di  -  mercoledì 9 settembre 2009

Sarà il trauma del rientro dalle ferie (ma preferisco chiamarle ancora vacanze) che hanno la sinistra caratteristica di durare troppo poco, ma questa settimana vorrei, come si suol dire, uscire fuori dal seminato e fare un post poco o per nulla attinente al titolo della rubrica ed agli argomenti finora trattati. Quindi, per il momento, abbandoneremo chip grafici e tecnologie del silicio per parlare d’altro. Inizialmente avevo pensato di continuare con gli articoli sul retrocomputing, dedicandone una puntata ad una società ancora presente nel panorama dei chip grafici e delle schede anche se ormai relegata ad un segmento di nicchia; una società che, comunque, fa parte della storia delle elaborazioni grafiche 2D e 3D: matrox. Ma rinvierò la cosa alla prossima settimana.

In un secondo momento, forse sotto i postumi di una semisbronza frutto di una cena tra amici, avevo avuto l’impulso di rivelare, in anteprima, a poche ore dalla presentazione alla stampa,  le specifiche delle nuove gpu DX11 di AMD. Ma per fortuna la sbronza è passata!

Così, questa settimana, vorrei parlare di giochi.

Premetto che non sono un esperto di videogame e neppure un giocatore particolarmente assiduo; specifico anche che non intendo “rubare il mestiere” a fek, Alessio o Jacopo, parlando di tecniche di programmazione o di qualche chicca videoludica del passato. Quello che vorrei fare è utilizzare questo spazio, almeno per una volta, non per informare o suscitare la curiosità o rispolverare le conoscenze informatiche o elettroniche dei lettori, ma per stimolare una discussione su una tipologia di giochi di cui sono appassionato. Questo significa che questo post non avrà a che fare con il silicio e avrà poco in comune con la grafica se non in senso lato (molto lato).

Nella scelta del titolo della rubrica a me affidata, uno dei nomi proposti ad Alessio e Jacopo era stato quello di 3D Realms (nome piuttosto abusato e, comunque, di proprietà intellettuale di una Software House), poi mutato in Forgotten Realms, con riferimento al retrocomputing che sarebbe stato, comunque, tra gli argomenti proposti, ma anche al fatto che, molto spesso, ci si dimentica cosa c’è dietro gli fps dei nostri giochi preferiti.  Alla fine si è optato per il più pragmatico Grafica e silicio, ma gli altri due nomi proposti dovrebbero fornire più di un indizio sulla tipologia di giochi di cui intendo parlare oggi.

Per i pochi che non ci fossero ancora arrivati (ce n’è qualcuno?) propongo l’acronimo GDR o, se lo si preferisce, il suo omologo anglofono RPG. Ebbene si, lo ammetto, i giochi di ruolo sono i miei preferiti (quando riesco a giocare). Non vi aspettate, però, un articolo su un gioco in particolare e neppure delle spiegazioni di carattere tecnico. Come ho premesso, non sono un esperto di giochi (neppure di RPG)  ma mi reputo un casual gamer in cerca di risposte; motivo per cui ho dichiarato di voler stimolare una discussione su un argomento che trovo piuttosto intrigante e su cui ho le mie idee che vorrei confrontare con gli altri.

In passato, mi capitato  di leggere o di partecipare in prima persona a discussioni in cui si tentava di dare una definizione di gioco di ruolo e se ne cercava di definire i confini. In effetti, lo spunto di discussione che vorrei proporre è proprio questo: cosa ritenete si possa definire “gioco di ruolo”? Quali caratteristiche dovrebbe avere un RPG? Per farlo ho preso in considerazione alcuni parametri che reputo significativi anche in base alle considerazioni emerse nelle discussioni citate poc’anzi; ovviamente si tratta di parametri del tutto soggettivi e, grazie all’aiuto di chi vorrà intervenire, se ne potranno definire degli altri. Mi riferisco alla solo componente di tipo single player (ammetto di non aver mai giocato in multi ma solo di aver assistito a partite giocate da miei amici, per cui non mi avventuro in quel campo). L’idea è quella di proporvi una sorta di gioco (lo ammetto, questa estate ho giocato molto poco e la voglia è rimasta), che consiste nell’elencare quelle che secondo voi dovrebbero essere le caratteristiche cardine di un gioco di ruolo degno di tale nome, magari proponendo dei suggerimenti anche a livello di titoli.

Personalmente ho individuato alcuni elementi caratteristici degli RPG: fermo restando che un gioco di ruolo, secondo me, deve essere strutturato in modo tale da permettere al giocatore di immedesimarsi il più possibile nella propria controparte virtuale e di calarsi nel suo mondo. Ma procediamo elencando, in ordine sparso, questi parametri che, IMHO, servono a connotare un RPG.

Party o avventura in single?

La diatriba nasce dal fatto che il GDR cartaceo tradizionale prevede il ricorso ad un party e c’è chi sostiene che anche i GDR elettronici debbano uniformarsi a tale regola. La questione è più complessa di quanto non sembri (il termine “complesso” riferito ad un gioco può apparire poco appropriato, ma il tutto va rapportato alla misura degli srgomentio trattati, quindi, ovviamente, i termini vanno relativizzati e non intesi in senso assoluto); se da un lato, infatti, il GDR cartaceo nasce con l’esigenza di mettere più persone attorno ad un tavolo, motivo per cui deve, per forza di cose giovarsi dell’utilizzo di un party (vi immaginate una partita a D&D in singolo?), il gioco elettronico può fare a meno del party. Anzi, l’utilizzo del personaggio singolo permette una maggior identificazione del giocatore con il proprio “eroe”, meccanismo che dovrebbe essere alla base del GDR stesso. Infatti, in una partita ad un RPG da tavolo, ogni componente del party impersona un solo personaggio e si sforza di “pensare e agire” come lui. Analogamente, in un’avventura in singolo, il giocatore deve abituare a pensare ed agire come il personaggio che si è scelto: la conseguenza è che lo stesso dungeon o la stessa quest affrontata con un mago o con un guerriero, proporrà delle difficoltà e, magari, delle soluzioni differenti.

D’altro canto, l’adozione del party più o meno fisso o non occasionale, permette di interagire in maniera più profonda con i propri compagni, presentando degli aspetti di maggior coinvolgimento (penso,  alla possibilità di instaurare relazioni con i propri partner o a reazioni di stizza o gelosia di alcuni personaggi di giochi come Baldur’s Gate). Appare dunque evidente che entrambe le soluzioni presentino caratteristiche che accentuino la componente ruolistica e la valutazione, quindi, non può che essere personale. Di sicuro sarebbero da provare entrambe le esperienze per poter scegliere con più oggettività. Il mio spiccato individualismo mi spinge a preferire le avventure in single player ma trovo, comunque, molto affascinante anche l’enfatizzazione delle componente strategica proposta dall’adozione di un party.

