di Jacopo Cocchi  -  giovedì 30 aprile 2009

Amiga LogoAll’insegna della nostalgia e lacrimuccia, il nostro settimanale “back in the days” si sofferma sull’ultimo progetto realizzato dall’amata Commodore prima di venire travolta dai problemi finanziari in cui versava ormai da anni.

Insieme al Philips CD-I di cui abbiamo già parlato, Panasonic 3DO e la futura Playstation, rappresenta il tentativo di far convergere il videogioco con il desiderio di “multimedialità”, mercato in forte ascesa con il diffondersi delle nuove tecnologie audiovisive digitali.


Amiga CD32

Sebbene l’Amiga CD32 venga riconosciuta come la prima macchina della sua specie, lo spartiacque tra la quarta e la nascente quinta generazione, dovessimo considerare il solo mercato nipponico, sarebbe forse giusto attribuire la palma al FM Marty che anticipò la creatura Commodore di qualche mese.

Il condizionale è d’obbligo poiché vi è tutt’oggi una diatriba mai risolta sulla questione “true 32 bit”.
La console giapponese utilizzava al proprio interno, come CPU, il processore AMD 386SX, versione economica dell’Intel 80386, dal quale si differenziava nell’utilizzo di un bus dati a soli 16 bit mentre lo spazio di indirizzamento era di 32 bit.

Ad ogni modo, dopo essere stata presentata al Museo delle Scienze di Londra nel luglio 1993, a settembre del medesimo anno fa finalmente la comparsa nei negozi.

L’accoglienza è molto buona in Europa, tanto da superare le richieste delle piattaforme competitor dotate di lettore CD-ROM, tra cui il Sega Mega CD.

Proprio nel mentre del lancio sul fondamentale territorio nordamericano, un problema di violazione di patent licensing con una società statunitense causò il blocco dell’importazione della componentistica, ingiunzione ordinata da un giudice della Corte Federale.

Il problema è che Commodore nel frattempo aveva già approntato uno stabilimento nelle Filippine per l’approvigionamento dell’hardware.

Nonostante dal Canada i negozianti importassero lo stesso il prodotto “incriminato”, i ritardi fecero sì che le vendite non decollarono mai causando invece un accumulo di debiti fino alla chiusura della fabbrica stessa.

La filiale UK fu l’unica a resistere fino alla fine ma la bancarotta di Commodore International, datato aprile 1994, decretò la fine prematura del ciclo di vita dell’Amiga CD 32 dopo soli sette mesi dalla sua commercializzazione.

Dal punto di vista tecnico sono molte le somiglianze con il modello 1200; basato sul chipset AGA (Advanced Graphic Architecture), poteva diventare a tutti gli effetti un computer tramite l’utilizzo di accessori di terze parti come tastiera, disco fisso e mouse.
Vediamo dunque nel dettaglio le caratteristiche tecniche:

  • CPU: Motorola 68EC020 a 32 bit (ma con spazio di indirizzamento a 24 bit, quindi come va considerata la posizione rispetto all’FM Marty?) con clock a 14.3 Mhz
  • RAM: 2 MB
  • Video: coprocessore Lisa che consentiva risoluzione 1280*512 interlacciata, con una palette a 24 bit per un massimo di 262144 colori utilizzando l’HAM-8 mode
  • Audio: stereo 2 canali + 4 voce controllati dal coprocessore Paula
  • Supporto: CD-ROM
  • Uscite: S-Video, composito, TV out
  • Periferiche: 2x mouse/joypad, tastiera
  • SO: Amiga OS 3.1

Al di là dei problemi finanziari, il denominatore comune di questi flop, come negli altri casi analizzati in precedenza, fu la mancanza cronica di titoli di spessore.

La soft-teca era composta principalmente da riproposizioni di vecchie glorie del parco giochi Amiga ma nessun videogioco in grado di convincere i potenziali acquirenti che, grazie al CD32, sarebbero entrati in una nuova fase generazionale.

