2010: un anno Tegra-to per NVIDIA

tegra_ii_logoMobilità e multimedialità sembrano essere il connubio per eccellenza al quale moltissime aziende del settore, non sempre note per chi segue semplicemente il mondo di cellulari e smartphone, stanno puntando.

Una tra queste è NVIDIA, famigerata azienda produttrice di processori grafici e chipset nel mercato dei personal computer, workstation e notebook, e che in occasione dell’International Consumer Electronics Show (CES) 2010 ha presentato Tegra 2, la sua nuova piattaforma di punta destinata a dispositivi portatili e ultraportatili quali smartphone, tablet, riproduttori multimediali, ecc…

La piattaforma Tegra di prima generazione è stata presentata da NVIDIA nel corso del 2008 e, se escludiamo la parentesi dei chip GoForce, ha rappresentato per l’azienda di Santa Clara il trampolino di lancio in un settore, quello dei dispositivi portatili, profondamente differente da quello dei personal computer alla quale è abituata ad essere leader.

Il successo di questa prima generazione può essere definito limitato se consideriamo che ad oggi, a quasi due anni dalla sua introduzione, solo due dispositivi con Tegra hanno raggiunto il mercato: lo Zune HD di Microsoft ed il Samsung M1.

In realtà in questo periodo NVIDIA non si è di certo adagiata sugli allori ed ha fatto tesoro dell’esperienza acquisita per preparare e presentare la sua seconda generazione della piattaforma Tegra in quello che lo stesso CEO di NVIDIA, Jen-Hsun Huang, ha definito l’anno della tablet revolution.

Molti sono i sample mostrati nel suo stand dall’azienda californiana tra cui non solo tablet, ma anche i frutti delle prime collaborazioni di NVIDIA con altri mercati interessati a queste soluzioni: Audi ha annunciato proprio al CES 2010 che monterà sulle proprie auto del 2012 sistemi basati su Tegra.

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Dal punto di vista tecnico l’obiettivo di Tegra 2 è quello di coniugare il più possibile l’elevata potenza di calcolo che richiedono applicazioni quali la riproduzione in FullHD e l’elaborazione della grafica 3D nei videogames, con i bassi consumi e, conseguentemente, un’adeguata autonomia che si richiede ad un dispositivo portatile.

Per raggiungere tali mete NVIDIA si è affidata ad un processore che integra due core ARM Cortex A9, un processore grafico a shader unificati con supporto all’OpenGL ES 2.0, il tutto in grado di decodificare flussi video HD a 1080p in formato H.264/VC1 e processare fino a 90 milioni di poligoni, con un consumo in idle dichiarato di appena 500 mW.

Il tutto fa ben sperare di riuscire a vedere a breve sugli schermi dei propri compagni di giornata/viaggio film dalla qualità video paragonabile ai Blu-Ray e videogames con effetti grafici analoghi a quelli delle console di ultima generazione.

Il problema che personalmente mi pongo, tuttavia, è il seguente: ha senso puntare in maniera talmente esasperata su una multimedialità così spinta considerando che stiamo parlando di dispositivi dotati di display che vanno dai 3 ai 9 pollici? Siamo realmente in grado di apprezzare la differenza su un display di queste dimensioni tra un video 720p ed uno 1080p o tra un gioco che muove 2 milioni di poligoni ed uno che ne disegna 10 milioni?

Sono conscio che il mercato dell’intrattenimento è forse uno di quelli a livello mondiale che meno di tutti si è potuto affiancare al termine “crisi” negli ultimi anni, ma ciononostante ritengo che non sarebbe una cattiva idea quella di dare spazio alla risoluzione di altri problemi che da sempre affliggono i dispositivi portatili come, ad esempio, il loro smaltimento e l’autonomia. Del resto, se negli ultimi anni la durata della batteria di uno smartphone fosse aumentata nella stessa misura in cui è stato innalzato il numero di poligoni macinati nella grafica tridimensionale, probabilmente oggi avremmo potuto tutti evitare di doverlo attaccare ogni sera (o quasi) alla presa elettrica.

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