La visuale 

Il retaggio culturale di chi ha iniziato a giocare ai GDR prima dell’era del 3D, in qualche modo, risulta condizionante. Devo ammettere che anche per me, la visuale isometrica è uno dei marchi di fabbrica del RPG. Di fatto non è così e me ne rendo conto benissimo, tanto che, se da un lato, quando penso ad un GDR generico, mi viene in mente quel tipo di visuale, dall’altro, mi rendo conto che l’immersività della visuale in prima persona non può essere paragonabile ad altre.

Non credo assolutamente che la visuale sia, comunque, uno degli aspetti discriminanti nel decidere ciò che può essere o meno considerato gioco di ruolo. Però è uno degli aspetti dibattuti e su cui vorrei soffermarmi brevemente.

Ogni tipo di visuale ha pro e contro: quella isometrica o, in alternativa, un engine 3D che consenta una visuale dall’alto (ad esempio quello di Neverwinter Nights) sono sicuramente migliori nel momento in cui si deve pianificare una strategia, in quanto consentono una visione più ampia del campo d’azione. Di contro risultano più “impersonali”, ovvero non ti fanno sentire “dentro la scena” come avviene, invece, per la visuale in prima persona; ovvio che quest’ultima prevede l’adozione di un motore 3D e quindi è preclusa a quei titoli che non ne hanno uno. Una via di mezzo è la visuale in terza persona, di spalle (in stile Gothic) che permette una visione più ampia del campo d’azione ma risulta, comunque, meno coinvolgente (ad essere onesti è quella che mi piace meno).

La grafica

Accanto alla visuale, è opportuno parlare dell’aspetto grafico. Come detto, una visuale in soggetiva prevede l’utilizzo di un motore 3D e questo è un aspetto da tenere in debito conto. Personalmente non sono tra quelli che pensano che la componente grafica non sia importante in un GDR perchè ritengo che possa servire ad immergersi nel paesaggio e a calarsi di più nei panni del nostro alter ego virtuale. Ho letto più di qualche commento di gente che è rimasta affascinata dalla “bellezza” dei paesaggi di giochi come Morrowind o Oblivion, ma anche The Witcher e, sinceramente, non posso dar loro torto. Ovvio che una buona grafica non può fare da surrogato ad una labile trama o ad una inesistente sceneggiatura, dato che non parliamo di fps vecchio stampo. In sintesi, secondo me, una bella grafica non è uno degli elementi fondamentali ma può costituire un valido aiuto.

La non linearità 

Per non linearità intendo sia quella relazionale nei confronti dei propri compagni o deii PNG ed alle relative quest, ovvero quanto le nostre scelte influenzano la trama del gioco e le relazioni con gli altri personaggi, sia quella relativa alla libertà di movimento nell’ambiente circostante.

Dal mio punto di vista sono importanti entrambe anche se la prima lo è un po’ più della seconda. Un gioco che ti imponga percorsi ben delineati e troppo lineari in entrambi i casi può risultare noioso. Ad esempio, adoro la libertà di movimento nello spazio dei giochi della serie TES (forse sotto questo aspetto Oblivion, forse, è il peggiore) ma anche  la libertà di movimento tra le varie “opzioni comportamentali” di giochi come Torment o The Witcher. La possibilità di scegliere una fazione, un allineamento, l’appartenenza ad un gruppo anzichè ad un altro, il modo in cui affrontare le sfide che il gioco propone e il vedere come tali scelte si ripercuotono sull’ambiente circostante, è determinante per rendere un gioco stimolante e destare l’attenzione del giocatore; ma anche la libertà di vagare a piacimento per uno spazio immesno, gironzolando senza meta, facendo esplorazioni o limitandosi ad ammirare un panorama, un tramonto o un cielo stellato, è una sensazione impagabile per chi passa giornate interee al pc e quando esce di casa si ritrova a combattere con asfalto, cemento, inquinamento e traffico.

La creazione e la crescita del personaggio 

Sicuramente uno dei parametri fondamentali.  Ci sono giochi che non permettono di effettuare scelte all’atto della creazione del personaggio o che comunque presentano un numero limitato di opzioni (la serie Gothic o lo stesso The Witcher), altri che presentano miriadi di opzioni (il primo che mi viene in mente è Morrowind). Ricordo, nelle sessioni di D&D con gli amici, che la creazione dei personaggi era una delle cose più eccitanti e questa idea mi è rimasta, quindi resto sempre un po’ deluso di fronte ad un titolo che non permette di scegliere, all’inizio, almeno razza, sesso e classe (e, magari, allineamento) del personaggio. Per quanto riguarda le modalità con cui definire le caratteristiche iniziali, un sistema di generazione random, assimilabile a quello dei dadi utilizzati nei giochi da tavolo lo reputo sicuramente più verosimile di quello proposto, ad esempio, da Bethesda e basato sulla razza e sul segno zodiacale (in fondo gli esseri viventi, pur appartenendo alla stessa spezie e essedno nati sotto lo stesso segno, possono vantare caratteristiche fisiche ben diverse tra di loro). Quello che invece mi piace molto di Morrowind ma anche di Dungeon Siege, è la scelta fatta per determinare i progressi del proprio eroe. Francamente trovo inverosimile che chi si faccia largo tra orde di nemici a colpi di mazza ferrata possa, al momento di distribuire i punti esperienza, decidere se assegnarne qualcuno alla capacità di lanciare incantesimi o scagliare frecce con un arco o scassinare serrature. Molto più plausibile che ciascuno incrementi quelle capacità che usa più di frequente.

Sistema di combattimento

GDR non deve assolutamente essere solo combattimento (la serie Ultima e Planescape Torment lo dimostrano) però è innegabile che il sistema di combattimento assuma una certa importanza. Premetto subito che non sono tra gli “integralisti” che ritengono che si debba adottare, anche per un videogame, il sistema con simulazione dei dadi e a turni, tipico di giochi come Il tempio del male elementale; questo perchè se tale sistema aveva un senso, anzi rappresentava un’ottima soluzione nelle edizioni da tavolo, assume poco senso quando si utilizza un altro mezzo che permetta di simulare un combattimento anche in maniera differente, magari più dinamica e realistica: sarebbe come ritenere che il sistema utlizzato per il Risiko (a turni e con i dadi) sia il meglio che si possa concepire per gli strategici.  Ovvio che il sistema di combattimento, qualunque soluzione si adotti, debba tener conto delle abilità dei contendenti e delle rispettive caratteristiche, ma non è detto che il tutto debba avvenire………..lanciando dei dadi, per virtuali che siano.

