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	<title>Commenti a: Tecniche di filtraggio: texture mapping and filtering. Prima parte: le texture 2D</title>
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	<description>Il blog italiano sulla tecnologia</description>
	<lastBuildDate>Sun, 14 Mar 2010 11:14:01 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Di: Tecniche di filtraggio: texture mapping and filtering. Seconda parte:modellazione di una texture - Appunti Digitali</title>
		<link>http://www.appuntidigitali.it/4955/tecniche-di-filtraggio-texture-mapping-and-filtering-prima-parte-le-texture-2d/#comment-27017</link>
		<dc:creator>Tecniche di filtraggio: texture mapping and filtering. Seconda parte:modellazione di una texture - Appunti Digitali</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 10:30:32 +0000</pubDate>
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		<description>[...] La scorsa settimana ho iniziato ad introdurre il tema delle operazioni di texturing, partendo dalla definizione di texture e facendo brevi cenni alle texture 2D. Mi ero ripromesso di limitarmi ad accennare soltanto alcuni argomenti ma, dalle domande postemi, mi rendo conto che è opportuno spenderci qualche parola in più, tornando brevemente sull&#8217;argomento.  In particolare, vorrei riprendere dall&#8217;operazione di &#8220;applicazione&#8221; della texture, facendo uso dei parametri di shape ed entity e, in particolare, di quest&#8217;ultimo. [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] La scorsa settimana ho iniziato ad introdurre il tema delle operazioni di texturing, partendo dalla definizione di texture e facendo brevi cenni alle texture 2D. Mi ero ripromesso di limitarmi ad accennare soltanto alcuni argomenti ma, dalle domande postemi, mi rendo conto che è opportuno spenderci qualche parola in più, tornando brevemente sull&#8217;argomento.  In particolare, vorrei riprendere dall&#8217;operazione di &#8220;applicazione&#8221; della texture, facendo uso dei parametri di shape ed entity e, in particolare, di quest&#8217;ultimo. [...]</p>
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		<title>Di: yossarian</title>
		<link>http://www.appuntidigitali.it/4955/tecniche-di-filtraggio-texture-mapping-and-filtering-prima-parte-le-texture-2d/#comment-26877</link>
		<dc:creator>yossarian</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 02:54:24 +0000</pubDate>
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		<description>@ CountDown_0

purtroppo l&#039;articolo, per ovvie ragioni, non poteva dilungarsi troppo su certi aspetti; in ogni caso, nel paragrafo dove si parla di map entity sono enunciati i 4 principi sulla cui base si procede ad applicare la texture. Fai riferimento al primo (per ragioni di semplicità e immediatezza, perchè si tratta semplicemente di stabilire una corrispondenza tra punti della texture e punti dell&#039;object bound). In secondiìo luogo, considera che, nella pratica, applicare una texture non significa letteralmente &quot;stendere&quot; un telo su un oggetto ma creare una tabella contenente coordinate in cui, a ciascuna terna sono associati dei valori che determinano colore, tipo di materiale e di illuminazione, ecc. 
Prendi, poi, come riferimento, questi due articoli
http://www.appuntidigitali.it/3426/immagine-3d-1/
http://www.appuntidigitali.it/3479/come-nasce-unimmagine-3d-ii-parte-view-space-e-clip-space/
Nel rpimo si creano gli oggetti e li si posiziona in uno spazio comune, nel secondo si trasforma questo spazio in un cubo. Immagina un&#039;operaziona analoga per ogni oggetto; ossia immagina di proiettare ciascun oggetto su un cubo che lo contiene, in modo da creare uan corrispondenza biunivoca tra punti dell&#039;oggetto e punti della superficie del cubo. A questo punto, la superficie del cubo, ossia l&#039;object bound, contiene tutte le informazioni necessarie a rappresentare l&#039;oggetto stesso. Applica ora una cube map sulla superficie del cubo ed il gioco è fatto. Certo, una leggera deformazione c&#039;è; succede che alcuni texel devono essere &quot;stirati&quot; perchè non arrivano a coprire per intero la superficie a cui sono destinati, altri pososno risultare troppo grandi e vanno adattati: questo dà luogo a forme di aliasing (ad esempio texture swimming) che si combattono ricorrendo, anche in questo caso, all&#039;antialiasing. 
