Le GPU multi-core di PowerVR sono pronte per il mercato

A seguito del massiccio arrivo in ogni segmento di mercato, dai desktop, ai notebook, ai server, dei processori a più core, poteva forse tardare molto la presentazione di un processore grafico multi-core?

pvr2Direi proprio di no, anche se, contrariamente a quanti di voi staranno pensando, la GPU multi-core oggetto di questo post non è destinata (almeno per il momento) a raggiungere il mercato dei PC, ma quello dei dispositivi mobile.

Solitamente quando si parla di processori grafici e relative architetture è al nostro caro yossarian che i lettori di Appunti Digitali si rivolgono, vista la sua enciclopedica conoscenza di questo mondo e la sempre chiara e precisa disamina nei suoi articoli di ogni singolo transistor presente nelle nostre schede video.

In realtà nulla è cambiato visto che non mi addentrerò nei dettagli architetturali di queste GPU, di cui tra l’altro lo stesso yossarian vi ha già dato un’infarinatura in un precedente post discutendo del deferred rendering tanto caro a PowerVR, ma piuttosto sui risvolti commerciali e sulle applicazioni multimediali che tali GPU comporteranno.

A coloro che hanno seguito il mondo delle schede video negli anni passati il nome PowerVR sarà certamente noto, mentre per quelli che si sono affacciati solo recentemente a questo appassionante universo faccio un piccolo sunto delle principali tappe della sua storia.

PowerVR Technologies è una divisione di Imagination Technologies, azienda inglese particolarmente attiva nello sviluppo di tecnologie destinate all’elaborazione video, audio e, più in generale, di segnali.

In particolare PowerVR è la divisione che si occupa delle tecnologie video ed il suo modello di business è sempre stato quello di dare in licenza le proprie tecnologie a produttori di semiconduttori in grado di materializzarle in prodotti commercializzabili.

La tecnologia PowerVR destinata all’elaborazione della grafica 3D conta cinque generazioni. La Serie 1, presentata nella seconda metà degli anni 90, è rappresentata dai chip PCX1 e PCX2, prodotti da NEC,  montati sulle schede Matrox M3D e Videologic Apocalypse 3D e 3Dx, all’epoca concorrenti del chipset Voodoo Graphics della gloriosa 3Dfx Interactive.

La Serie 2 è stata prodotta sempre da NEC fu scelta da SEGA per la console Dreamcast, mentre è stata essenzialmente assente nel mercato PC (fu commercializzata solo da Videologic). La Serie 3, prodotta da STMicroelectronics, fu l’ultima ad arrivare sotto forma di scheda video grazie ai processori grafici Kyro e Kyro 2 che molto successo ebbero tra il 2001 ed il 2002.

A causa della chiusura della divisione grafica di STMicroelectronics, non vide mai la luce il progetto Kyro 3, appartenente alla PowerVR Serie 4 che, tuttavia, rappresentò per Imagination Technologies l’approdo nel mercato dei core grafici embedded nel settore mobile con i core PowerVR MBX.

Questi prodotti furono venduti in licenza a moltissimi produttori di semiconduttori e possiamo affermare che si tratta probabilmente della tecnologia grafica 3D per dispositivi mobili (palmari e smartphone) più diffusa sul mercato: è utilizzata da parecchi prodotti di successo tra cui diversi telefoni Nokia, Samsung, Motorola, nonché dall’iPhone e l’iPhone 3G di Apple.

La più recente generazione della tecnologia PowerVR, la Serie 5, denominata SGX, dotata di architettura a shader unificati, è anch’essa destinata ad ottenere un grande successo per le seguenti ragioni: innanzitutto è adoperata, esattamente come la precedente, in moltissimi prodotti di largo consumo e fama tra i quali citiamo l’iPhone 3GS di Apple; inoltre con i core SGX PowerVR rientra nel mercato PC attraverso il chip grafico integrato GMA 500 di Intel, utilizzato nella più recente piattaforma per processori Atom.

Rientrando in topic, PowerVR all’inizio del 2009 aveva annunciato un’evoluzione della Serie 5, denominata Serie 5XT, e, contestualmente, una nuova famiglia di core grafici chiamati SGX543MP.

La particolarità di questi core, rispetto alla precedente serie, è rappresentata dalla loro scalabilità: è possibile integrarne da due a sedici in un singolo package e, secondo le dichiarazioni di PowerVR, le prestazioni scalano linearmente all’aumentare dei core senza gravare in alcun modo sul processore principale.

Tra le caratteristiche di questi core citiamo il supporto agli standard OpenGL ES 1.1/2.0 e OpenCL, nonché la capacità di elaborare 133 milioni di poligoni e 4 GPixel al secondo in configurazione a quattro core ad una frequenza di clock di 200 MHz.

E’ notizia di questi giorni, inoltre, che PowerVR abbia ufficialmente iniziato ad avviare la fase di produzione in collaborazione con tutti i partner che hanno acquistato in licenza i core grafici SGX543MP ed è proprio relativamente a questi partner che le speculazioni non si sono fatte attendere.

Sembrerebbe, infatti, che una certa Sony Corporation abbia deciso di utilizzare proprio questi core grafici alla base della sua futura PlayStation Portable 2, il che porterebbe PowerVR a contare già ben due grosse commesse considerando che è dato per certo l’uso della medesima tecnologia per la prossima generazione dell’iPhone di Apple: quest’ultima ha acquistato un pacchetto di minoranza delle azioni di Imagination Tecnologies questa estate.

Nel complesso la mia personale opinione è che PowerVR sia riuscita a ritagliarsi un’importante fetta in questo mercato dimostrando una grande vivacità e capacità di innovazione nel corso degli anni, il che dovrebbe rappresentare un fattore da non sottovalutare per AMD ed NVIDIA.

Del resto queste ultime sono anni che si fanno concorrenza a colpi di processori grafici con un numero crescente di stream processor e, nonostante tutto, la prima tecnologia grafica effettivamente multi-core è firmata da una loro una vecchia conoscenza che, tra l’altro, rischia di rovinare seriamente i piani di NVIDIA di entrare prepotentemente nel settore mobile con Tegra.

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