Ambientazione

In quanto all’ambientazione, ammetto che si tratta di un mio limite che non sono, finora, riuscito a superare, ma per me il GDR ha un’ambientazione fantasy, magari non necessariamente i Forgotten Realms ma, comunque, con spade, mazze e incantesimi vari. Non amo i JRPG e neppure i giochi di ambientazione differente da quella a cui ho fatto cenno, pur riconoscendo, ad esempio, che Fallout o Kotor sono dei gran bei giochi di ruolo. Già elementi come lanciafiamme o cannoni, presenti in giochi come Dungeon Siege o Arcanum, mi disturbano un po’. Ma questo è un elemento soggettivo e non discriminante, neppure dal mio punto di vista (anche per gli strategici, d’altra parte, preferisco l’ambientazione medioevale o di epoche, addirittura precedenti).

Tipologia delle quest

L’ho lasciato per ultimo, ma è uno degli aspetti fondamentali per definire un GDR in senso “stretto”. Una delle critiche più sovente rivolta alla stragrande maggioranza dei GDR è che le missioni si possano riassumere più o meno tutte in un: vai in un determinato posto, trova un determinato oggetto o persona, uccidi un determinato personaggio e torna indietro a prendere la ricompensa. In effetti, si tratta di uno schema un po’ ripetitivo al quale abbiamo finito con l’assuefarci ma che non è l’unico possibile. Inoltre, imho, poichè un GDR dovrebbe permettere l’immedesimazione del giocatore in un personaggio, di questo processo dovrebbe far parte anche altro, come, ad esempio, la possibilità di svolgere una vita qualsivoglia forma di vita sociale, fare un lavoro, coltivare relazioni e interessi al di fuori di quelle che sono le quest proposte dal gioco. Ok, mi fermo, perchè immagino che qualcuno potrà obiettare che questa è la simulazione di una vita reale e che qualcosa di simile o che ci si avvicini, si può trovare solo nel gioco on line. Eppure, in passato, qualcosa che si sia discostato da questo schema, almeno in parte, si è visto anche per i giochi in single player. E’ latrettanto vero che giochi tipo Morrowind, in teoria, potrebbero permettere di mettersi anche, ad esempio, a fare il cercatore di perle o l’alchimista e di vendere i frutti del proprio lavoro, ma in quanto a vita sociale………….

Ci sono poi i cosiddetti hack’n’slash (Diablo, Sacred, Titan Quest, ecc) che hanno delle componenti ruolistiche nella creazione dei personaggi e nei sistemi di avanzamento) ma che, per altri versi, sono assimilabili a degli sparatutto. Devo ammettere, però, che le atmosfere di Diablo, almeno per me, esercitano comunque un certo fascino (parlo del single player naturalmente) e contribuiscono a tener viva l’attenzione sul gioco e sul personaggio, favorendo l’immedesimazione con lo stesso (nonostante la visuale isometrica). Infine ci sono quei giochi, primo fra tutti, Spellforce ma anche Warcraft III, che fondono più generi e, in particolare, il GDR con lo strategico in tempo reale (in Warcraft, a dire la verità, gli elementi ruolistici sono ridotti all’osso, mentre sono più presenti nei due Spellforce). I puristi tendono a considerare questi titoli non assimilabili a GDR. Personalmente ritengo, invece, che un titolo come Diablo, per la sua semplicità, possa essere uno strumento per avvicinare al genere RPG quei neofiti che potrebbero trovarsi spiazzati di fronte ad un titolo che presenta un gran numero di opzioni nella creazione e crescita del personaggio ed un ambiente molto vasto e ricco di personaggi ed elementi con cui interagire in cui può risultare difficile muoversi.

Però, ovviamente, come tutto il resto del post, si tratta di una mia opinione personale, pertanto vi saluto, augurandovi un buon rientro dalle vacanze, e vi passo la palla.

23 Commenti »

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  • # 1
    Benedetto
     scrive: 

    Visuale. Per motivazioni puramente generazionali, prediligo la più immersiva visuale in prima persona (Eye of the Beholder, Curse of the Azure Bond, Bard’s Tale). Se poi durante i combattimenti, questa cambia in una più tattica visuale a volo d’uccello ben venga.

  • # 2
    Rodolfo
     scrive: 

    mmm io adoro i gdr finb dai tempi di bladur’s gate…
    secondo me il gdr più simile a quelli cartacei è “vampire the masquerade: bloodlines” che pur pieno di bug e con una grafica deprimente era il prototipo del gdr..
    per me un gdr deve avere
    1 buona trama
    2 approfondimento dei personaggi(psicologico prima ancora che con le caratteristiche)
    3 crescita dei personaggi
    4 una buona ambientazione( dal fantasy al futuristico o allo pseudo contemporaneo.. a me per esempio piacerebbe vederne uno relaistico e contemporaneo.. sarebbe un bel cambiamento)
    il resto sono scelte artistiche e si possono combinare come si vuole, ci sono bei gdr d’azione come mass effect, i gdr ” alla jappa” come final fantasy ( belli fino al X) o quelli più tattici come kotor…

  • # 3
    Elleby
     scrive: 

    Alla classifica GDR di tavolo quì sopra, per quanto per ora personalmente non ritengo che scambiare quattro parole con un bot “stupido” sia interpretazione, vorrei far notare che imho manca una cosa. Con la crescita dell’hardware e del software l’IA dei png nei giochi di ruoli finalmente permetta una socialità “dinamica”. Con questo binomio intendo la facoltà dei png di reagire al comportamento del personaggio del giocatore: se è un pazzo assassino che uccide chiunque veda mi pare giusto che i png rifiutino di avere iterazioni con lui e/o siano molto più cauti nel avere rapporti con lui. Allo stesso tempo un comportamento del genere, se da un lato aumenta il realismo e la difficoltà dal altro può stufare i giocatori meno orientati ai GDR o che preferiscono giochi facili.
    Un’altra cosa che secondo me un gioco di ruolo, su computer o cartaceo dovrebbe considerare è un sistema di editing inversamente proporzionale: più si vuole migliorare il proprio personaggio meno è facile ottenere il suddetto miglioramento. Anche in questo caso però una scelta del genere potrebbe rendere il gioco inviso alla maggior parte dei giocatori.

  • # 4
    Gaspode
     scrive: 

    Non resisto a scrivere, magari dopo (finito l’odiato orario lavorativo) approfondisco un po.
    E ci vado giù subito pesante così mi tolgo il pensiero, non si può mai e poi mai accostare un GDR cartaceo con un qualsiasi scimmiottamento su computer.

    Vi spiego perche:

    1) La mediazione umana, ovvero il transfer relazionale che si crea tra Mastre e Giocatori, non è emulabile, la capacità narrativa, descrittiva e intuitiva dell’uomo (o donna) che arbitra la seduta non ha nulla di assimilabile con qualsiasi AI vista fino ad ora nelle versioni informatiche.
    2) In un GDR conta l’interpretazione del personaggio, non la riuscita nell’ennesimo tiro di dado.
    3) Le regole di un GDR servono solo a chi non sa giocare.

