX oppure http://en.wikipedia.org/wiki/Intel_80386#The_i386SX_variant

    E’ incredibile come quante cose nuove si scoprano col tempo. Chi avrebbe mai detto che l’FM Towns Marty era un sistema a 16 bit…

    Per il FMV,(Full Motion Video) esiste ECCOME la definizione di caratteristica che deve avere IL FILMATO,ovvero Pieno Movimento Video,sennò NON è un filmato.

    Cosa non ti è chiaro di questo:

    “In generale il concetto largamente accettato è che il dispositivo fosse in grado di visualizzare animazioni a pieno schermo”

    ?

    Ne su PC Engine CD-Rom,ne tanto meno su Amiga,ci sono queste caratteristiche!
    Come ho gia spiegato,nel mio post precedente.
    Chiunque abbia gli occhi che funzionano vede la differenza!
    Senza considerare che(sempre riferendomi al PC Engine CD-Rom,le sequenze di immagini,non sono a tutto schermo.

    Trovami(che è impossibile) dei veri e propri Film,come sul Mega CD,addirittura su Amiga…..gli cercherai all’infinito te lo dico già.

    Se è solo questo che chiedi, basta un Amiga 500 con un solo floppy per accontentarti: http://www.youtube.com/watch?v=-yJNGwIcLtw&feature=related

    Le animazioni sono una cosa,il Full Motion Video,è un’altra cosa.

    Visto che siamo in vena di precisazioni, il FMV è un’animazione a pieno schermo. Sic et simpliciter.

    Su PC Engine,come soprattutto su Amiga non c’è NESSUN filmato a pieno schermo,proprio per quelle mancanze Hardware da te citate,come da me precedentemente.

    Il fatto che lo dica tu non lo rende automaticamente vero. Vedi filmato precedente, che è soltanto uno dei tanti.

    Per il resto Amiga aveva pure video giochi basati sul FMV, il più noto dei quali era questo: http://www.youtube.com/watch?v=dSE5LFdOtQI

    E no, non serviva il CD-Rom, ma bastavano pure dei floppy (con tutti i limiti del caso per i caricamenti, comunque).

    Non ho detto che i processori si confrontano sulla base dei Mhz,trovami dove ho detto una cosa simile?..

    Sei tu che hai affermato questo:

    “Velocita clock CPU/GPU del PC engine troppo bassa 7.00Mhz.”

    lasciando alludere che uno dei limiti fosse il clock, rispetto agli altri che ne erano più dotati da questo punto di vista:

    “CPU indipendente dedicata con clock a ben 12.5Mhz(grazie al quale riuscivano a raggiungere,ed addirittura a superare un FrameRate di 25 frame al secondo,come dimostrato su “TomCat Alley”

    Sempre parole tue, ovviamente.

    La velocita di clock influisce sulle velocita di calcolo della CPU stessa,senno a cosa servirebbe aumentare il CLOCK?…

    Indubbiamente, ma non è detto che ci siano benefici dal semplice aumento del clock, o comunque potrebbero essere non quelli attesi. Basta, ad esempio, aumentare il clock della CPU e lasciare inalterato il tempo d’accesso alla memoria, per introdurre un collo di bottiglia.

    per la memoria video e velocità del CD-ROM in concumitanza con la stessa centra eccome,adesso spiegarti tecnicamente cosa succede è troppo lunga,ma è cosi.

    Non ti preoccupare: ho qualche PICCOLA conoscenza tecnica in materia, per cui puoi tranquillamente perderti nei dettagli tecnici di più basso livello che ritieni opportuno trattare.

    Sono tutt’occhi.

    Tutto questo va ad influire nella mancata realizzazione del FMV,colori a schrmo,e quant’altro.

    Bene. Allora aspetto una tua dettagliata spiegazione tecnica anche su questo.

    Per il CD-Rom del PC Engine,non gli ho dato un demerito,essendo(come ho specificato)per prestazioni il medesimo del Mega CD,Neo Geo CD,ecc…

    Quindi concordi che è stato perfettamente inutile citare questo parametro.

    Ma ho sempre specificato che quest’ultime (anche il Neo Geo,ad esempio)può avvalersi di una memori video magiore,(nella fatispecie 500 e rotti KB per Neo Geo CD,e ben 6Mbit per Mega CD)con il quale si riesce a calcolare delle semples più lunghe,ed a mantenere(quindi nel filmato)una condizione di fluidità,che mancherebbe in caso contrario.Ovvero si vedrebbe a scatti.

    Non mi è chiaro come ciò potrebbe avvenire, tecnicamente parlando. Potresti spiegarlo meglio, cortesemente? C’è una correlazione diretta fra memoria video e “fluidità”? Cosa sono le “semples”? Grazie.