E quando killer application come Doom e la serie di giochi “Virtua” vennero annunciati su altre piattaforme, gli addetti ai lavori cominciarono ad obiettare sull’effettiva solidità della console proposta da Commodore.

La storia avrebbe potuta essere diversa?
Forse. La società godeva certamente ancora di notevole seguito, lo dimostra il fatto che in Europa le richieste furono maggiori rispetto alla capacità produttiva e quindi le 100 mila unità vendute sarebbero potute essere decisamente superiori.

Certo lo schiacciasassi Playstation era ormai dietro l’angolo e come perirono gli altri aspiranti concorrenti, probabilmente il CD32 avrebbe fatto la stessa fine.

Ma sarebbe stata una fine un po’ più dignitosa, come per la console anche per Commodore stessa, affossatasi con le sue stesse mani e seguita, seppur a qualche anno di distanza, da quasi tutti gli antagonisti che imperarono nella metà degli anni ‘90.

34 Commenti »

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  • # 2
    densou
     scrive: 

    ricorderò male, ma vidi solo minestra riscaldata su tale piattaforma, presa dalla serie A1600/3200, che a loro volta ripescavano dal parco giochi dei modelli inferiori.

    Un esempio ? Un platform di due maghetti (di cui ho ancora i floppy per A600 qua da qualche parte, ma non ne rammento il titolo!!) – Wiz & Liz credo – su tutti …. Certo parlare di semplice porting mi sembra un po’ esagerato (la differenza visiva solo tra la versione per la mia A600 e un A1600 mi lasciò esterrefatto, usando due tv crt del catctus poi :D )

  • # 3
    Marco
     scrive: 

    Solo alcuni appunti:
    Il bus dati del 68EC020 è a 32 bit, è quello indirizzi che è a 24.
    Il limite dei colori in HAM8 è stato oggetto di lunghe discussioni, vedi ad esempio:
    http://www.amigans.net/modules/AMS/article.php?storyid=22
    E infine una peculiarità del suo chipset rispetto a quello di A1200 era il chip Akiko, che eseguiva in hardware la conversione chunky to planar, previsto per “accelerare” i giochi 3D.

  • # 4
    Alberto
     scrive: 

    Hai tempi (belli per altro) sviluppavamo su Amiga (1600 :?) 1200/600 e CD 32 che peraltro conservo ancora a casa con la sua scheda di sviluppo.
    Cd32 era nato moscio.. come l’A1200. Quando A1200 usci’ ricordo rimasi abbastanza deluso dalle caratteristiche grafiche (come sviluppatori speravamo, ed eravamo in molti a farlo, a qualcosa di piu’)..magari al posto dei soliti 8 sprite (sebbene migliorati) sarebbe stato stupendo averne chesso’ 32 o 64 svincolando il blitter per altri compiti.
    La mancanza di akiko, oltre che la sua relativa lentezza (se non ricordo male richiedeva 32 cicli di clock per la trasformazione), su A1200 poi limitava fortemente lo sviluppo di titoli per cd32.
    Cd32 e A1200 avrebbero dovuto essere uguali, avere un 68030 a 50 Mhz, 32/64 sprite,magari 16 playfield e un akiko che non fosse un semplice shifter cpu driven ma magari dma controlled come blitter. Con caratteristiche simili si sarebbero potuti portare giochi come dooom e massacrare inesorabilmente le VGA tradizionali.
    Ai tempi si sperava e pregava per il miracolo AAA.

    Sappiamo tutti come e’ finita… ringraziando Gould e Mehdi Ali.

  • # 5
    Alberto
     scrive: 

    Ovviamente Hai tempi e’ senza H… :P

  • # 6
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    L’HAM8 di default ha le caratteristiche citate nell’articolo. Poi è chiaro che cambiando palette ogni riga di raster (o anche all’interno della stessa riga), la palette dei colori può aumentare considerevolmente.

    Il chip Akiko purtroppo era abbastanza lento nella conversione. Poco utilizzabile per realizzare dei giochi 3D con un framerate fluido.