    [continuo più tardi]

  • # 5
    malkavo
     scrive: 

    Gaspode hai perfettamente ragione

    i gdr cartacei sono tutta un’altra cosa e concordo sui punti che hai citato

    pur avendo amato Baldur’s Gate giocare ad un gdr da tavolo o anche dal vivo ti da delle emozioni che nessun gioco su pc potrà mai dare (secondo me anche quelli online alla wow, ma qualcuno potrebbe essere di opinione diversa).

  • # 6
    Cipo
     scrive: 

    bel post, uno spunto per provare [i]tutti[/i] i giochi citati :D

  • # 7
    Magilvia
     scrive: 

    yossarian che dire, concordo su tutto (non è che abbiamo anche la stessa età, 34 anni, e quindi siamo venuti su con gli stessi giochi :D )
    Vorrei solo aggiungere un paio di cose: 1) io trovo che i GDR siano via via diventati sempre più semplici, sempre più stile hack & slash e meno da pensare/interpretare. Sarà la necessità di coinvolgere il più possibile le masse di giocatori, ma per me è triste.
    2) Concordo in parte con Gaspode, cioè il gioco da tavolo ti da emozioni che il CRPG non può ma secondo me è anche vero il contrario, sopratutto in single player: ad esempio giocando e divertendosi in gruppo difficilmente puoi provare sensazioni di solitudine, timore, dubbio che invece il CRPG può stimolare e che a me attirano molto.

  • # 8
    banryu
     scrive: 

    Concordo pienamente con Gaspode.
    Nonostante il genere RPG sia il più gettonato, quando devo scegliere l’acquisto di un nuovo gioco per il pc (e tanti titoli giocati mi hanno regalato ore di divertimento e intrigo [es.: Planescape Torment, Morrowind, Deus Ex, System Shock, Vampire Bloodlines, Kotor, ecc…]) nessuna di queste esperienze è minimamente paragonabile a una seduta di Gioco di Ruolo “tradizionale”.
    I 13 anni di gioco di ruolo passati con i miei cugini e uno zio sono stati i momenti di maggiore divertimento e spensieratezza della mia gioventù.

    Penso proprio che nessuna tecnolgia all’orizzonte (e anche volendo guardare più in là) possa riuscire a fornire un’esperienza analoga a quella del GdR classico fatto dalle persone, con le persone.

    Quindi più che una definizione del GdR tipo in senso stretto, guardando al mondo videoludico forse è più sensato catalogare le tipologie in base all’implementazione dei diversi aspetti in cui si può sezionare il gioco in esame:
    – grafica;
    – ambientazione;
    – sviluppo della storyline;
    – tipo di visuale (prospettiva del giocatore);
    – tipo di png e tipo di interazione con i png (da sezionare ulteriormente);
    – modalita’ creazione personaggio;
    – modalita’ sviluppo personaggio;
    – single(alla Bloodlines) dual(alla NWN) o party play(alla Baldur’s Gate);
    – sistema di combattimento…

    Insomma, la coas non e’ semplice e i confini tra cosa sia GdR e cosa non lo sia in ambito videoludico sono fumosi per questo… mentre nella realtà e’ sempre semplice distinguere tra un gioco da tavolo e un GdR, per dire.

  • # 9
    Andrea
     scrive: 

    Per me gioco di ruolo significa D&D.. con tutte le sue regole e caratteristiche…
    Quindi se dovessi indicare il GDR perfetto direi la serie di NWN.
    Per me gli altri “GDR”.. vedi Morrowind,Gothic etc… non possono essere definiti come tali… perchè hanno componenti di diversi generi che, almeno nel mio caso, rovinano l’esperienza di gioco.

  • # 10
    Gaspode
     scrive: 

    Sono onestamente commosso, non credevo che ci fossero altri a pensarla come me, ero convinto di essere una specie di talebano :)

    Ma voglio esplicitare meglio il mio pensiero.
    Secondo me il tutto parte da un errore di definizione e una dozzinale operazione di marketing.
    Non si può definire RPG un gioco con elementi di Role Playing perche le scelte a cui ci sottopone il gioco stesso, sono, al momento nette, marcate, si o no, destra o sinistra, e chiunque si sia realmente trovato a giocare intense sessione cartacee, sa, che un Pg è prima un background e poi delle caratteristiche, un allineamento morale è una forzatura interpretativa, una volontà semplicistica di descrivere la natura del personaggio, ma non è mai così.
    Le infinite soglie di grigio interpretativo portano l’individuo interpretato verso il compimento dei suoi scopi. Nessuna Ai può dare questo, al momento, poi, ben venga il giorno in cui si potrà fare! Non sono integralista fino a questo punto.
    L’altro aspetto è l’operazione di Marketing, che nasce a mio modo proprio nei tempi dei primi GDR per pc, che per attirare (noi brufolosi e famelici consumatori) ammiccavano usando marchi storici, come TSR, e linee famigerate come AD&D e compagnia bella, il tutto incasellato irrimediabilmente all’interno della definizione RPG!
    Ma non lo erano, ne allora ne ora, per vendere un prodotto, hanno confuso definizioni non compatibili, ma nemmeno contigue.
    Al massimo il facente funzione di RPG per pc lo potremmo definire “Gioco Evolutivo” in cui il o i personaggi guidati, crescono, evolvono in caratteristiche e abilità, e se ben programmato e variegato, la cosa risulterà unica, e univoca, difficilmente replicabile da un altro giocatore!

    Ci sono altri aspetti da prendere in considerazione e che molto spesso vengono fraintesi.
    Il primo è il REGOLAMENTO.
    Un GDR cartaceo ha bisogno di regole che rispondano ad una filosofia di base riassumibile in questi punti:
    – Il minor numero di abilità e caratteristiche possibili.
    – Calcoli semplici e immediati da fare a mente.
    – Il minor numero possibile di tiri di dado per la risoluzione dell’azione.
    – Sistemi di avanzamento della: carriera/abilità/caratteristiche/potenzialità/e chi più ne ha più ne metta, semplice, immediato e gestibile in poco tempo.
    Ora, di set di regole ne è pieno il mondo, mi vengono in mente i vari D&D, AD&D (con le varie edizioni), D20System (E famiglia), Chaosium d100System, GURPS, Sistemi White Wolf… posso andare avanti ancora un po, e tutti questi, al di là dei gusti personali, rispettano questi dettami.
    Ora, mi spiegate perche un simil GDR da computer debba anche soltanto minimamente ispirarsi a vaccate simili? Si perche vaccate sono, almeno quando riesci a uscire dalla contingenza di dover fare i calcoli a mano, di doverne scrivere i risultati, trovare il dado, no quello è per i tiri bassi, si, meglio quest’altro che fa sempre alto, tira il dado, è caduto il dato, cazz, non vale il tiro, arripiglia il dado, ritira il dado, è in bilico, rifai tutto da capo, oh no ho scazzato!
    Insomma, apprezzo quando ci si rifà a determinate ambientazioni, sicuramente cariche di fascino e ricordi, ma hanno sempre del comico, almeno a mio avviso, gli avanzamenti di livello all’interno di un GDR per pc, ed essi esistono perche i primi regolamenti li prevedevano!
    E li prevedevano per semplificare la vita ai primi nerd (brufoli, ciccia, vita sociale azzerata, ricordate? :) ).
    E invece adesso sono una normalità anacronistica per svolgere o far evolvere un qualsiasi alter ego di pixel… puff puff… quante castronerie ho scritto? :D