    Poi grazie alla maggior velocita di clock della CPU,si riesce a garantire una condizione di calcolo al processore stesso idonea

    Riecco il mantra del maggior clock -> processore migliore. Purtroppo, come già detto, non tieni assolutamente in considerazione l’architettura del processore, e in particolare l’implementazione. T’avevo fornito un link in proposito, ma evidentemente non l’hai nemmeno letto.

    Per essere chiari: il processore del PC Engine a 7Mhz è di mediamente più efficiente di quello del MegaCD a 12,5Mhz.

    per far si di garantire al filmato una velocità accettabile di frame rate,che gli conferisca una sensazione di realismo.

    Il realismo non dipende soltanto dalla fluidità. Fortunatamente.

    Proprio come se si gurdasse una VHS,o la tv.

    Beh, il VHS ha una scarsa risoluzione, una scarsa qualità del segnale, e una scarsa fruidità (25 fotogrammi al secondo). La TV va già molto meglio, sebbene per conservare più dettaglio (verticalmente) il frame rate rimane fermo ai 25 fotogrammi al secondo.

    Ci sarrebbero altre cose da dire,ma………..

    Fai pure, non ti preoccupare.

    In fineper la palette del Mega Drive a cui tu fai riferimento,in primo luogo era di 64/61 colori a schermo da un apaleete di 512.

    Qui non mi riferivo a tutto il fotogramma, ma a una singola tile o sprite del Genesis, che era limitata 16 colori. Come per molte console.

    Il superamento di questa a schermo,quindi delle 60 tonalita circa,veniva effetuata(come anche su Mega CD)con i RASTER EFFECTS ed i SHADOW HIGHLIGTH MODE.
    Tipo su Toy Story,Sonic 2,Vectorman,ecc…

    Cosa che si potava fare assolutamente anche su PC Engine,perfettamente d’accordo,ma….entrava (ecco che ci riasiamo)il problema legato alla memoria video,spazio su hu-card,e tutto quello che ho gia spiegato.

    Non vedo in che modo. Gli effetti di cui parli erano comuni a molte console, e NON necessitano di memoria video né spazio sulle cartucce, se non per il poco codice necessario ad effettuare lo switch di palette o di singoli colori.

    Mi spieghi in che modo veniva consumato tutto questo spazio? Grazie.

    Il medesimo problema che aveva anche il Mega Drive,gurda caso anch’esso con la stessa capacità di memoria video:V-RAM 64KB.

    E’ una pura coincidenza, che nulla toglie a quanto scritto. Adesso gradirei sapere in che modo questi 64KB incidevano negli effetti che hai citato.

    Adesso trovami se riesci(ti dico già che è impossiobile perchè lo so)un qualsiasi gioco per PC Engine,e ADD-On aneeso,che superi a schermo,IN FASE DI GAME PALY,le 100 tonalità.
    Il massimo che si trova è di circa 60,70/80 tonalità a schermo,(che non sono comunque poche,per l’epoca).

    Saluti.

    Facilissimo: http://www.youtube.com/watch?v=M_Sjnjamk2E

    Conta pure i colori.

    Tra l’altro con ben 32 palette (di 16 colori ciascuna), eseguire gli effetti di cui sopra veniva MOLTO più facile rispetto al Genesis.

    Per maggior informazioni basta studiare le architetture delle rispettive console (sempre con una l).

    Saluti

  • # 19
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    @Stefano: intanto il commento di sopra riporta un po’ di informazioni.

    Guarda che il risultato atteso lo porti a compimenti se ci sono i mezzi necessari,non è che pu’ fa far raggiungere ad una panda la velocità di una ferrari,almeno che non la elabori.
    E guarda caso èla NEC avrebbe fatto l’arcade card pro per PCE CD ROM?
    Cosi per sport??????….
    Servono a dare più memoria video,per riuscire a creare sprite di un certo livello con magiori colori,e quanto altro ancora.
    Se non avessero fatto cosi il mitico “Dracula X chi no rondo”ed “Fatal Fury Special” non avrebbero poture esistere.

    Senza dubbio, ma ciò nulla toglie a quanto scritto sopra.

    La memoria è una cosa importantissima nei video giochi,e grazie ad essa che si riesce a fare dei calcoli in fase lineare,di progettazione per il video game.

    Cioè? Non mi è chiaro.

    Medesima cosa vale per la realizzazione del FMV se non ci sono le prospettive hardware sufficenti riguardante la memoria video,capacita di callcolo,velocita di calcolo,ed un supporto adeguato a quest’ultime,che da sempre e quello CD ROM,non si può realizzare filmati.

    Dipende dall’obiettivo di qualità che ci si pone. Il FMV è una sigla, come già detto.

    Cesare su Amiga 500 non si puo realizzare filmati,per una serie di motivazioni,gia ben spiegate dal precedente uttente.

