Soldi virtuali, quale convivenza coi soldi reali?

“China bans use of virtual money for trading in real goods”Con questo piccolo annuncio da parte del governo cinese, il mondo dei videogiochi online ha percepito un fremito.

Da quando esistono gli mmo esiste il fenomeno dei gold seller, ovvero ragazzi o adulti della zona, in genere, asiatica che a fronte di qualche dollaro al giorno sono disposti a passare ore e ore nei giochi online per racimolare soldi e oggetti da rivendere ai ricchi giocatori dei paesi occidentali.

Talvolta le condizioni di lavoro sono altamente disumane ma comunque il fenomeno risulta una fonte di reddito di tipo ‘alternativo’ che produce un giro di affari di proporzioni miliardarie nel mondo.

Ora, di fronte a questo annuncio le cose dovrebbero in qualche maniera cambiare… o forse no?
La prima domanda che sorge spontanea è se il divieto si applica anche ai server esteri: un giocatore cinese può collegarsi ad un server americano di World of Warcraft e vendere lì i gold avendo, ad esempio, un account paypal?

Questo bloccherà in qualche maniera un eventuale fenomeno illegale?

Il testo parla di “virtual money for real goods”: se invece venisse venduto online un oggetto raro di un mmo?

La sensazione è che questo annuncio sia dovuto più al proliferare di aziende come la Tencent QQ che ha creato, praticamente, una valuta parallela allo yuan cinese generando un traffico alternativo di beni, servizi e QQ coin entrando a conti fatti in concorrenza con la valuta nazionale.

Il governo cinese afferma che, data la piccola dimensione del fenomeno sia meglio operare d’urgenza, sfruttando un momento il cui l’economia reale del paese possa ancora non esserne influenzata: tutti numeri in proporzione, ovviamente!

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