  • # 11
    Ellio
     scrive: 

    Premetto che sono d’accordo con Gaspode nel ritenere necessaira una distinzione tra GDR cartacei e su computer;sono proprio due generi differenti che dovrebbero rispondere a regole differenti. Tuttavia, poiché qui si parla prevalentemente di videogiochi, mi riferirò solo a quelli.

    Personalmente, il gioco di ruolo che più mi ha entusiasmato è stato Fallout 2, che dispone del sistema di gestione del personaggio più vario e gratificante nell’avanzare di ivello, con le moltissime abilità (tanto tutti i “tiri di dado li fa il pc :)) e, soprattutto, le Perks, che veramente fanno la differenza. Inoltre le statistiche di base sono veramente importanti nella storia, nei dialoghi, e in generale in tutto ciò che il personaggio può fare, e non servono solo per “smazzare” di più..il Karma condiziona le reazioni del mondo di gioco e dei png, tanto che alcuni rifiutano di unirsi al party o ti attaccano se “ti comporti male”..e come dimenticare l’ironia dark sempre presente, che raramente si è vista in altri giochi di ruolo?

    come ambientazione forse è superato solo da Torment, che però più che essere un gdr puro è una bellissima storia a sfondo esistenziale-filosofico..unico nel suo genere.

    Baldur’s gate invece è il più “classico” ed equilibrato, senza tocchi di genio, ma semplicemente fatto in modo impeccabile..un’altra perla rara, considerando i giochi che escono ora (ovviamente è una opinione strettamente personale)

    Come si capirà prediligo di gran lunga la visuale isometrica :)
    Di fatto solo 2 gdr in prima persona mi sono piaciuti: Vampire Bloodlines (che secondo me ha ancora una grafica bellissima, soprattutto i personaggi) e Morrowind, per la sua ambientazione magica..che purtroppo si è persa totalmente in Oblivion (noioso), e nel suo clone sci-fi Fallout 3 (..mi hanno rovinato Fallout!!!)

    e a proposito di giochi che fondono elementi diversi, come dimenticare il primo Deus Ex? anche in questo c’erano molti elementi di gdr

    Beh, ho detto la mia, scusate il post lungo ma mi sono venute in mente un sacco di cose mentre scrivevo!

  • # 12
    yossarian (Autore del post)
     scrive: 

    mi piacerebbe che chi ha espresso critiche nei confronti dei giochi di ruolo su pc, come, ad esempio, Gaspode, oppure relativamente solo ad alcuni giochi, come Andrea, approfondissero il loro punto di vista. L’idea di questo post è nata proprio per cercare di mettere a confronto le diverse visioni dei tanti appassionati di GDR

  • # 13
    malkavo
     scrive: 

    Bè che il regolamento sia forse la parte meno importante in un gdr penso sia vero. ed è vero anche che spesso sono state associate ambientazioni interessanti a regolamenti assurdi e ridicoli che le hanno distrutte. ma ci sono in giro anche regolamenti ben fatti che possono dare davvero un forte contributo al divertimento. i migliori a mio avviso sono quelli dove i tiri dei dadi sono superflui o quasi e dove la progressione del personaggio non è poi cosi importante perchè quello che mi fa divertire è interpretare e costruire una storia insieme ai propri compagni di gioco.

    ad esempio pur avendo giocato per anni a ded e a aded e asettando con ansia dark sun, penso ce ce siano di migliori, almeno dal punto di vista del regolamento.

    cmq vero, bello vedere che ci sono ancora giocatori di ruolo!!

  • # 14
    yossarian (Autore del post)
     scrive: 

    ops, sono arrivato in ritardo.
    Comunque ringrazio tutti e in particolare Gaspode, Ellio, banryu che hanno colto in pieno il senso del post. Quello che volevo era proprio sentire le impressioni e le sensazioni ma anche e soprattutto le emozini di chi gioca ai GDR. Quindi, va bene con le disquisizioni di carattere tecnico, ma quello che più conta è ciò che un gioco riesce a trasmettere. Motivo per cui (commento l’ultima frase di Gaspode), in una discussione del genere non è possibile dire castronerie per un semplice motivo: quelle che riportiamo sono le nostre esperienze di gioco che sono, per forza di cose, soggettive. Ma ascoltare gli altri può aiutare a complrendere meglio e ad arricchire anche la nostra esperienza di gioco.
    Perciò non preoccupatevi della lunghezza dei vostri post, anzi, più avete da dire e più volete dire e meglio sarà

  • # 15
    malkavo
     scrive: 

    guarda, premetto che a me piacciono i gdr su pc

    però penso anche, da giocatore (e molto appassionato anche) di gdr cartacei, che in effetti non siano dei veri e propri gdr, come già detto da altri.
    in un gdr cartaceo puoi dare vita ad un personaggio, anche molto complesso, che si muove liberamente in un mondo creato dalla tua fantasia, da quella del master o custode o narratore ecc e dalla fantasia di chi sta giocando con te.
    sei veramente libero di interagire con chi vuoi e come vuoi mentre questo non è possibile in un gdr su pc, forse in un mmorpg, ma non ne sono sicuro.
    inoltre in un gdr su cara o in un live stai giocando ad un tavolo con altre persone e si instaurano delle dinamiche che possono rendere il gioco esaltante, soprattutto se il gruppo è ben affiatato e i personaggi sono ben interpretati e caratterizzati. è questa penso la cosa più importante la possibilità di giocare con un gruppo di amici allo stesso tavolo che interpretando danno vita alla storia senza magari tirare nemmeno un dado. giocare da solo davanti al pc non è assolutamente la setssa cosa.
    in un gdr su pc con dei comandi fai muovere un personaggio che vedi realmente in un mondo che esiste realmente, anche se virtuale, non hai bisogno di usare la fantasia per immaginarlo. in un gdr su carta al massimo ci può essere una miniatura, ma tutto il resto è pura fantasia e questo è molto affascinante.