In caso di necessità, uno dei metodi epr deformare una texture è quello di ricorrere alle equazioni di tipo parametrico, in cui, anzichè fare riferimento a texture shape e entity si utilizzano due parametri u e v che possono assumere valori compresi tra 0 e 1 e si creano delle corrispondenze tra le coordinate (x, y, z) e questi due parametri, generando delle &quot;patch&quot; che si applicano sull&#039;oggetto. Ad esempio, questa tecnica, nel caso della teiera, permette di modellare una serie di patch ciascuna delle quali adattabile ad una parte della sueprficie della teiera stessa.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@ CountDown_0</p>
<p>purtroppo l&#8217;articolo, per ovvie ragioni, non poteva dilungarsi troppo su certi aspetti; in ogni caso, nel paragrafo dove si parla di map entity sono enunciati i 4 principi sulla cui base si procede ad applicare la texture. Fai riferimento al primo (per ragioni di semplicità e immediatezza, perchè si tratta semplicemente di stabilire una corrispondenza tra punti della texture e punti dell&#8217;object bound). In secondiìo luogo, considera che, nella pratica, applicare una texture non significa letteralmente &#8220;stendere&#8221; un telo su un oggetto ma creare una tabella contenente coordinate in cui, a ciascuna terna sono associati dei valori che determinano colore, tipo di materiale e di illuminazione, ecc.<br />
Prendi, poi, come riferimento, questi due articoli<br />
<a href="http://www.appuntidigitali.it/3426/immagine-3d-1/" rel="nofollow">http://www.appuntidigitali.it/3426/immagine-3d-1/</a><br />
<a href="http://www.appuntidigitali.it/3479/come-nasce-unimmagine-3d-ii-parte-view-space-e-clip-space/" rel="nofollow">http://www.appuntidigitali.it/3479/come-nasce-unimmagine-3d-ii-parte-view-space-e-clip-space/</a><br />
Nel rpimo si creano gli oggetti e li si posiziona in uno spazio comune, nel secondo si trasforma questo spazio in un cubo. Immagina un&#8217;operaziona analoga per ogni oggetto; ossia immagina di proiettare ciascun oggetto su un cubo che lo contiene, in modo da creare uan corrispondenza biunivoca tra punti dell&#8217;oggetto e punti della superficie del cubo. A questo punto, la superficie del cubo, ossia l&#8217;object bound, contiene tutte le informazioni necessarie a rappresentare l&#8217;oggetto stesso. Applica ora una cube map sulla superficie del cubo ed il gioco è fatto. Certo, una leggera deformazione c&#8217;è; succede che alcuni texel devono essere &#8220;stirati&#8221; perchè non arrivano a coprire per intero la superficie a cui sono destinati, altri pososno risultare troppo grandi e vanno adattati: questo dà luogo a forme di aliasing (ad esempio texture swimming) che si combattono ricorrendo, anche in questo caso, all&#8217;antialiasing.<br />
In caso di necessità, uno dei metodi epr deformare una texture è quello di ricorrere alle equazioni di tipo parametrico, in cui, anzichè fare riferimento a texture shape e entity si utilizzano due parametri u e v che possono assumere valori compresi tra 0 e 1 e si creano delle corrispondenze tra le coordinate (x, y, z) e questi due parametri, generando delle &#8220;patch&#8221; che si applicano sull&#8217;oggetto. Ad esempio, questa tecnica, nel caso della teiera, permette di modellare una serie di patch ciascuna delle quali adattabile ad una parte della sueprficie della teiera stessa.</p>
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		<title>Di: ceone</title>
		<link>http://www.appuntidigitali.it/4955/tecniche-di-filtraggio-texture-mapping-and-filtering-prima-parte-le-texture-2d/#comment-26851</link>
		<dc:creator>ceone</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 16:12:34 +0000</pubDate>
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		<description>Questo articolo è una bomba, così come il sito in generale (parlando di contenuti), complimenti a tutti.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Questo articolo è una bomba, così come il sito in generale (parlando di contenuti), complimenti a tutti.</p>
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		<title>Di: Wolf01</title>
		<link>http://www.appuntidigitali.it/4955/tecniche-di-filtraggio-texture-mapping-and-filtering-prima-parte-le-texture-2d/#comment-26816</link>
		<dc:creator>Wolf01</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 13:25:31 +0000</pubDate>
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		<description>@Countdown
1) Solitamente è per evitare questo problema che i vari oggetti nei giochi non si riflettono su se stessi ;)
2) Si, devi deformare la texture di partenza, vedi ad esempio le &quot;pelli&quot; dei personaggi dei giochi, che da piatte sembrano di tutto tranne che un essere umano.