  • # 7
    Marco
     scrive: 

    Infatti nell’articolo c’e’ scritto “massimo”, il che non è vero.
    Un’altra cosa che vorrei ricordare è il modulo FMV:
    http://www.amiga-hardware.com/showhardware.cgi?HARDID=488
    che permetteva di fruire dei VideoCD :)

  • # 8
    sergio7507
     scrive: 

    Apparte che da appassionato di Amiga non ho mai sentito dire Amiga 1600/3200 anche perchè faccio la collezione e c’è le ho tutte. Ogni volta che accendo qualsiasi Amiga che ho mi scende la lacrimuccia. Se non avessi avuto l’Amiga credo che non avrei mai fatto il tecnico di computer. Miticaaaaaaaaaaa

  • # 9
    jpx
     scrive: 

    @sergio7507

    Sei PROPRIO sicuro? ;)
    http://amiga-hardware.com/showhardware.cgi?HARDID=27

  • # 10
    Alberto
     scrive: 

    @Cesare
    In realtà se non ricordo male Akiko era CPU driven. Una volta infilate 8 longword chunky era possibile leggere sull’uscita 8 longword planar. La scrittura di una long sul 68020 chiedeva 2 cycle (vado a memoria) la lettura idem quindi 4 cicli x 8.. 32 cicli di clock.. Troppo per il 68020 del cd32. Se avesse avuto un 68030 a 50 Mhz le cose sarebbero state molto diverse…. Fai tu che lo 060 era in grado di fare la conversione di un buffer 320×240 a 50 Hz e avanzavano ancora cicli di clock

  • # 11
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    @Marco: se giochiamo coi termini non ne usciamo più però. :D

    L’HAM8 di per sé poteva visualizzare 262K colori presi da una palette di 16M. Poi con ALTRE tecniche era possibile estendere questa gamma cromatica.

    Altrimenti per le modalità a 32 o 64 colori, cosa dovremmo dire ogni volta? Che in realtà i colori erano più di 32 o 64, grazie al Copper? ;)

    @Alberto: infatti il “leggendario” Akiko alla fine faceva ben poco. Non ricordo affatto quanto tempo in totale impiegasse per ogni operazione, non avendo avuto la possibilità di lavorarci, ma ricordo che gli sviluppatori si lamentavano della lentezza.

  • # 12
    D
     scrive: 

    Secondo me il CD32 non era stato pensato per giochi 3D intesi come Doom ma come Wolfstein da come si può vedere da questo video http://www.youtube.com/watch?v=XjKFx74bVgo

    Doom era qualcosa che andava oltre, di non previsto da un’industria videoludica troppo adagiata sugli allori della grafica 2D. Il CD32 probabilmente era nato come concorrente del snes e del megadrive, tanto è vero che gli spot del tempo sembravano fare proprio il verso a quelli di sega (che cavolo voleva dire “32bit quindi doppio” doppio de che ?) mentre di fatto il mercato stava già evolvendo verso un vero 3D (dimostrato dallo scarso successo degli addon su MD) e non un misto 2D/3D come alla fine era il CD32.

  • # 13
    Marco
     scrive: 

    @Cesare
    Non gioco coi termini, riporto solo un’inesattezza nell’articolo.
    En passant anche sul manuale dell’ A1200 non viene riportato quel limite… poi fate voi.

  • # 14
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Allora se imposto uno schermo con 8 bitplane (il massimo per l’AGA) non in HAM-8, secondo te quanti colori riesco a visualizzare?

  • # 15
    Jacopo Cocchi (author)
     scrive: 

    x Marco

    in realtà Akiko non è l’unico coprocessore non citato. Copper a parte non ho menzionato nemmeno Alice.
    Volutamente non mi soffermo eccessivamente sull’architettura anche perché sono temi trattati poi di frequente nalla rubrica di Cesare.
    Mi interessano di più il contesto storico e le motivazioni del flop o successo di un prodotto.

    Non ho ben capito invece l’errore che mi contesti quando scrivi “Infatti nell’articolo c’e’ scritto “massimo”, il che non è vero.”