  • # 16
    max8472
     scrive: 

    Prima le premesse: reputo System Shock 2 il miglior videogame di sempre, e Vampire: Bloodlines il migliore CRPG di sempre (Computer RPG). Gli RPG cartacei nulla hanno a che fare con quelli per computer, inutile sprecarci troppo fiato, è lampante come il fatto che un computer è diverso da un essere umano, anche se, tuttavia, si può “riportare fedelmente” sul computer un sistema di gioco (D&D, GURPS, etc) e renderlo funzionale ad un videogame (l’esempio migliore in questo senso è Il Tempio del Male Elementale di Troika Games). I J-RPG sono parenti ancora più alla lontana, per non dire che sono un’altra famiglia, idem dicasi per gli action (che hanno solo punti esperienza e livelli in comune). Non li considero nemmeno, e quelle tre magiche letterine non dovrebbero proprio comparire (non vorrei scatenare polemiche troppo accese).

    Passiamo al “CRPG ideale”. Ovviamente non esiste, almeno non ancora. Dicevo, quello che più gli si avvicina, IMHO, è Bloodlines, ma vediamo con ordine…

    1) Ambientazione: per me è assolutamente fondamentale avere una grande ambientazione, ricca, articolata, vivida. Con le sue “regole” contro le quali sbattere contro. In questo Torment resta probabilmente insuperabile, The Witcher è davvero eccezionale, così come Baldur’s Gate e Fallout. Alcune ambientazioni interessanti sono: Vampiri, Arrakis (a.k.a. Dune…), Star Wars, Pathfinder (dove sul sito degli Obsidian stiamo pregando gli sviluppatori affinché l’adottino per un loro gioco futuro), Ravenloft… Molte di quelle citate sono vere e proprie ambientazioni da GdR cartaceo e di conseguenza sviluppate per anni allo scopo, altre invece tratte da libri. Difficlmente mi è capitato di apprezzare ambientazioni sviluppate appositamente per il gioco in questione che per forza di cose non possono essere all’altezza di quelle citate perché sviluppate magari per anni (come i Forgotten Realms o Dragonlance). L’esempio più lampante è l’impietoso confronto tra KotOR e Mass Effect: con tutto il bene che voglio ai BioWare, non c’è paragone.

    2) Protagonista: beh, qui il dibattito si accende. Amo sia creare un personaggio da zero, che “viverne” uno. Ma preferisco decisamente la seconda: “interpretare” Geralt di Rivia oppure il Nameless One è impagabile visto il loro carisma, perché parzialmente già “formati” nel loro modo di essere (ma non necessariamente impossibili da personalizzare almeno un po’). Interpretare un “ruolo” non vuol dire necessariamente farlo da attori, ma anche da doppiatori, se mi passate la metafora. Lo stesso protagonista di Baldur’s Gate aveva un suo particolare fascino perché figlio di Bhaal, non perché eravamo “noi” ad interpretarlo, o ancora in KotOR arrivando poi a scoprire quello che la trama ci riserva… (senza voler spoilerare) ha tutto un altro sapore. Questo è legato probabilmente al fatto che un personaggio creato “da zero” non ha il “background” che invece si arriva a scoprire con i personaggi citati sopra, nei quali forse ci si immedesima meno perché non siamo “noi”, ma verso cui ci si affeziona di più, perché meglio caratterizzati.

    3) Trama: deve essere interessante, lunga, meno scontata possibile, con qualche colpo di scena, possibilmente non lineare e, magari, influenzata pesantemente dalle nostre scelte e, perché no, dalle caratteristiche del nostro personaggio. Torment, Fallout, Bloodlines, Baldur’s Gate, KotOR i migliori esempi del genere, anche se per motivi diversi. Una menzione speciale a The Witcher in questo campo, dove le conseguenze delle nostre scelte sono “ritardate” nel tempo proprio per non poter tornare indietro (offrendo una certa rigiocabilità, tra le altre cose).

    4)PNG: sono anch’essi fondamentali. E non parlo solo dei potenziali compagni di viaggio, ma anche di quegli individui che si incontrano per il mondo di gioco. In questo Fallout e Baldur’s Gate forse sono insuperabili. Torment però offre un approccio interessante: alcuni PNG sono dapprima tali, per poi diventare anche compagni di viaggio, e risultano, in entrambe le fasi, magnificamente caratterizzati. E così devono essere i PNG di un gioco di ruolo. Interessanti, vivi, possibilmente non stereotipati. È ovviamente impossibile caratterizzarli tutti, ma almeno quelli che ci assegnano una quest…perché bisogna che ci facciano capire le loro motivazioni dandoci degli elementi per poter poi effettuare le nostre scelte. Per quanto riguarda i nostri compagni di viaggio, beh, vedere Edwin (un mago rosso di Thay) e Viconia (una drow) in Baldur’s Gate 2, lanciarsi prima frecciatine e poi azzuffarsi era divertentissimo (oltre che realistico)… Mira agli occhi Boo! Mira agli occhi! Chi si ricorda di Minsc e Boo? Morte in Torment? In assoluto i migliori compagni di viaggio di sempre! Da qui si capisce anche che preferisco che ci sia un gruppo (a ben vedere è anche strategicamente più appagante), ma non è assolutamente necessario.

    5) Quest: oltre alla varietà, fondamentale, l’imperativo secondo me è questo: devono poter essere completate in vari modi in base agli attributi e alle abilità del nostro personaggio: questo è il punto forte di giochi come Bloodlines…le quest, così come i boss (ebbene si, ci sono i boss, in alcune quest importanti per la trama), si affrontavano in modo diverso in base non solo alle abilità, ma anche al clan di appartenenza e ai propri poteri. Ovviamente sono gradite: la possibilità di effettuare scelte su come portare avanti la quest, o magari “chi” favorire, fare scelte morali, o magari decidere e/o contrattare la nostra ricompensa; Torment addirittura precludeva delle quest in base ai punteggi delle caratteristiche, così come Fallout (la cosa funziona soprattutto se tutte le abilità o caratteristiche danno accesso e/o precludono alcune quest, come anche il sesso del personaggio, il suo allineamento morale/sociale, il suo clan/classe/razza…sarebbe l’ideale. Le quest dovrebbero poi avere ripercussioni sulla trama, influenzando magari la reputazione del protagonista, la trama, e le conseguenti reazioni dei PNG.

    6) Sistema di combattimento: preferisco la vecchia scuola e l’impostazione a turni. Il miglior compromesso che ho visto finora è KotOR (anche nella gestione dei compagni). Bloodlines era “arcade”, nel senso che eravamo noi a gestire in tempo reale (con possibilità di pausa) il nostro alter ego come negli action, ma il tutto era gestito in background e fortemente dipendente dalle caratteristiche del nostro personaggio: questo sistema, se ben implementato sarebbe il migliore in assoluto, portando una buonissima dose di divertimento “puro”, senza snaturare la natura “riflessiva” del GdR per computer. Pessimi i vari Gothic, anche Morrowind/Oblivion non è ben calibrato. Fallout 3 introduce qualche elemento “tattico” ma è davvero troppo poco: un ibrido senza senso.