    Sono stati realizzati, invece.

    Quello che si vede su Amiga sono delle schermate(alcune anche carine)statiche come se fossero foto,con un oggetto a turno che compie dei movimenti su questa fotografia.
    Sono una specie di fotomontaggi,alcuni ben realizzati,se proprio vogliamo,ma si evince che c’è del grottesco.
    A te Cesare vedendo una di quelle animazioni Amiga ti sembra di vedere un cartone animato,oppure un Film?
    Stessa cosa vale per il PCE CD ROM?

    Se ti funzionano gli occhi,io non credo proprio.

    Se vuoi vedere un film di qualità comparabile a un Video CD, il discorso cambia, ovviamente. Ma finché parliamo di Full Motion Video siamo su un campo abbastanza arbitrario.

    Spero sia chiaro il concetto. Le parole hanno un loro “peso”, ed è bene saperle usare sapientemente.

  • # 20
    Severino
     scrive: 

    Secondo me ognuno di voi ha una ragione dalla sua parte,io mi permetto di dire la mia.

    Se c’è stato da parte della sega un aumento delle prestazioni com memoria aggiuntiva,over clock della CPU,sostituzione del supporto silico del MD,con quello ottico del MCD,e altro ancora,un motivo ci sarà….sennò a cosa serve un add/on?…
    Serve per migliorare le prestazioni generali del suo attivatore….
    Se l’aumento di memoria fosse inutile,o superfluo,come anche il over clock della CPU,a questo punto avrebbero potuto fare il MCD con le medesime feature hardware del MD….
    Ma allora avrebbero potuto semplicemente non creare un add/on….
    Stessa cosa vale con il PCE CD,anche se questo a dispetto del suo attivatore oltre al supporto ottico,che migliora capacità audio in primis,e di spazio poi,non da altro in più…

    Il MCD invece da molto di più del MD,audio,spazio,memoria,FMV,grafica 3D con il chip ASIC,ecccc……
    Da aggiungere che il MCD poteva avvalersi anche di due CPU a 16bit,MD+MCD MC68000+MC68000,sincronizzate in parallelo.

    Sono d’accordo anch’io nel dire che il PCE CD,e soprattutto l’amiga,non creassero veri filmati.
    Dragon’s Lair su amiga,io ci ho giocato,ed è veramente grottesco.
    Quello non è assolutamente un filmato,non saprei nemmeno dargli un nome,ma si evince inequivocabilmente che si tratta di qualcosa di adattato,per un hardware non propenso a produrre filmati.

    Per FMV che anche io ricordi da sempre si è inteso un filmato reale in stile cartoon,o film vero e proprio con attori veri,che rievochi la realtà come se i guardassi una trasmissione in tv,un film,ecccc……
    Ritengo anch’io che la definizione stessa di FMV sia molto chiara.full motion video….pieno movimento video.
    Credo si possa interpretare anche come completo movimento video.

    Tutto questo io personalmente non lo evinco ne su PCE CD ne tanto meno su amiga.

    Che grazie alla sapiente mano di alcuni bravi programmatori,si riesca a ricavare il vero FMV,anche su hardware poco adatti,o adirittura inadatti,ok ci sta tipo questo bel esempio su MD,di Sonic 3D Blast intro:
    http://www.youtube.com/watch?v=w2PFLBoxqVU

    Ma cio nonostante la macchina non era adatta a creare FMV,non a caso è una intro su quanto giochi del MD?….tantissimi…

    Ma non ci sono giochi dedicati,i famosi FMV game/Laser game/interactiv game/interactiv movie.

    Stessa cosa vale per PCE CD,e amiga500.

    Questi sono veri FMV:
    Su questo primo esempio,addirittura video recensito,il presentatore fa addirittura una menzione alla memoria video,riferendosi alla grafica del filmato stesso di questo famoso Laser game Road Avenger.Menzione dal punto 25 secondi di video….
    Tanto per spiegare come una cosa simile non si sarebbe potuta fare ne su MD,ne su PCE CD,e figuriamoci su amiga500.

    La qualità riproduttiva di youtube è pessima,molto scura,ed alterata.

    Road Avenger:
    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=vPHNvnsuRMI#!

    Altri esempi di vero FMV (filmati veri e propri)

    http://www.youtube.com/watch?v=6QIN4uFvWdM

    http://www.youtube.com/watch?v=mqrWE7CkPG0&feature=related

    http://www.youtube.com/watch?v=9DdacZajeh0&feature=related

    Ecco alcuni esempi di pseudo FMV,quindi diremmo animazioni manga,anche su MCD,come quelli che si trovano su PCE CD.
    Sono comunque belli e ben realizzati,ma non sono Filmati.

    http://www.youtube.com/watch?v=x35e-9F87Jw&feature=related

    http://www.youtube.com/watch?v=2mkJ_jCH2Yo&feature=related

    http://www.youtube.com/watch?v=Gz5sYERRYdo

    Ecco tanto per capirci,un esempio di intro a cartoon in FMV,a dispetto di quelli sopra menzionati.