Ti rimando anche a questo esempio di anamorfosi che potrebbe esserti interessante: http://www.moillusions.com/2008/03/cylindric-mirror-illusions-galore.html anche se in questo caso è per riflessione e non è una texture applicabile direttamente all&#039;oggetto :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Countdown<br />
1) Solitamente è per evitare questo problema che i vari oggetti nei giochi non si riflettono su se stessi ;)<br />
2) Si, devi deformare la texture di partenza, vedi ad esempio le &#8220;pelli&#8221; dei personaggi dei giochi, che da piatte sembrano di tutto tranne che un essere umano.<br />
Ti rimando anche a questo esempio di anamorfosi che potrebbe esserti interessante: <a href="http://www.moillusions.com/2008/03/cylindric-mirror-illusions-galore.html" rel="nofollow">http://www.moillusions.com/2008/03/cylindric-mirror-illusions-galore.html</a> anche se in questo caso è per riflessione e non è una texture applicabile direttamente all&#8217;oggetto :)</p>
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	<item>
		<title>Di: CountDown_0</title>
		<link>http://www.appuntidigitali.it/4955/tecniche-di-filtraggio-texture-mapping-and-filtering-prima-parte-le-texture-2d/#comment-26804</link>
		<dc:creator>CountDown_0</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 20:44:15 +0000</pubDate>
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		<description>Gran bell&#039;articolo, Yossarian. Soprattutto, è comprensibile anche per chi, come me, non sa praticamente niente dell&#039;argomento.
Avrei un paio di domande:
1) Nel caso della teiera come si fa ad applicare una texture su zone come il lato posteriore del becco, quello che quindi &quot;guarda&quot; verso la teiera, opposto insomma alla direzione da cui esce il tè? Se fai una proiezione dall&#039;esterno quella faccia è nascosta dalla teiera stessa. E&#039; necessario scomporre la teiera in più parti? (es: manico + parte centrale + becco)
2) Se una texture piatta viene in qualche modo spalmata su una superficie così storta, inevitabilmente viene deformata. Supponiamo che l&#039;immagine consista in una scritta, da proiettare tramite cubemap su una teiera cge per semplicità supponiamo cilindrica: se ogni carattere è largo tot, una volta proiettato sulla teiera si vedrà diversamente, specialmente dove la curvatura è maggiore, quindi non al centro della texture ma ai bordi: questo perché lì dove la superficie della teiera è quasi di taglio, una proiezione andrà a investire una superficie molto larga: proiettando sembra stretta, proprio perché è di taglio, ma in realtà copre una porzione di teiera ben più larga. Non so se mi sono spiegato, con un disegno si vedrebbe meglio...
Per far sì che la scritta proiettata risulti non deformata, bisognerebbe quindi deformare la texture. Come si fa a far questo? Ci sono programmi appositi? Capisco che nel caso di un oggetto cilindrico la cosa più sensata è usare una proiezione cilindrica e non cubica... Ma con un oggetto più complesso, come appunto la tua teiera, come si fa? Non si può definire una proiezione &quot;teierica&quot;...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Gran bell&#8217;articolo, Yossarian. Soprattutto, è comprensibile anche per chi, come me, non sa praticamente niente dell&#8217;argomento.<br />
Avrei un paio di domande:<br />
1) Nel caso della teiera come si fa ad applicare una texture su zone come il lato posteriore del becco, quello che quindi &#8220;guarda&#8221; verso la teiera, opposto insomma alla direzione da cui esce il tè? Se fai una proiezione dall&#8217;esterno quella faccia è nascosta dalla teiera stessa. E&#8217; necessario scomporre la teiera in più parti? (es: manico + parte centrale + becco)<br />
2) Se una texture piatta viene in qualche modo spalmata su una superficie così storta, inevitabilmente viene deformata. Supponiamo che l&#8217;immagine consista in una scritta, da proiettare tramite cubemap su una teiera cge per semplicità supponiamo cilindrica: se ogni carattere è largo tot, una volta proiettato sulla teiera si vedrà diversamente, specialmente dove la curvatura è maggiore, quindi non al centro della texture ma ai bordi: questo perché lì dove la superficie della teiera è quasi di taglio, una proiezione andrà a investire una superficie molto larga: proiettando sembra stretta, proprio perché è di taglio, ma in realtà copre una porzione di teiera ben più larga. Non so se mi sono spiegato, con un disegno si vedrebbe meglio&#8230;<br />
Per far sì che la scritta proiettata risulti non deformata, bisognerebbe quindi deformare la texture. Come si fa a far questo? Ci sono programmi appositi? Capisco che nel caso di un oggetto cilindrico la cosa più sensata è usare una proiezione cilindrica e non cubica&#8230; Ma con un oggetto più complesso, come appunto la tua teiera, come si fa? Non si può definire una proiezione &#8220;teierica&#8221;&#8230;</p>
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