    7) Progressione del personaggio: da schiappa totale ad eroe cosmico…anche se preferisco un personaggio che non parta proprio dal letamaio, ma…de gustibus. In tutti i casi, il sistema Fallout (derivato da GURPS) è uno dei migliori e più flessibili in assoluto, ma non ho preferenze particolari in questo senso, se non bocciare Morrowind/Oblivion per il fatto di poter diventare delle divinità assolute (oltre che abili in qualsiasi cosa). Capisco che il sistema dei livelli e la possibilità di distribuire i punti ricevuti come ci pare (anche non avendo assolutamente fatto uso di quella abilità…) non è molto realistico, ma qui bisogna vedere i livelli acquisiti come un qualcosa di astratto e separato dalla vita da avventuriero (come insegna la Guida del Dungeon Master in D&D), in cui l’eroe si allena pesantemente. Nella progressione del personaggio ci metto anche le ricompense e le abilità: poteri particolarmente originali (non necessariamente ultra-potenti), equipaggiamento particolare fanno parte di una buona progressione del personaggio. Quando in KotOR si arriva a brandire la famigerata spada laser…voglio dire, è un’emozione grandissima. Oppure vogliamo parlare della Holy Avenger? Armi ed equipaggiamento particolari sono un ottimo stimolo ad andare avanti, cosa in comune col gioco cartaceo, ma non sono fondamentali: aggiungono però certamente un po’ di sale (a volte anche pepe…) in più. Tanto che possono caratterizzare ancor meglio un personaggio. Apprezzo inoltre molto la possibilità di personalizzare/potenziare il tutto, personalmente (tramite apposite abilità) o grazie ai PNG. Una particolare menzione in questo va (eresia) a Final Fantasy X, la cui progressione del personaggio era piuttosto articolata e appagante seppure non perfetta (o meglio, era perfetta per un J-RPG, IMHO).

    Scusate la lunghezza e…spero di aver detto tutto :-D

  • # 17
    bagnino89
     scrive: 

    A mio parere, un gdr è un videogioco dove il personaggio (o i personaggi) principale ha molteplici statistiche che si possono modficare e potenziare in vario modo. Credo che il cosidetto “gdr” sia solo un archetipo da aggiungere ad altre tipologie di videogioco: per intenderci, non esiste un gdr puro, ma esistono action gdr, adventure gdr, sparatutto gdr, ecc… Credo che negli ultimi anni questo archetipo abbia contaminato ormai tutti i tipi di videogioco: anche Pes o Fifa, con i calciatori personalizzabili in tutto e per tutto, possono ottenere l’archetipo gdr.

  • # 18
    simone
     scrive: 

    ciao ragazzi.. premetto che non ho praticamente mai giocato ai gdr su carta e mi sono sempre rifatto al pc..
    però il mio problema non è questo.. ultimamente ho giocato diversi titoli sia per console che pc usciti negli ultimi anni.. e non ho potuto fare a meno che notare una cosa.. spero di non sbagliarmi ma se lo faccio correggetemi.. io gli rpg li conosco anche come giochi fantasy.. ma di fantasy ci vedo sempre ben poco..
    prendendo giochi come gothic.. neverwinter.. oblivion.. wow ecc ecc.. di fantasy ci possiamo trovare le specie del personaggio i mostri e le magie.. concordo che l’ambientazione deve essere medievale.. fall out mi è piaciuto ma preferisco ammazzare i nemici a colpi di spada proteggendomi con lo scudo che non con un mitra da lontano.. quello che io non trovo di fantasy è l’ambientazione.. ovvero sempre una copia del nostro mondo reale.. giusto morrowind aveva qualche accenno di fantasy ma nel resto dei giochi abbiamo un mondo reale cn mostri e maghi ecc.. perchè non viene mai proposto qualcosa di creativo con paesaggi fantastici che ti viene voglia di scoprire no come adesso che quì c’è la foresta.. li il villaggio poi la foresta e il villaggio tutti creati cn lo stesso criterio.. a parer mio un gioco con un mondo mantasy sarebbe bello solo da esplorare in quanto proporrebbe cose mai viste.. altro spunto lo prendo per i mostri.. non so voi ma io dei soliti goblin o scheletri non ne posso più.. gira e rigira ci sono 5 mostri ripetuti in 20 giochi.. tempo fa collezionavo le carte magic e nn potevo fare a meno di ammirare la creatività con cui vengono disegnati i mostri.. ma a crearne per i giochi è così difficile?
    ultimamente eccetto la storia ma anche li nn brillano gli rpg li vedo tutti uguali e l’unica cosa ricercata nei programmatori è la grafica..

  • # 19
    diggita.it
     scrive: 

    A proposito di giochi (e di ruolo)…

    Sarà il trauma del rientro dalle ferie (ma preferisco chiamarle ancora vacanze) che hanno la sinistra caratteristica di durare troppo poco, ma questa settimana vorrei, come si suol dire, uscire fuori dal seminato e fare un post poco o per nulla attine…

  • # 20
    TheFoggy
     scrive: 