    Sulla palette da 24 bit ovvero 16.7 milioni di colori, utilizzando l’HAM-8 si raggiungevano, al massimo, i 262 mila e spicci riportati.
    Questo sono i dati che onestamente non ricordavo con precisione ed ho ritrovato incrociando varie fonti in Rete, tra cui Wikipedia, Retrocommodore ed altri.
    Se c’è un errore correggo senza problemi, come faccio sempre :)
    Come ad esempio nel lapsus dell’indirizzamento che mi aveva fatto notare per altro Cesare subito dopo la pubblicazione del pezzo.

    Sul fatto VCD ho glissato perché è sempre stato un formato nato praticamente morto se preso come riferimento principale la sua capacità di diffusione (tolto il Giappone in parte).
    Anche nell’articolo del CD-I ho saltato a piè pari.

  • # 16
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Se apri uno schermo in modalità HAM-8, hai esattamente i limiti che hai citato nell’articolo: 262K colori da una palette di 16M.

    Ma l’Amiga ha il Copper, appunto, che può essere utilizzato per cambiare i 64 “colori base” impostati inizialmente per generare tutti i 262K colori.

    Solo che con l’HAM-8 non lo faceva praticamente nessuno, perché le immagini avevano già una buona resa grafica.

    Cambiare i colori dei registri col Copper era molto più utile e lo si faceva nelle altre modalità. ;)

  • # 17
    correx
     scrive: 

    “Insieme al Philips CD-I di cui abbiamo già parlato, Panasonic 3DO e la futura Playstation, rappresenta il tentativo di far convergere il videogioco con il desiderio di “multimedial”
    veramente se parliamo di multimediale, come antecedente c’era il CDTV, che avevo con tutti gli accessori e diversi titoli…

  • # 18
    Jacopo Cocchi (author)
     scrive: 

    che però si pone a metà tra il segmento computer e quello console.
    Non credo ne parlerò in questa rubrica, trovo forse più appropriato l’appuntamento curato da Alessio di Domizio.

  • # 19
    Marco
     scrive: 

    @Jacopo
    Wikipedia dice quello che dico anch’io: “The theoretical number of colors that can be displayed simultaneously using HAM8 was widely reported to be 262,144 colors, but this number is not correct.”. Cmq a proposito complimenti per i tuoi articoli!
    @Cesare
    Con uno schermo a 8 bitplane non HAM si visualizzano 256 colori, ovviamente effetti raster del copper esclusi (che nessuno ha mai tirato in ballo). Forse non conosci bene l’archittettura di Amiga, o cmq ti e’ sfuggito che il copper non centra niente con l’HAM. Citare il limite di 262144 colori (e perche mai? 2^18???) di HAM8 non solo e’ scorretto, ma anche fuorviante per chi vuol capire come funziona l’HAM.

  • # 20
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Il limite di 262144, invece, è quello corretto, e si desume facilmente proprio andando a vedere come funziona l’HAM8.

    Nell’HAM8 si ha una palette “base” di 64 colori, ovviamente presi dalla palette di 16 milioni. Questo vuol dire che ognuno di essi ha definite a 8 bit tutte e tre componenti cromatiche: rosso, verde e blu.

    Con l’HAM8, similmente all’HAM, gli 8 bitplane sono così costituiti: 2 bit superiori che forniscono la “funzione” e i 6 bit inferiori che sono il valore associato al tipo di “funzione” selezionato.

    Due bit definiscono 4 combinazioni, così rappresentate:
    0 (00 in binario) -> i 6 bit selezionano uno dei 64 colori base;
    1 (01 in binario) -> i 6 bit modificano i 6 bit superiori del rosso;
    2 (10 in binario) -> i 6 bit modificano i 6 bit superiori del verde;
    3 (11 in binario) -> i 6 bit modificano i 6 bit superiori del blu.

    Modificare la componente cromatica significa prendere il colore precedentemente visualizzato e sostituire i 6 bit superiori della componente selezionata.