    Soni CD intro:
    http://www.youtube.com/watch?v=6wxGKifrgtQ&feature=related

    Ripeto la qualità dei video di youtube in questi casi e veramente pessima,ma comunque si può evincere la differenza nell’intro di Sonic CD,ed i precedenti menzionati sopra.

    Su Sonic CD si avverte,soprattutto in alcini punti,la veridicità del realismo di un filmato vero,come se fossimo nella realtà.
    Mi spiego….(come è gia stato spiegato bene da Filippo)su Sonic CD tutto il background è vivo,come se fosse una pellicola che sta girando e riprendendo la realtà,ovvero è sempre in continuo mutamento.
    Tutto questo non accade nelle tre precedenti intro cartoon menzionate,come in quelle del PCE CD,e amiga.
    Per non parlare poi del frame rate decisamente molto più veloce,fluido,ecccc……Insomma reale!
    Nessun effetto cartolina,o fotomontaggio,eccc…….

    Per quanto riguarda il Clock rate delle CPU sono d’accordo anchio che influisce nei video giochi,sennò cosa lo aumenterebbero a fare?…

    Esempio di over clock su MD:

    è spiegata anche appunto la differenza che da nella velocità del frame rate,come aveva già detto Filippo.
    Lo si pùò evincere,comunque molto bene.

    http://www.youtube.com/watch?v=zuHkq8uvnLc&feature=related

    http://www.youtube.com/watch?v=uF7Vw0m_GnM&feature=related

    Stessa cosa vale per i colori a schermo,prestazioni maggori dati da memoria video più grande vanno ad aiutare i programmatori nella creazione di sfumature,fondali,sprite,ecccc….

    Un grande esempio appunto come è gia stato detto,sul PCE CD,venne creata l’arcade card pro,per ovviare proprio a questi problemi legati alla troppo scarsa memoria a disposizione dell’hardware NEC.

    Non credo ci sia altro da aggiungere a quello che è stato detto,
    i fatti parlano chiaro.

  • # 21
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Secondo me cambiare personalità per darti ragione è una prassi meschina oltre che infantile, visto che si riconosce benissimo la stessa mano da quello che dici e da come lo dici (non serve una laurea in filologia e critica testuale).

    Poiché ho a casa ho già due bambini con cui giocare, e qui, invece, dovremmo parlare fra persone adulte e vaccinate, mi aspetto delle risposte precise alle precise questioni tecniche che ho sollevato nel mio precedente commento (se ne hai le capacità, ovviamente).

    Se hai difficoltà a comprendere alcune cose (e sicuramente nei hai, leggendo il tuo commento), non hai che da dirlo: io sono disponibilissimo a spiegare. Ma certamente NON a farmi prendere in giro da uno dei tanti pinco pallino che capitano sul web, e che sono convinti di sapere chissà cosa mettendo assieme concetti che hanno letto qua e là senza però comprenderne il significato.

    Al solito, vale la massima: meglio parlare di cose che si conoscono, oppure è preferibile il silenzio. Evita, però, d’insultare la mia intelligenza proseguendo con questo giochetto squallido.

    Grazie

    P.S. Ribadisco: aspetto PRECISE risposte a PRECISE questioni TECNICHE del precedente commento. E occhio ai “bit”, che continuano a farti sbagliare.

  • # 22
    Brian Warner
     scrive: 

    Premettendo che ovviamente sono con Cesare (anche perchè il nick morphing di Filippo – Stefano – Sevetino è PALESE) hmi sono commosso rivedendo l’animazione Juggler su Amiga; ne approfitto per allegare 3 capolavori della Scena Demo su AMiga ECS (quindi Amiga 500 );se non sono FMV poco ci manca :)

    Spaceballs – State Of The Art [1992]
    http://www.pouet.net/prod.php?which=99

    Spaceballs – 9 Fingers [1993]
    http://www.pouet.net/prod.php?which=100

    Virtual Dreams/Fairlight – 242 [1993]
    http://www.pouet.net/prod.php?which=3202

    Ci sono anhce i collegamenti ai video su Youtube ,se non si ha un Amiga (of un emulatorte ) a disposizione.
    Sfido il nostro amigo morpher a dire che State OF The art non è (o non può essere assimilato ) ad un FMV….e parliamo di una dmeo di un .dms da 660 kbytes !)

    Saluti e complimenti sinceri a tutto lo staff di AppuntDigitali; grazie per la nostalgia che mi permettete di rievocare leggendo i vostri articoli !
    Adesso mi vado a leggere quello su Splatterhouse…che ricordi !

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