    Uhm..non sono un giocatore di RPG cartacei, nè un accanito giocatore di CRPG (mi sono limitato a qualche Final Fantasy (VI su tutti, a causa della trama migliore tra i XII usciti, IMHO, ovviamente)), ma, se mi è concesso, vorrei dire la mia! :)
    Ambientazione: nel 90% dei casi, si parla di ambientazione fantasy, ma personalmente, quella classica da D&D non la apprezzo troppo..preferisco quella classica dei JRPG (pseudo steampunk, per intenderci). La visuale che preferisco è quella inclinata dall’alto (qualcuno dice Mode7? ;) ), perchè permette di tenere d’occhio il campo d’azione e di reagire prontamente, anche a scapito di un pochino di immedesimazione. (anche se nella maggior parte dei JRPG, i combattimenti sono casuali, quindi la vista del campo d’azione è pressochè inutile..).
    La grafica..conta, ma non è la caratteristica fondamentale (negli RPG come nel resto dei giochi..ma oggi come oggi, pare essere l’unico metro di paragone, nella classificazione di un gioco..battaglie a suon di texture/AA..un gioco in 720p (sì..uso anche consolle..) “è figo”, ma uno in 719p “è una schifezza”, le trovo secndarie. Molto meglio una trama coinvolgente, un party anche variabile, ma di cui non si trascura la vita e il passato di nessuno. Questo perchè, come dice max8472, un personaggio che “non parte da zero”, ha dei background ignoti che possono rivelare piacevoli sorprese, mentre uno creato da zero..di background ha nulla o poco più, togliendo un qualcosa alla trama (e i colpi di scena, sono quasi sempre mazzate per il giocatore!). I combattimenti, invece, trovo piacevoli sia quelli a turni, che quelli in tempo reale (o quasi). Mentre quelli con i dadi..li trovo “fuori luogo”, nella controparte pc.
    Per le quest, apprezzo la quantità di quelle secondarie..che permettono di prendersi una pausa dalla trama (a volte molto “pesante”)e di guadagnare qualche soldino/punto esperienza, che non fanno mai male! Il sietma di crescita.. Qui ognuno ha la propria visione, ed è forse il punto in cui ci si discosta maggiormente l’un l’altro. un personaggio già creato o uno da creare da zero? Mille abilità, tutte accessibli evolvendo, oppure una sorta di costrizione (“se sei un guerriero, non puoi imparare magie”, ad esempio). Final Fantasy X aveva una gestione che mi piaceva, con la sua Sferografia. Imparavi un’abilità e questa ti forniva un percorso verso altre abilità. Tecnicamente erano tutte accessibili, ma a meno di giocare 15000ore, ogni personaggio veniva fatto crescere in modo diverso, così da avere sempre un party bilanciato. Salvo restare fregati, quando i vari colpi di scena, ti lasciano da gestire solo personaggi con abilità simili, che ti lasciano scoperto in vari fronti..
    Detto tutto questo, però, è indubbio che i generi distinti, stiano scomparendo. Nella maggior parte dei giochi è presente un sistema di crescita/personalizzazione del personaggio in “stile RPG”, mentre in sempre più RPG, ci siano declinazioni action, piuttosto che adventure o shoot’em up..il che rende sempre più difficile la classificazione degli stessi (prendiamo la seria .Hack, ad esempio: la trama e il sistema di crescita era molto stile RPG, ma i combattimenti erano in tempo reale. Come definirlo, quindi? RPG o Action? I programmatori hanno scelto la prima categoria..ma anche la seconda sarebbe calzata a pennello..

  • # 21
    Rodolfo
     scrive: 

    mmm secondo me la definizione dualistica di gaspode non è così netta, in fondo in un gdr su pc non ci si sta confrontando con un master che è l’intelligenza ma il master è il team che ha programmato il gioco e l’ia sono solo png…

  • # 22
    banryu
     scrive: 

    Approfondisco un attimo il mio pensiero, che verte sulla differenza tra gioco di ruolo “tradizionale” (con questo termine indichiamo quello fatto tra le pesone con carta, matita, dadi e tanta fantasia, e perchè no, voglia di stare insieme).
    La grossissima differenza, e, per me, motivo che mi porta a preferire di gran lunga il gioco di ruolo tradizionale (che considero l’unico tipo di “gioco di ruolo” vero e proprio) è che quest’ultimo permette ai giocatori/master di partecipare ad un processo di creazione e consumo di spazi narrativi in condivisione e conpartecipazione con gli altri.
    Questa è la parte migliore del gioco di ruolo e, per me, è quello che definisce IL gioco di ruolo come tale.

    Nel gioco di ruolo tradizionale, il regolamento non è d’obbligo: potrebbe bastare tutto il resto.
    Il regolamento però, tra le tante funzioni, ha quella di disciplinare le volontà contrastanti dei giocatori, frutto delle proiezioni dei loro desideri nel contesto in cui si trovano, che altrimenti renderebbero impossibile o quasi procedere con il flusso narrativo.
    Servono principalmente, in pratica, a risolvere situazioni del tipo:
    – Bang! Ti ho colpito! -, -No, non è vero! Mi hai mancato!-.

    Nei video game le regole, che si manifestino in modo esplicito o meno al giocatore, sono proprio neccessarie e fondamentali, dato che servono a tenere in piedi tutto il mondo di gioco e le sue meccaniche: il giocatore infatti non interagisce con altri giocatori, ma con un sistema di regole programmato (beh, alla fine si parla di interazione di un umano con un software…)

    Il processo del giocare di ruolo vero e proprio ha poi, almeno nella mia esperienza, la caratteristica non indifferente di rivelare (cosa che a me lo rende interessantissimo e intrigante) i desideri inconsci dei partecipanti, sia dei giocatori o del master, tramite le proiezioni mentali che i primi riversano sui personaggi che interpretano e che il master riversa sui png e sui vari elementi della storia non previsti in precedenza ma che si viluppano in modo imprevisto durante una sessione a causa dell’interazione con i giocatori.

    Tutto questo ancora non c’è nei giochi di ruolo per pc, o almeno non è ancora possibile al livello di profondità che io ritengo interessante, per il semplice fatto che l’interazione con gli altri giocatori e il master o non c’è proprio (RPG single player, interagisci con un software) o è limitata (multi player on-line, io nella mia piccola esperienza ho giocato un anno a Pentakor e al di la delle meccaniche del gioco specifico in se’ per me la fortissima limitazione e’ dovuta dal medium che supporta le interazioni tra i giocatori: il monitor del pc).

    Aggiungo infine un’osservazione personale, che ha a che fare con la fantasia: in un gioco di ruolo tradizionale il grosso della descrizione del mondo in cui è intercalato il nostro alter-ego avviene tramite la descrizione e la narrazione del master: quello è l’input per il giocatore, il quale poi “vede”, si figura, percepisce il mondo tramite le proiezioni che la sua mente produce, con l’ausilio della fantasia, dato che gli input sono per lo più sonori e noi, come soggetti vedenti abbiamo un fortissimo bisogno di crearci delle immagini.

    E’ in questo spazio che si scatena l’immaginazione e che, seppur tutti assieme partecipiamo alla stessa sessione di gioco, ognuno ha creato la sua propria unica versione del mondo…

    Con i giochi per pc non sarà mai possibile una cosa del genere: questo “minimalismo” di input visivi è anche il motivo, almeno per me, percui il retrogaming ha il suo fascino (certamente perchè trova in chi li ha fruiti nell’epoca in cui furono pubblicati la prima volta dei soggetti spinti da dolce nostalgia, ma anche perchè il minimalismo della grafica lasciava più spazio a questo fattore “creativo e immaginativo” della mente).

    Ce ne sarebbe da dire poi sull’aspetto recitativo puro: sul fatto che si può usare la propria voce, la gestualità e l’espressività (almeno del volto, a meno di non voler poi sfociare nei cosidetti giochi di ruolo dal vivo…)

  • # 23
    Matrox: la transizione fra 2D e 3D - Appunti Digitali
     scrive: 

    […] anticipato la scorsa settimana, oggi ho intenzione di parlare, in breve, di una società che, pur non essendo tra quelle […]

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