    Potendo cambiare ogni volta 6 bit per componente, e poiché le componenti sono 3, possiamo quindi ottenere, nel giro di 3 pixel, un pixel con un colore completamente diverso da quello di partenza, fatta eccezione per i 2 bit inferiori di ogni componente che non possono essere cambiati e, quindi, vengono ereditati dal colore base di partenza.

    6 + 6 + 6 = 18, quindi 2^18 = 262144 colori. Ecco spiegato da dove arriva fuori questo numeretto.

    Ovviamente i 64 colori base vanno scelti in modo da minimizzare i cambiamenti di componente cromatica, pena la visualizzazione delle famose “bande orizzontali” percepibili in modalità HAM, causate proprio dalla mancanza di ottimizzazione della palette.

    Tra l’altro se ti vai a leggere la nota su Wikipedia che ne parla di questo numero “non corretto”, riporta i calcoli che ho fatto, e quando spiega come superare il limite dei 262144… beh, parla chiaro e tondo di cambiare i colori ogni “n” righe di raster, e questo, come dovresti sapere, si fa col Copper. Che da nessuna parte era stato citato in quest’articolo.

    Spero di essere stato chiaro.

  • # 21
    mede
     scrive: 

    non conoscevo nemmeno questa console, devo dire che il joypad è davvero carino…

  • # 22
    andrea
     scrive: 

    che la Playstation 1(tecnicamente superiore) avrebbe avuto vita facile con l’Amiga CD32 è tutto da dimostrare… considerato il seguito e l’importanza che il marchio Amiga aveva in alcuni mercati europei, non credo che la Sony avrebbe vinto la guerra in UK o in Germania…
    Senza considerare che un CD64 basato sull’AAA non era forse molto lontano…

  • # 23
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Purtroppo l’AAA era “decente” in ambito 2D, ma non quello 3D: non aveva nessun supporto all’accelerazione hardware, e avrebbe dovuto fare tutto la CPU, come al solito.

    La PSX, invece, è stata concepita specificamente per giocare: aveva accelerazione 3D per la grafica, mentre per il 2D aveva 4096 sprite 8×8 ruotabili e zoomabili a piacimento.

    Non ci sarebbe stato comunque storia, se non nei mercati in cui l’Amiga era diffusa, grazie anche all’enorme base software disponibile. Ma non so quanto avrebbe resistito, perché sarebbe stata destinata a capitolare ugualmente, nel medio-lungo periodo, come hanno fatto tutte le altre hardware house.

  • # 24
    Marco
     scrive: 

    @Cesare
    Innanzitutto grazie di rispondere ed e’ un piacere parlare con voi della redazione, sempre molto disponibili e preparati.
    Poi a riguardo a quello che hai scritto nel commento 20 non fai altro che darmi ragione: 262144 colori a partire da 1 singolo colore base della palette. Per generare gli altri basta selezionare un altro dei 64 colori base. E tutto senza copper. Amen. Il calcolo complessivo dei colori cosi’ visualizzabili e’ complesso in quanto dipende in primis dal numero di pixel visualizzabili e poi dal fatto che le relativamente limitate transizioni da un colore all’altro concesse dal formato potrebbero generare “sovrapposizioni” delle componenti cromatiche.

  • # 25
    Marco
     scrive: 

    @Cesare
    Scusa dimenticavo che la tecnica alla quale hai accennato tu si chiama Sliced HAM, anch’esso documentato su wikipedia dalla quale cito: “The advantage of SHAM mode was that each scan line could have a more precise representation of the image’s intended colors, since it would not be limited by the choices made for the previous scanline.”
    Notare che non si va ad inficiare il numero dei colori rappresentabili, ma al limite la loro “qualita’”.

  • # 26
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Ho capito cosa intendevi, e hai sicuramente ragione: sulla carta sarebbe possibile visualizzare 16M di colori, senza usare il Copper.

    Poi nella pratica questo non sarà possibile proprio perché i 64 colori base sono fortemente vincolati all’immagine e dovranno tenere conto più che della distribuzione dei 2 bit bassi, della minimizzazione delle transizioni.

    P.S. Rispondere è un piacere, quando si affrontano questi prettamente tecniche. Posto ovviamente che ci sia il tempo (e in questo periodo in tutta onestà ce n’è veramente poco). :D

  • # 27
    Marco
     scrive: 

    @Cesare
    A volte non si dovrebbe sentenziare su cio’ che non si conosce, ma capita anche a me ovviamente di farlo.
    Ora non arrampichiamoci sugli specchi con cose del tipo “nella pratica questo non sarà possibile”, perche’ anche questo non e’ assolutamente vero.
    L’HAM8 funziona cosi’. Non occorre inventarsi nulla. Punto.
    Tutto cio’ non per rompere le scatole a nessuno, ma solo per la correttezza dell’informazione.

  • # 28
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Nessuna arrampicata sugli specchi, altrimenti non avrei nemmeno scritto a chiare lettere “hai sicuramente ragione”.

    Non ho voglia di polemizzare, per cui per me la cosa finisce qui.

  • # 29
    Jacopo Cocchi (author)
     scrive: 

    Polemiche a parte, ringraziando per i contributi e i complimenti, io continuo a non capire cosa ci sia da integrare nell’articolo e cosa vada eventualmente corretto.
    Il numero di colori massimo senza HAM-8 era di 256, con, invece, il numero riportato nell’articolo.
    Questo almeno incrociando varie fonti…cosa va cambiato?

    x Andrea

    il seguito c’era sicuramente ed è appunto dimostrato dal fatto che in Europa la richiesta non fu soddisfatta a causa dei problemi di fornitura della componentistica.
    Ma la Sony era un colosso già allora (anzi più allora di adesso) ed aveva la risorse finanziare pur essendo una “neofita” del settore per competere.
    Cosa che poi effettivamente fece.
    Commodore versava in una crisi irriversibile.
    Non sarebbe cambiato poi molto ma i numeri avrebbero potuto dare un po’ più di lustro ad uno dei nomi più importanti nella storia dell’Informatica e dei videogiochi. Questo sicuramente.
    Il paragone tecnico però non regge; soprattutto in ambito 3D, la quantità di poligoni che era in grado di gestire la PSX non era a disposizione di nessun’altra macchina casalinga dell’epoca.

  • # 30
    Marco
     scrive: 

    @Cesare
    Nessuna polemica, come premesso: capita anche a me di sbagliare e non ho nessun problema ad ammetterlo quando lo faccio. Un po’ di umilta’ mi ha sempre aiutato a crescere ;-)
    @Jacopo
    Il limite di colori in HAM8 non e’ di 262.144 (e per l’appunto ritengo fuorviante tale valore per chi vuole capire come funziona). Ad esempio il manuale di Amiga 1200 riporta un generico “più di 640.000″. In pratica tale valore è limitato dal numero di pixel visualizzabili.
    Grazie ancora e complimenti a tutta la redazione!

  • # 31
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Non credo manchi “umiltà” nel momento in cui scrivo che “hai sicuramente ragione”…

  • # 32
    Mario
     scrive: 

    Ciao a tutti! Siete mitici. Quando mio padre acquistò l’amiga cd avevo appena 9 anni, ora ne ho 25, ricordo vagamente questa consolle, ma c’era un gioco che faceva perdere la testa a mio padre e mio fratello più grande, un gioco di minatori. (penso che lo diedero all’acquisto) Sapete come si chiamava?

    Come capisco la vostra nostalgia, mi piacerebbe avere la mia vecchia amiga 500 con il container di floppy, roba da lacrimuccia…..

  • # 33
    Pico: quando Sega pensava anche ai bambini - Appunti Digitali
     scrive: 

    [...] utilizzate. La ricerca della multimedialità con l’adozione delle prime unità ottiche (3DO, Amiga CD32, Philips CD-I, Sega Mega CD), l’avvento dei 32 bit, il tentativo di trasformare [...]

  • # 34
    3DO: croce o delizia? - Appunti Digitali
     scrive: 

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